« Flash AS3 - Objets interactifs » : différence entre les versions

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'''Francais attroce ! ... sortie google translate a revoir .....'''


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'''Prochaines étapes'''  
'''Prochaines étapes'''  


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* une application drag and dropt par exemple, c.f. [[:en:Flash drag and drop tutorial|Flash drag and drop tutorial]] (Anglais) ....


'''Autres versions'''
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: Un référence à la cible de l'instance qui a envoyé l'événement (autrement dit: par exemple l'objet sur lequel qqn. a cliqué)
: Un référence à la cible de l'instance qui a envoyé l'événement (autrement dit: par exemple l'objet sur lequel qqn. a cliqué)


Puisque vous obtenez aussi une référence de cible, vous pouvez ensuite l'interroger ou modifier comme vous voulez.
Puisque vous obtenez aussi une référence de cible, vous pouvez ensuite l'interroger ou modifier comme vous voulez....


==== La fonction de gestionnaire d'événement ====
==== La fonction de gestionnaire d'événement ====


La fonction de gestionnaire d'événement (appelé aussi une fonction de rappel) sera appelé par Flash dès que l'événement se produit. Pensez à une fonction, comme une sorte de recette qui va faire quelque chose avec un événement donné.
La fonction de gestionnaire d'événement (appelée aussi une fonction "call-back") sera appeléd par Flash dès que l'événement se produit. Pensez à une fonction, comme une sorte de recette qui va faire quelque chose avec un événement donné.
Cette fonction que vous avez à définir'' 'vous-même''' recevront les informations suivantes:
Cette fonction que vous avez à ''définir vous-même'' reçoit les informations suivantes:
* Un objet événement unique (nous venons de décrire avant) qui contiennent des informations sur le type d'événement et de l'instance (par exemple le hello_button dans notre cas).
* Un objet événement unique (nous venons de décrire ci-dessus) et qui contient des informations sur le type d'événement et de l'instance
* En d'autres termes, la fonction va savoir "ce qui" est arrivé et «où».
* En d'autres termes, grâce à cet événement la fonction va savoir "ce qui" est arrivé et .
 
Maintenant, vous devez écrire du code qui traite avec lui, par exemple se déplace à la tête de lecture dans le scénario à un autre cadre.
 
Note: A propos des événements multiples et récepteurs multiples:
* Vous pouvez associer plusieurs écouteurs à une seule instance.
* Vous pouvez vous inscrire à l'auditeur même à plusieurs instances.


Après vous êtes inscrit un événement comme la fonction de gestion de
Voici un exemple d'un association entre un événement (un clic) pour un objet et une fonction qui va gérer:


  hello_button.addEventListener(MouseEvent.CLICK, click_handler);
  hello_button.addEventListener(MouseEvent.CLICK, click_handler);
        
        
Vous avez alors à définir cette fonction. Par exemple si nous avons appelé notre fonction '''click_handler''' nous obtenons le modèle suivant:
Vous devez alors définir cette fonction. Nous pourrions appeler notre fonction '''gestion_click''' et nous obtenons le modèle suivant:


<source lang="javascript">
<source lang="javascript">
  function click_handler (event_object:MouseEvent) {
  function gestion_click (event_object:MouseEvent) {
  /* Do something with this event */
  /* faire quelque chose */
  }
  }
</source>
</source>


 
'''event_object''' est un paramètre, c'est à dire une variable qui va contenir l'événement qu'on donne à la fonction.
'''event_object''' est un nom de variable (nous sommes arrivés avec) et qui contiendra le nom de l'instance, nous avons défini, par exemple hello_button''''dans notre cas.


; Un exemple simple
; Un exemple simple
De la [[bouton Flash tutoriel]]. Quand un utilisateur clique sur le launch_button "", puis le launchRocket''''fonction est appelée. Elle s'installera dans l'animation pour l'image 2 et laissez-le jouer.
Dans le tutoriel [[Flash CS4 - boutons]] on avait présenté l'exemple suivant. Quand un utilisateur clique sur "launch_button", la fonction "launchRocket" est appelée. Elle lancera l'animation dans l'image 2 en y allant.


