« Collaborative design et design thinking » : différence entre les versions

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Nous allons par la suite décrire ces 3 spécificités de collaborative design.
Nous allons par la suite décrire ces 3 spécificités de collaborative design.


=== Le collaborative Design : La création de connaissances et intégration entre différentes disciplines ===
=== Le collaborative Design pour la création de connaissances et intégration entre différentes disciplines ===
Selon Sonnenwald (1996), le collaborative design est '''une activité de création''' (activité divergente entre les collaborateurs) et d''''intégration de connaissances''' (activité convergente entre les collaborateurs), elles sont toutes deux nécessaires et complémentaires à la définition de ce concept.
 
En effet, les acteurs du Collaborative Design doivent être en mesure de développer un nouveau produit, en s’appuyant sur leurs bases de connaissances initiales, leurs nouvelles connaissances, et cela malgré des points de vue divergents sur la conception.
 
Exemple :
 
Bucciarelli (1984), au début des années 1980, a participé à des projets de conception collaborative dans la pratique, non seulement en tant que chercheur mais aussi en tant que concepteur.  L'objectif de ses recherches était de mieux comprendre le processus de conception. Les individus participant à ce processus social ont dû développer une perspective commune afin de permettre un accord sur les questions les plus importantes, ainsi que de former un consensus sur ce qu'il faut faire ensuite. Grâce au partage d'idées par la communication, les différents sujets ont utilisé des langages de conception et des représentations variés, car ils avaient des intérêts et des responsabilités différents.
 
Pour pouvoir expliquer les difficultés d'intégration des connaissances entre les individus, Bucciarelli a introduit le concept de monde objet :
 
'''Un monde objet contient les croyances, les intérêts, les connaissanes et les expériences individuelles d'un acteur, ainsi que les méthodes et les techniques qu'il est capable d'utiliser. Les mondes d'objets peuvent avoir un effet positif et négatif sur l'exploration et/ou l'intégration des connaissances.'''
 
Toutefois, les études de Sonnenwald (1996) et de Dougherty (1992), qui analysent des aspects, tels que la diversité et les rôles de l'équipe, liés aux performances de l'équipe, concluent que la diversité du groupe diminue la capacité d'innovation des produits et les performances de l'équipe.
 
Selon Sonnenwald (1996), il est difficile pour les individus d'explorer des idées ensemble car ils ont tous des expériences antérieures uniques, un langage de travail spécialisé, des modèles de travail différents, des perceptions différentes de la qualité, des priorités organisationnelles et des contraintes techniques différentes qui peuvent conduire à des conflits et avoir un impact négatif sur la qualité du processus de conception et des résultats. De façon contradictoire, la littérature sur la créativité et les processus organisationnels considère que les équipes diversifiées sont plus innovantes que les équipes homogènes.
 
La plupart des auteurs affirment toutefois qu'un équilibre entre diversité et homogénéité est la meilleure option. L'argument de Postrel (2002) correspond à l'opinion d'autres chercheurs qui suggèrent que la redondance des connaissances est une condition favorable à la création de connaissances.
 
Les auteurs affirment que les différences entre les disciplines peuvent conduire à la créativité dans les phases divergentes du processus d'innovation. Ils appellent les différences entre les disciplines des conflits intellectuels. Ils affirment que les conflits intellectuels peuvent mener à des idées créatives parce que : ils offrent aux acteurs plus d'options, ce qui augmente les changements pour une option qui brise le cadre ; les acteurs impliqués dans un conflit intellectuel chercheront au-delà de la solution évidente ; et la diversité de l'information améliore la performance de la créativité.
 
=== '''Le collaborative design en tant que processus de communication''' ===

Version du 8 décembre 2021 à 16:51


Collaborative Design

Définition

Chui (2002) définit le concept de Collaborative Design, (ou conception collaborative en français) comme :

Le processus dans lequel des acteurs de différentes disciplines partagent leurs connaissances tant sur le processus que sur le contenu de la conception. Ils le font afin de créer une compréhension commune de ces deux aspects, d'être en mesure d'intégrer et d'explorer leurs connaissances et d'atteindre un objectif commun plus large afin de créer un nouveau produit.

