« STIC:STIC III (2020)/Parqués des émotions » : différence entre les versions
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Version du 28 août 2021 à 21:29
Cet article est en construction: un auteur est en train de le modifier.
En principe, le ou les auteurs en question devraient bientôt présenter une meilleure version.
Introduction
Les émotions c’est un sujet parlé pour tout le monde mais il est difficile de définir. Notamment pour les enfants et les adolescents. Savoir exprimer ce que l’on sent, c’est une tâche complexe pour certains enfants. C’est pour qui l’école est intéresser pour développer chez l’élève de compétences socio-émotionnelles, lesquelles sont supporté par le modèle d’apprentissage socio-émotionnel qui comprendre les compétences suivantes :
- Conscience de soi
- Compréhension des émotions chez soi
- Comportement pro-sociaux
- Gestion des émotions
- Gestion du stresse
Nous recherchons une solution qui aide les enfants à gérer leurs émotions depuis l'identification des émotions à travers les représentations en couleurs. Pour cela, nous proposons de prendre le jeu colombien Parqués pour en faire un jeu électronique par lequel les jouer interagissent avec quatre situations qui représentent des émotions. Plaisir et peur et deux sentiments de joie et de tristesse. Ce jeu peut être aussi jouer par des adultes.
Problème
Ce projet est né avec l'idée d'aider les enfants migrants à exprimer leurs émotions. Sachant qu'ils essaient de découvrir une nouvelle langue. Par conséquent, il ne connaît pas les mots pour exprimer ses sentiments en classe. Néanmoins, ce sujet est très vague car les émotions sont une chose et le ressentir par rapport au cours parfois être une autre chose.
Cahier des charges
Contexte et public
Le public cible est enfants des 10 à 12 ans environs.
Objectifs
- Comprendre les émotions chez soi par des situations qui les représentent .
- Reconnaitre les couleurs qui représente les émotions afin de s'exprime facilement.
- Elargir le vocabulaire émotionnelle par des situations du jeu.
Besoins et contraintes (matérielles, humaines, techniques)
Les personnes ont des difficultés pour exprimer leurs émotions, car parfois il n'est pas possible de comprendre le raisin du sentiment expérimenté. Particulièrement, pour les enfants et les adolescents. Nous partons de deux besoins : la première est le besoin à comprendre les émotions, le besoin à les identifier et à les nommer. Et la deuxième, le besoin à exprimer les émotions réfléchissant à son déclencheur.
Pour ce projet, nous avons besoin des personnes pour faire le test utilisateur. Nous pensons au contexte d’apprentissage de l’école primaire.
Pour le jeu, il est nécessaire un plateau fait sur la gravure lasser. Des dès, des jetons ou pions, des carrés en broderie, des LED Neopixel, un Adafruit, des capteurs du mouvement ou présence PIR et câbles pour connecter les dispositifs électroniques.
Apports théoriques, artistiques etc.
" Connaitre autrui n'est que sciences; se connaitre soit même, est intelligence". Proverbe Chinois (cité par Bélorgey et all. 2016).
Présentation du projet
Le Parques des émotions, est un jeu innové. Il s’agit d’une adaptation du jeu Colombien Parqués. Il est composé par une guide du jeu. Des cartes des questions et des tâches. Il mélange des différentes technologies tels que : la gravure lasser, la broderie numérique et l’électronique. Le jeu servira d’élément déclencheur pour faire parler les élèves sur les émotions et ainsi apprendre à les identifier par des couleurs. Cela aussi est une adaptation du livre La couleur des émotions.
Conception
Ce projet était développé en deux étapes. La première était la partie de l’élaboration du jeu et la deuxième de l’intégration des questions liées aux émotions pour donner un sens pédagogique au jeu original qui était conçu pour s’amuser.
Le Jeu
Prototype 1: Premiers jets
Brainstorming
- La première image du jeu qui nous a conduit au jeu du Parqués.
Prototype 2: Détails
Pour le développement du jeu, nous proposons la broderie numérique pour les quatre stations de questions. Chacun d'eux décrit deux émotions selon la couleur correspondante.
Protoype 2.5: Pseudo code et MakeCode
Les premiers tests ont été réalisés avec programmation du Néopixel avec Adafruit. D'abord, nous avons fait ce code pour les six couleur des émotions mais finalment nous avons changé d'idée on reste avec les feedback on rouge et vert.
Le cartes des questions
Solution finale
Objet réalisé
Première version du Plateau du jeu.
Plateau de jeu
Version originale
Au milieu du plateau se trouve un cercle ou un octogone, dénommé paradis ou but. Le but du jeu est de parvenir à acheminer tous ses pions de la base de départ au paradis en faisant le tour complet du plateau. Autour du paradis se trouve quatre champs de sept cases de la couleur de chaque camp, les échelles. Le chemin pour y arriver est composé de cases normales et de cases foncées, les « petits bancs ». Aux quatre coins du plateau se trouve les zones de départ de chaque camp, aussi appelées « maison ». source https://fr.m.wikipedia.org/wiki/H%C3%A2te-toi_lentement_(jeu_de_soci%C3%A9t%C3%A9)#Plateau_de_jeu
Version modifiée.