   (launch_button.addEventListener MouseEvent.CLICK, launchRocket);
   launch_button.addEventListener (MouseEvent.CLICK, launchRocket);
  fonction launchRocket (event: MouseEvent) { gotoAndPlay (2); }


  fonction launchRocket (event: MouseEvent) (gotoAndPlay (2);)
; Voici un exemple avec plusieurs boutons
 
; Un exemple


C'est le copier / coller par exemple de la [[composants Flash tutoriel]].
C'est le copier / coller par exemple de la [[composants Flash tutoriel]].
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* Directory:
* Directory:
:http://tecfa.unige.ch/guides/flash/ex/action-script-3-intro/
:http://tecfa.unige.ch/guides/flash/ex/action-script-3-intro/
== A traduire ==
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'''Francais attroce ! ... sortie google translate a revoir .....'''


Voici un autre exemple qui illustre les principes suivants:
Voici un autre exemple qui illustre les principes suivants:

Version du 14 octobre 2009 à 22:43

Objectifs d'apprentissage Le but de ce tutoriel est aller un peu au-delà du traitement de clics de souris, de boutons et de composants de bouton. Vous allez par exemple apprendre à modifier les propriétés d'objets (comme la position, la taille et la visibilité):

  • Constructions ECMAScript (langage de programmation la base de ActionScript et JavaScript)
  • Savoir manipuler quelques proprietes d'objets
  • Connaitre plus d'evenements

Prérequis

Matériel (fichiers *.fla à manipuler)

Qualité et niveau

Ce tutoriel aidera les adeptes de la technique à démarrer. Le niveau de ce tutoriel est un peu haut pour les novices, mais peut servir comme des fiches pratiques dans un atelier.

Ce texte vise des Flash 'designers', et non pas des programmeurs ActionScript 3, bien que les programmeurs peuvent lire ce texte pour obtenir un "feeling" concernant les propriétés d'objets avant d'aller creuser dans une vraie documentation.

Prochaines étapes

Autres versions

La gestion des événements

Chaque composant diffuse des événements lorsqu'un utilisateur interagit avec elle. Lorsqu'un utilisateur clique sur un bouton, par exemple, on distribue un événement MouseEvent.CLICK et quand un utilisateur sélectionne un élément dans une liste, la liste des dépêches un événement Event.CHANGE. Un événement peut également se produire lorsque quelque chose d'important se produit à un composant tel que le chargement se termine lorsque le contenu pour une instance UILoader, générant un événement Event.COMPLETE. Pour gérer un événement, vous écrivez du code ActionScript qui s'exécute lorsque l'événement se produit.

Ci-dessous quelques principes de base

Principes de programmation piloté par événements

Habituellement, les événements sont diffusés par une instance d'un objet interactif, en général un graphique sur l'écran qui est une instance de symbole. Interactions de l'utilisateur sont, techniquement parlant, les événements générés par des objets Flash. Vous disposez alors d'écrire du code qui peut faire face à ces événements. Tout d'abord il faut donner un nom à chaque occurrence d'un symbole, les utilisateurs interagissent avec. Sinon, votre code qui ne peuvent pas les trouver.

  • Alors avant de vous quelque chose dans le code ActionScript qui traite d'événements générés par une certaine interaction utilisateur avec un objet, cliquez sur ce cas, ouvrez la fenêtre des paramètres et de remplirlabel 'paramètre.

Ce nom doit être légale:

  • Démarrez le nom de l'étiquette avec une lettre
  • Ne 'pas utiliser' des espaces ou des caractères de ponctuation ou des tirets
Rappel de quelques principes de programmation AS

(1) Toujours mettre le plus de code dans un calque séparé, par exemple appeler «l'action»

(2) Le code d'un script s'étend aux cadres de la même manière que les dessins. Par exemple, si vous voulez que l'utilisateur puisse interagir avec un bouton dessiné dans le frame 1

  • Créez un layer "Script" (ou "Action")
  • Cliquez sur le frame 1
  • F9, puis le coder :)

Si votre code est censé être valable pour toute l'animation, c.a.d. dans d'autres images

  • Sélectionnez le calque "Script".
  • Allez à la dernière image dans votre timeline
  • F5
Gestion d'événements

Pour chaque événement de chaque objet (action de l'utilisateur ou autre chose) que vous souhaitez intercepter, vous devez vous enregistrer une fonction gestionnaire d'événement:

La syntaxe est la suivante:

addEventListener(Type_of_event.Name_of_event, Name_of_function_YOU_define);