L'image ci-dessous montre les différents acteurs du processus de conception collaborative discutant d'un thème unique mais chacun avec sa vision particulière, c'est le moment de l'interaction divergente.

Le collaborative design possède différentes caractéristiques :

  • La création de connaissances
  • Un processus de communication
  • Une compréhension commune

Nous allons par la suite décrire ces 3 spécificités de collaborative design.

Le collaborative Design pour la création de connaissances et intégration entre différentes disciplines

Selon Sonnenwald (1996), le collaborative design est une activité de création (activité divergente entre les collaborateurs) et d'intégration de connaissances (activité convergente entre les collaborateurs), elles sont toutes deux nécessaires et complémentaires à la définition de ce concept.

En effet, les acteurs du Collaborative Design doivent être en mesure de développer un nouveau produit, en s’appuyant sur leurs bases de connaissances initiales, leurs nouvelles connaissances, et cela malgré des points de vue divergents sur la conception.

Exemple :

Bucciarelli (1984), au début des années 1980, a participé à des projets de conception collaborative dans la pratique, non seulement en tant que chercheur mais aussi en tant que concepteur.  L'objectif de ses recherches était de mieux comprendre le processus de conception. Les individus participant à ce processus social ont dû développer une perspective commune afin de permettre un accord sur les questions les plus importantes, ainsi que de former un consensus sur ce qu'il faut faire ensuite. Grâce au partage d'idées par la communication, les différents sujets ont utilisé des langages de conception et des représentations variés, car ils avaient des intérêts et des responsabilités différents.

Pour pouvoir expliquer les difficultés d'intégration des connaissances entre les individus, Bucciarelli a introduit le concept de monde objet :

Un monde objet contient les croyances, les intérêts, les connaissanes et les expériences individuelles d'un acteur, ainsi que les méthodes et les techniques qu'il est capable d'utiliser. Les mondes d'objets peuvent avoir un effet positif et négatif sur l'exploration et/ou l'intégration des connaissances.

Toutefois, les études de Sonnenwald (1996) et de Dougherty (1992), qui analysent des aspects, tels que la diversité et les rôles de l'équipe, liés aux performances de l'équipe, concluent que la diversité du groupe diminue la capacité d'innovation des produits et les performances de l'équipe.

Selon Sonnenwald (1996), il est difficile pour les individus d'explorer des idées ensemble car ils ont tous des expériences antérieures uniques, un langage de travail spécialisé, des modèles de travail différents, des perceptions différentes de la qualité, des priorités organisationnelles et des contraintes techniques différentes qui peuvent conduire à des conflits et avoir un impact négatif sur la qualité du processus de conception et des résultats. De façon contradictoire, la littérature sur la créativité et les processus organisationnels considère que les équipes diversifiées sont plus innovantes que les équipes homogènes.

La plupart des auteurs affirment toutefois qu'un équilibre entre diversité et homogénéité est la meilleure option. L'argument de Postrel (2002) correspond à l'opinion d'autres chercheurs qui suggèrent que la redondance des connaissances est une condition favorable à la création de connaissances.

Les auteurs affirment que les différences entre les disciplines peuvent conduire à la créativité dans les phases divergentes du processus d'innovation. Ils appellent les différences entre les disciplines des conflits intellectuels. Ils affirment que les conflits intellectuels peuvent mener à des idées créatives parce que : ils offrent aux acteurs plus d'options, ce qui augmente les changements pour une option qui brise le cadre ; les acteurs impliqués dans un conflit intellectuel chercheront au-delà de la solution évidente ; et la diversité de l'information améliore la performance de la créativité.

Le collaborative design en tant que processus de communication