Au milieu du plateau se trouve un cercle ou un octogone, dénommé paradis ou but. Sera fait en broderie. Le but du jeu est de parvenir à acheminer tous ses pions de la base de départ au paradis en faisant le tour complet du plateau. Le chemin pour y arriver est composé par de cases et des petits bancs avec les mots Question ou tâche. Le but de ces bancs est de poser une question ou demander une tâche au joueur quand il tombe là. Les questions sont liées aux émotions principales représente par des couleurs selon le livre La couleur des émotions. Elles sont : Colère, Joie, Peur, Tristesse, Amour, Sérénité. Ces émotions sont représentées par des carrés avec une étoile de la couleur qui l’identifie et le mot dans la même couleur.
Le joueur doit placer son jeton sur le mot qu'il pense être la bonne réponse à la question. Il faut savoir que pour jouer il est nécessaire quatre jetons par joueur et une paire de dés.
En relation aux quatre carrés nous avons fait deux émotions par chaque carré. Alors, comme il est il 6 émotions nous avons ajouté deux émotions appelé comme secondaire dans un des carrés. Nous réfléchissons encore aux questions ergonomiques et pédagogiques de ce choix.
Les règles du jeu
Tour préliminaire
Deux à quatre joueurs peuvent s'affronter sur un plateau normal. Chacun choisit et place ses pions sur sa zone de départ. Puis, après un tirage au dés, le joueur ayant le nombre le plus élevé commence.
Les déplacements
Le jeu se joue avec un seul dé à six faces, dont le 6 est doublé et s'appelle donc douze. Le sens du jeu est antihoraire et l'ordre des joueurs suit donc celui-ci.
Pour commencer, le cinq permet de sortir un jeton de la zone de départ et de le placer sur le plateau. Un jeton ne peut pas avancer le tour même de sa sortie.
À tour de rôle, chacun lance son dé et avance ses jetons en conséquence. Si le joueur a douze par le lancement de dés, il peu lance encore les dés, s’il objection trois fois consécutif de chiffres paire, par exemple, 1+1 ou 3et 3 le jouer peu déplacer son jeton jusqu’à à l’arrivée.
Depuis démarrer le jeu, les joueurs sont obligés d'avancer et ne peuvent pas sauter leur tour ou revenir en arrière.
Manger les pions
Les jetons sont dits « mangés » lorsqu'ils sont dépassés par une pièce ennemie sur une case blanche. Ils sont alors renvoyés à son carré et nécessitent à nouveau un cinq pour en sortir. Pour être mangé, un jeton doit être obligatoirement dépassé d'une traite ; un jeton qui s'arrête à la même hauteur qu'un autre puis repart ne sera pas détruit.
Un jeton sur l'échelle du paradis est protégé contre les pièces adverses.
L’arrivée
Il y a une échelle par couleur, qui précède l’arrivée. Celles-ci ne sont empruntables que par le camp de la même couleur, ce qui les met donc à l'abri des pièces ennemies. Pour arriver, le joueur requiert le chiffre exact du dé, sinon il ne fait qu'avancer et reculer sur l'échelle ; ce qui permet également de temporiser un mouvement dangereux pour les autres pièces du même joueur.
Les jetons sur l'échelle sont protégés de l'effet du triple douze. Il est possible de ne pas entrer tout de suite sur l’escalier et de faire un tour supplémentaire.
Le joueur qui a placé tous ses jetons dans le paradis(son arrivée) gagne ; le jeu peut se poursuivre ou non avec les autres joueurs
Fichiers
Description
Nous proposons un Plateau de jeu imprimé dans la gravure laser. Les maisons aux carrés élaborés dans la broderie. Et les dés et le jetons ou pions dans la 3D (ceux ne sont pas encore terminés). Pour la partie électronique, nous proposons des LED Neopixel pour donner le feedback aux réponses. Ils allumeront en vert si la réponse est correcte et en rouge pour les meuves réponse. Le déclencheur de la LED sera des capteurs de présence qui seront installés en bas du Plateau de jeu.
Schéma du circuit
Test(s) de la solution
Participants (3)
Scénario et tâches à réaliser
Questionnaire (usability & user experience)
Passation et analyse des résultats
Discussion
Cette partie inclus deux sous parties :
- Discussion du design (et si c'était à refaire ou à améliorer),
- Discussion des résultats de vos tests utilisateurs
Design
Résultats des tests utilisateurs
Licence, fichiers et documentation
Fichiers
Documentation
Insérer ici une petite documentation pour l'utilisation de l'objet si nécessaire
Bibliographie
- Bélorgey, P., & Van Laethem, N. (2016). La MEGA boîte à outils du manager leader: 100 outils. Dunod.
- Livet, P. (2002). La catégorisation des émotions. Dans : , P. Livet, Émotions et rationalité morale (pp. 13-72). Paris cedex 14, France: Presses Universitaires de France.
- Launet, M., Peres-Court, C. (2018). La boîte à outils de l'intelligence émotionnelle - 2e éd.. Paris: Dunod. https://doi.org/10.3917/dunod.laune.2018.01
- Mangard, C. (2002). Chapitre 7. Attributions causales et émotions. Dans : , A. Channouf & G. Rouan (Dir), Émotions et cognitions (pp. 167-193). Louvain-la-Neuve, Belgique: De Boeck Supérieur.