Exemple:

  • Disons que vous avez une instance de bouton. Dans le panneau properties vous l'avez nommé hello_button.
  • Si vous voulez dire au bouton de surveiller les clics des utilisateurs, vous devez utiliser du code comme:
 hello_button.addEventListener(MouseEvent.CLICK, click_handler);

L'objet événement

Rappelons que, quand un événement se produit, Flash crée un objet qui sera envoyé à la fonction de gestion. Cet objet contient beaucoup d'informations, par exemple les suivantes:

Type, une chaîne indiquant le type d'événement.
Un référence à la cible de l'instance qui a envoyé l'événement (autrement dit: par exemple l'objet sur lequel qqn. a cliqué)

Puisque vous obtenez aussi une référence de cible, vous pouvez ensuite l'interroger ou modifier comme vous voulez....

La fonction de gestionnaire d'événement

La fonction de gestionnaire d'événement (appelée aussi une fonction "call-back") sera appeléd par Flash dès que l'événement se produit. Pensez à une fonction, comme une sorte de recette qui va faire quelque chose avec un événement donné. Cette fonction que vous avez à définir vous-même reçoit les informations suivantes:

  • Un objet événement unique (nous venons de décrire ci-dessus) et qui contient des informations sur le type d'événement et de l'instance
  • En d'autres termes, grâce à cet événement la fonction va savoir "ce qui" est arrivé et où.

Voici un exemple d'un association entre un événement (un clic) pour un objet et une fonction qui va gérer:

hello_button.addEventListener(MouseEvent.CLICK, click_handler);
     

Vous devez alors définir cette fonction. Nous pourrions appeler notre fonction gestion_click et nous obtenons le modèle suivant:

 function gestion_click (event_object:MouseEvent) {
 /* faire quelque chose */
 }

event_object est un paramètre, c'est à dire une variable qui va contenir l'événement qu'on donne à la fonction.

Un exemple simple

Dans le tutoriel Flash CS4 - boutons on avait présenté l'exemple suivant. Quand un utilisateur clique sur "launch_button", la fonction "launchRocket" est appelée. Elle lancera l'animation dans l'image 2 en y allant.

 launch_button.addEventListener (MouseEvent.CLICK, launchRocket);
 fonction launchRocket (event: MouseEvent) { gotoAndPlay (2); }
Voici un exemple avec plusieurs boutons

C'est le copier / coller par exemple de la composants Flash tutoriel.

Nous enregistrons d'abord une fonction de gestion des événements avec cinq boutons différents.

 (btn_rainbow.addEventListener MouseEvent.CLICK, clickHandler);
 (btn_tecfa.addEventListener MouseEvent.CLICK, clickHandler);
 (btn_bosses.addEventListener MouseEvent.CLICK, clickHandler);
 (btn_my_computers.addEventListener MouseEvent.CLICK, clickHandler);
 (btn_credits.addEventListener MouseEvent.CLICK, clickHandler);

La fonction elle-même était comme ça:

 clickHandler function (event: MouseEvent): void (
 switch (event.currentTarget.label)
 (
 affaire "Rainbow":
 gotoAndStop (2);
 break;
 case "TECFA":
 gotoAndStop (3);
 break;
 Bosses ' «affaire»:
 gotoAndStop (4);
 break;
 case "Mon ordinateur":
 gotoAndStop (5);
 break;
 Crédits «cas»:
 gotoAndStop (6);
 break;
 )
 )

La fonction recevra un objet qui contient des informations sur l'événement.

Regardons maintenant à la première ligne. Qu'est-ce que cela signifie?

 clickHandler function (event: MouseEvent): void (
  • La fonction est appelée clickHandler (on peut lui donner n'importe quel nom que nous aimons)
  • L'objet événement qu'elle recevra pour le traitement quand quelque chose se passe est associé àévénement. En termes plus techniquescasest un paramètre que vous pouvez utiliser comme une variable dans le code suivant.
  • MouseEventest le type de l'événement'variable et nous devons le déclarer.
  • :Nulle signifie que la fonction ne retourne pas d'informations.

Non-programmeurs: Il suffit d'insérer ces deux derniers éléments de la même façon et ne vous inquiétez pas.

