« STIC:STIC III (2020)/Tri des déchets » : différence entre les versions
Ligne 74 : | Ligne 74 : | ||
== Test(s) de la solution == | == Test(s) de la solution == | ||
# Travail | # Travail à 2: documentation dans votre page projet avec un [[:en:Cognitive walkthrough|cognitive walkthrough]] ou similaire pour le testing. + avec un test utilisateurs (3 personnes minimum) c'est à dire création d’un scenario (tâches à réaliser), passation et analyse des résultats. Comme ressources pour le testing, vous pouvez utiliser les pages [[:en:Usability testing]]. | ||
== Discussion == | == Discussion == |
Version du 13 avril 2021 à 13:28
Cet article est en construction: un auteur est en train de le modifier.
En principe, le ou les auteurs en question devraient bientôt présenter une meilleure version.
Introduction
L'introduction reprend grosso modo la description que vous avez faite dans la page idées de projet
Problème
Les déchets que ce soit les emballages en plastique ou encore les masques sont malheureusement de plus en plus présents dans notre environnement. La crise du Coronavirus n'a pas aidé et a généré encore plus de déchets principalement les masques mais également les emballages pour les repas à emporter. Bien entendu, ce ne sont pas les seuls déchets que l'on peut rencontrer, nous avons également le papier, l'aluminium, etc. La liste est longue.
Il est important de sensibiliser les jeunes au tri des déchets et ce depuis leur plus jeune âge afin de les amener d'une part à réfléchir à l'environnement et d'autre part à leur donner les outils nécessaires afin qu'ils puissent prendre dès que possible de bonnes habitudes.
Analyse de la concurrence
Sur cette thématique, il existe de nombreux jeu en ligne destiné aux enfants, comme :
Il existe également des jeux se basant sur le DIY, comme :
- Le jeu du Tri Sélectif : les enfants doivent amener le déchet (dessiné sur une étiquette) dans la poubelle correspondante.
- Le jeu de société DIY de I MAKE : chaque joueur doit jeter ses déchets (dessinés sur des jetons en bois) dans la poubelle correspondante sur le plateau de jeu. Le but est de recycler correctement l'ensemble de ses déchets.
Enfin, d'autres jeux sur la même thématique sont vendu dans différentes boutiques, comme :
Cahier des charges
Contexte et public
Dans le cadre de l'éducation au développement durable (EDD) proposé à l'école primaire à Genève, nous proposons de réaliser une activité d'apprentissage sur la gestion des déchets.
Cette activité vise des élèves entre 6 et 12ans (3P - 8P Harmos). Il faut donc qu'elle soit ludique et facile à comprendre (adaptée à l'âge).
Objectif(s)
L'objectif du dispositif est de proposer un apprentissage ludique du tri des déchets en étant capable d'identifier le déchet et la poubelle de tri qui lui est dédiée grâce à l'identification du pictogramme correspondant.
Besoins et contraintes du projet
Apports pour résoudre le problème
Par rapport aux jeux en ligne, notre projet permettra d'apporter des éléments tangibles, qui favoriseront l'engagement de l'enfant dans l'activité.
De plus, notre projet combinera les jeux mentionnés ci-dessus, en accentuant le côté ludique grâce au CPX qui remplacera les dés.
Présentation du projet
Solution
Présentation des différents prototypes :
- Présentez les méthodes de collecte et d'analyse des besoins de votre public cible: analyse de l'activité et journey map
- Indiquer les différentes phases de conception par lesquelles vous êtes passé en
- Schématisant et commentant les prototypes successifs qui vous ont permis de parvenir à une solution. L'idée est ici d'intégrer les différents documents/prototypes/phases de travail que vous avez réalisé. Dans le making, les "erreurs" ont une valeur pédagogique et constituent un pas vers le succès)
- décrivant quelles ont été vos difficultés pour ces différentes étapes
Présentation de la solution finale:
- Décrire le dispositif et son fonctionnement. Une petite documentation peut être réalisée à destination des utilisateurs-trices.
- Réaliser et documenter le schéma final de votre circuit
Solution à l'étude
Nous pensons réaliser un jeu contenant de l'électronique. Nous aurions d'une part des déchets (probablement réalisés soit en 3D soit en tissu) et des boutons ou alors des boites pour symboliser les poubelles. Le déchet et la boite contiendraient des capteurs afin de contrôler la bonne réalisation de la tâche.
Voici un exemple de projet qui nous a inspiré cette idée: https://learn.adafruit.com/giant-control-alt-delete
Nous pensons également introduire la technologie de traceur de découpe vynile, afin de créer les symboles pour les différents types de poubelle. Ces stickers pourront ainsi être collés sur les poubelles directement.
Afin de mieux adapter notre projet à notre public cible (enfants de 6 à 12 ans), nous devons réfléchir à comment mesurer la réalisation de la tâche de manière efficace. Nous devrons également la compréhension de l'activité par les enfants de cet âge, et aborder les éléments que les enfants considèrent comme ludiques et ceux qui pourraient les frustrer. Enfin, un autre élément à analyser sont les insights des enfants : qu'est-ce que l'activité peut leur apporter ?
POV d'utilisateurs potentiels
La technique du POV permet de formuler un problème de manière synthétique avec 3 éléments : l'utilisateur, ses besoins, et les insights collectés par les concepteurs.
Utilisateur | Besoins | Insights |
---|---|---|
Un écolier de 6 ans | Apprendre à trier ses déchets, et les jeter dans les poubelles appropriées | L'utilisateur aimerait savoir trier ses déchets pour être plus autonome, pour rendre ses parents fiers, et pour aider la planète. |
Un parent d'élève | Apprendre à son enfant à trier ses déchets pour les jeter dans les poubelles appropriées | L'utilisateur aimerait que son enfant apprennent le tri des déchets, afin qu'il puisse être autonome. |
Test(s) de la solution
- Travail à 2: documentation dans votre page projet avec un cognitive walkthrough ou similaire pour le testing. + avec un test utilisateurs (3 personnes minimum) c'est à dire création d’un scenario (tâches à réaliser), passation et analyse des résultats. Comme ressources pour le testing, vous pouvez utiliser les pages en:Usability testing.
Discussion
Cette partie inclus deux sous parties :
- Discussion du design (et si c'était à refaire ou à améliorer),
- Discussion des résultats de vos tests utilisateurs
Licence, fichiers et documentation
Cette œuvre est mise à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale 4.0 International.
Fichiers
Insérer ici vos fichiers ou les liens vers vos fichiers
Documentation
Insérer ici une petite documentation pour l'utilisation de l'objet si nécessaire
Bibliographie
Insérer ici les références utilisées pour votre projet.