Remarque: Flash permet également aux concepteurs Flash qui, d'habitude il suffit d'insérer des petits bouts de code pour ignorer les tapant, par exemple tu ne pouvais écrire:

 fonction clickHandler (event)

mais cela est considéré comme une mauvaise pratique, il rend le programme moins sûr.

switchest une déclaration de programmation qui est utiliser pour organiser le déroulement du programme. En d'autres termes, nous devons prendre des mesures différentes pour les entrées d'utilisateur différent. Sa syntaxe est la suivante:

 switch (value) (
   valeur_1 cas:
     / * Faire quelque chose * /
     break;
   valeur_2 cas:
     / * Faire quelque chose * /
     break;
   ....
   )

Alors event.currentTarget.label'signifie que nous demandons à l'objet de l'événementévénementson objectif de cours (soit le bouton sur lequel l'utilisateur a cliqué) et de ce label de son (à savoir ce que voit l'utilisateur). Cela nous permettra de comprendre quel bouton a été cliqué.

Manipuler les objets

Le principe de la manipulation (simple) l'objet est assez simple: modifier les propriétés d'un objet d'affichage. La chose la plus délicate est de savoir ce que vous pouvez changer sur un type d'objet. Certains changements sont faciles à faire, d'autres sont difficiles. Typiquement, la plupart des objets sont non modifiables (les objets qui le composent le sont peut-être). Il est toujours facile de changer la taille et la position d'un objet d'affichage, c.a.d. des opérations que vous pouvez faire avec le Free Transform tool.

Ci-dessous, nous montrons quelques exemples peu qui montrent comment manipuler les objets avec des événements de souris. Tous les objets de la scène (Black_Cat, par exemple) sont des instances de symboles clip, et qui peuvent réagir aux évènements souris et clavier. Plus précisement on travailllera avec instances nommées de symboles qui se trouvent dans la bibliothèque. En termes techniques: Nous allons travailler avec des objets d'affichage qui sont assignés à une variable.

Les instances de symboles que vous souhaitez manipuler doivent être nommés (CS4)
Les instances de symboles que vous souhaitez manipuler doivent être nommés (CS3)

Vous pouvez imaginer des dizaines d'autres exemples simples, mais ce n'est pas si facile de comprendre la documentation technique ActionScript qui est faite pour les programmeurs et les concepteurs pas. Si vous vous sentez plus aventureux, vous mai ont un regard sur la hiérarchie des classes décrites dans le Flash ActionScript 3 Vue d'ensemble, et notamment la Afficher Object et ses enfants. Suivi d'un lien vers la documentation Flash et voyez si vous pouvez trouver d'autres propriétés qui sont faciles à manipuler ...

Pour comprendre ce qui se passe ci-dessous, vous souhaitez mai à charge ce fla fichier.

Exemple simple repositionnement

Pour repositionner un objet, il suffit de modifier son projetxetYPropriétés. Dans l'exemple suivant, lorsque vous cliquez sur l'objet interactif (une instance de symbole que l'on appelle "Black_Cat"), il va se déplacer vers la position x = 200 et Y = 200. Note: la position est définie par le centre de l'objet d'affichage (à savoir le petit signe "+" qui est la valeur dépend de la façon dont vous l'avez fait).

black_cat.addEventListener(MouseEvent.CLICK, moveCat);
 
function moveCat(event:MouseEvent):void {
 black_cat.x = 200;
 black_cat.y = 200;
}

Un énoncé comme

  cat.x = 100;

est appelé une assignation: La propriété x de l'objet chat peut devenir «100».

Si vous souhaitez déplacer le chat en avant et arrière, vous voulez plutôt utiliser ce code:

black_cat.addEventListener(MouseEvent.CLICK, moveCat);
// cat can be in original position or not (true,false)
var black_cat_ori_pos = true;
 
function moveCat(event:MouseEvent):void {
	if (black_cat_ori_pos == true)
	{
		black_cat.x += 200;
		black_cat.y += 200;
		black_cat_ori_pos = false;
	}
	else
	{
		black_cat.x -= 200;
		black_cat.y -= 200;
		black_cat_ori_pos = true;
	}
}

Dans cette fonction, nous utilisons un soi-disant 'if-then-else'. La ligne

  if (black_cat_ori_pos == true)

black_cat_ori_pos vérifie si la variable a la valeur true. Si cela est vrai, nous exécutons alors la clause (black_cat.x + = ... ; Black_cat.y ..... ) </ code> qui suit. Si ce n'est pas vrai que nous appliquons cette clause {...} autre après l'autre.

Notez également la différence entre une cession et ("'=") un test 'égalité ("=="). Celui-ci permettra de tester si deux valeurs sont les mêmes. Note aux débutants: Ne jamais utiliser simplement le signe «=» dans la condition d'un "si". Utilisez "==".

Let's décrire ce à un niveau plus conceptuel:black_cat_ori_pospeut être appelé un «drapeau» variable, car il sera enregistré si le chat est dans une position nouvelle ou l'ancienne position d'origine. Si c'est dans la nouvelle, nous feront revenir, et l'inverse. Ainsi

  black_cat_ori_pas == true

essais, si le chat est assis dans sa position initiale.

X et Y sont définis par rapport au coin supérieur gauche. Par exemple si x est de 100 et y est 100, le point central de l'objet enregistré est de 100 pixels à droite et 100 pixels vers le bas. L'instruction:

 x += 100;
 x -= 100;

signifie "ajouter 100 à X" ou "soustraire 100 à partir de x". Alors, c'est un raccourci pourx = x + 100;, à savoir "La nouvelle valeur de x devient l'ancienne valeur de x plus 100".

Changer la taille

Modification de la taille, les moyens de changer la largeur'ethauteurPropriétés. Dans l'exemple suivant, lorsque vous cliquez sur l'objet interactif (une instance de symbole que l'on appelle "blue_cat"), il va doubler sa taille lorsque vous maintenez le bouton de la souris et revenir à la normale lorsque vous la relâchez. Note: Si vous maintenez enfoncée la touche, puis déplacez la souris en dehors (en maintenant enfoncé), et seulement ensuite relâcher le bouton, la souris sera grand séjour car il ne le fera jamais attraper la souris jusqu'à l'événement.

blue_cat.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, resizeCat);
 
function resizeCat(event:MouseEvent):void {
 blue_cat.width =  blue_cat.width * 2;
 blue_cat.height =  blue_cat.height * 2;
}
 
blue_cat.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, resizeCat2);
 
function resizeCat2(event:MouseEvent):void {
 blue_cat.width =  blue_cat.width / 2;
 blue_cat.height =  blue_cat.height / 2;
}

Ce code mai pas faire exactement ce que vous voulez. Comme nous l'avons dit, si l'utilisateur maintient enfoncé le bouton de la souris 'et' le déplace, l'événement MOUSE_UP n'arrivera jamais, à savoir le chat va croître de façon permanente. Une meilleure solution peut être trouvée dans l'exemple de code que nous avons inclus à la fin de cette section.

Visibilité

Dans l'exemple suivant, nous ferons un chat blanc invisibles lorsque vous cliquez dessus. Note technique: Il est toujours là, mais l'utilisateur ne peut pas cliquer dessus.

white_cat.addEventListener(MouseEvent.CLICK, hideCat);
 
function hideCat(event:MouseEvent):void {
  white_cat.visible = false;
}

Une fois que le chat est caché, l'utilisateur ne sera jamais capable de le ramener. Par conséquent, dans l'exemple suivant, nous avons décidé de mettre en œuvre un commutateur entre un chat et un chien:

// can't see the dog for starters
brown_dog.visible=false;
 
brown_dog.addEventListener(MouseEvent.CLICK, hideShow);
white_cat.addEventListener(MouseEvent.CLICK, hideShow);
 
function hideShow(event:MouseEvent):void {
  // instead of using white_cat.visible = false; we just switch it to the opposite
  white_cat.visible = !white_cat.visible;
  brown_dog.visible =!brown_dog.visible;
}

Le «! </ Code>" utilisés pour white_cat.visible </ code> dans la fonction hideShow signifie que la propriété "visible" sera mis à son contraire. Par exemple si la valeur est vraie (true) elle deviendra fausee (false(, et l'inverse. Même technique pour le chien (qui est invisible pour commencer).

Drag and drop (glisser un objet)

L'exemple suivant montre comment permettre à un utilisateur de faire glisser l'objet chat rouge avec la souris (bouton enfoncé), puis déposez le chat lorsque l'utilisateur relâche le bouton de la souris.

red_cat.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, startDragging);
red_cat.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, stopDragging);
 
function startDragging(event:MouseEvent):void
 {
    red_cat.startDrag();
 }
 
function stopDragging(event:MouseEvent):void
{
    red_cat.stopDrag();
}

Pour un tutoriel sur le glisser-déplacer, voir la Flash drag and drop tutorial qui montre comment mettre en œuvre jeu éducatif pour enfants de Simple. Vous apprendrez par exemple comment faire pour tester si un objet abandonné siègera sur le dessus d'une autre.

Transformations

Les soi-disant "transforme" d'un non-affichage d'objets modifiables sont plus difficiles. Nous venons de vous démontrer comment changer la teinte d'une couleur transformer. Vous avez aussi peut biaiser un objet avec une stratégie similaire. Toutefois, ce type de code est vraiment un peu trop difficile à comprendre sans une initiation préalable à la programmation orientée objet.

Couleurs: La classe ColorTransform vous permet d'ajuster les valeurs de couleur dans un objet d'affichage. L'ajustement de la couleur ou la transformation de couleur peut être appliquée à tous les quatre canaux: rouge, vert, bleu, et la transparence alpha. Voici la formule selon la Manual, extraites 20:58, 8 Octobre 2007 (MEST):

  • La nouvelle valeur rouge = (ancienne valeur de rouge * redMultiplier) + redOffset
  • La nouvelle valeur vert = (ancienne valeur de vert * greenMultiplier) + greenOffset
  • La nouvelle valeur bleu = (ancienne valeur de bleu * blueMultiplier) + blueOffset
  • Nouvelle valeur alpha = (ancienne valeur alpha * alphaMultiplier) + alphaOffset

L'embêtant est que vous avez à des transformations de programme avec un objet ColorTransform temporaire et puis copiez cet objet à la propriété colorTransform l'objet d'affichage si j'ai bien compris le droit manuel. Voir le code vers la fin du code exemple complet ci-dessous.

Cat example file

Demonstration of some mouse events and implementation of property changes

The (all-in-one) file with the examples we discussed above is here:

actionscript3-simple-object-manipulation.html

Directory with files actionscript3-simple-object-manipulation.*:

http://tecfa.unige.ch/guides/flash/ex/action-script-3-intro/

Voici le code ActionScript complet:

/* ---- moving ---- */
black_cat.addEventListener(MouseEvent.CLICK, moveCat);
// cat can be in original position or not (true,false)
var black_cat_ori_pos = true;

function moveCat(event:MouseEvent):void {
	if (black_cat_ori_pos == true)
	{
		black_cat.x += 200;
		black_cat.y += 200;
		black_cat_ori_pos = false;
	}
	else
	{
		black_cat.x -= 200;
		black_cat.y -= 200;
		black_cat_ori_pos = true;
	}
}

/* ---- resizing ---- */
blue_cat.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, resizeCat);
var cat_size = 1;

function resizeCat(event:MouseEvent):void {
	blue_cat.width =  blue_cat.width * 2;
	blue_cat.height =  blue_cat.height * 2;
	cat_size = 2;
}

// We have to test both mouse up and mouse out since user can
// press mouse and move out. Cat in this case would stay big.
// Also we have to test if cat is already big when user moves in.
blue_cat.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, resizeCat2);
blue_cat.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OUT, resizeCat2);

function resizeCat2(event:MouseEvent):void {
	if (cat_size > 1)
	{
		blue_cat.width =  blue_cat.width / 2;
		blue_cat.height =  blue_cat.height / 2;
		cat_size = 1;
	}
}

/* ---- dragging ---- */
red_cat.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, startDragging);
red_cat.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, stopDragging);

function startDragging(event:MouseEvent):void {
	red_cat.startDrag();
}

function stopDragging(event:MouseEvent):void {
	red_cat.stopDrag();
}

/* ---- Hiding ---- */
// can't see the dog for starters
brown_dog.visible=false;

brown_dog.addEventListener(MouseEvent.CLICK, hideShow);
white_cat.addEventListener(MouseEvent.CLICK, hideShow);

function hideShow(event:MouseEvent):void {
	// instead of white_cat.visible = false; we just switch it to the opposite
	white_cat.visible = !white_cat.visible;
	brown_dog.visible =!brown_dog.visible;
}

/* ---- transforms ---- 
   This is a bit more difficult.... */
empty_cat.addEventListener(MouseEvent.CLICK, transformCatColor);
// R,G,B,A multipliers and R,G,B,A offsets
// We start with a light grey cat
var resultColorTransform = new ColorTransform (0.1,0.1,0.1,1,120,120,120,255);
empty_cat.transform.colorTransform = resultColorTransform;

function transformCatColor(event:MouseEvent):void {
	var resultColorTransform = empty_cat.transform.colorTransform;
	// Create a new color transform object and change it
	// red color will peak at 255, blue color offset will cycle from +255 to -100
	resultColorTransform.redOffset = Math.min(resultColorTransform.redOffset+10,255);
	resultColorTransform.redMultiplier = Math.min(resultColorTransform.redMultiplier+0.1,1);
	resultColorTransform.blueOffset += 10;
	if (resultColorTransform.blueOffset >= 255)
	{
		resultColorTransform.blueOffset = -100;
	}
	resultColorTransform.blueMultiplier = 0.1;
	// Copy that to the cat
	empty_cat.transform.colorTransform = resultColorTransform;
	//trace("redOffset="+resultColorTransform.redOffset + 
	//   " blueOffset="+resultColorTransform.blueOffset);
}

/* ---- permanent size change ---- */

grey_mouse.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_WHEEL, changeMouse);

function changeMouse(event:MouseEvent):void {
	grey_mouse.width += event.delta*3;
	grey_mouse.height += event.delta*3;
}

Remote cat control example

Demonstration II of some mouse events and implementation of property changes


The example can be viewed here:

http://tecfa.unige.ch/guides/flash/ex/action-script-3-intro/

A traduire

Cet article est en construction: un auteur est en train de le modifier.

En principe, le ou les auteurs en question devraient bientôt présenter une meilleure version.


Francais attroce ! ... sortie google translate a revoir .....

Voici un autre exemple qui illustre les principes suivants:

  • Vous pouvez modifier les propriétés d'un objet à partir d'un événement déclenché sur un autre objet (par exemple un bouton composants)
  • Jouer une animation embarqués

J'ai également simplifié la façon dont les fonctions sont écrites, ie I ripped off déclarations de type de l'argument et le type de retour. Ce n'est pas forcément une bonne chose, mais il faut démontrer aux concepteurs qui un peu d'ActionScript est .... pas nécessairement très complexe

/* ---- moving ---- */
move.addEventListener(MouseEvent.CLICK, moveCat);
// cat can be in original position or not (true,false)
var cat_ori_pos = true;

function moveCat(ev) {
	if (cat_ori_pos == true)
	{
		cat.x += 200;
		cat.y += 200;
		cat_ori_pos = false;
	}
	else
	{
		cat.x -= 200;
		cat.y -= 200;
		cat_ori_pos = true;
	}
}

/* ---- resizing ---- */
bigger.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, growCat);

function growCat(ev) {
	cat.width =  cat.width * 2;
	cat.height = cat.height * 2;
}

smaller.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, shrinkCat);

function shrinkCat(ev) {
	cat.width =  cat.width / 2;
	cat.height = cat.height / 2;
}

/* ---- dragging ---- */
cat.buttonMode = true;
cat.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, startDragging);
cat.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, stopDragging);

function startDragging(event:MouseEvent) {
	cat.startDrag();
}

function stopDragging(event:MouseEvent) {
	cat.stopDrag();
}


message_text.visible=false;
instructions.addEventListener(MouseEvent.CLICK, messageText);
function messageText(ev) {
	message_text.visible = !message_text.visible;
}

/* ---- Hiding ---- */
// can't see the dog for starters
brown_dog.visible=false;

hide.addEventListener(MouseEvent.CLICK, hideShow);

function hideShow(ev) {http://edutechwiki.unige.ch/en/Help:COAP-2110#Final_exam
	// we just switch visibility to the opposite
	cat.visible = !cat.visible;
	brown_dog.visible =!brown_dog.visible;
}

/* ----- Playing ---- */
// There is a little problem here. If the cat movie gets bigger, the motion guide also
// will grow big. Size does not refer to the cats drawing but to the composite object.
// Changing just the cat requires much more advanced AS.

playcat.addEventListener(MouseEvent.CLICK, playCat);

function playCat(ev) {
	// make sure cat is visible
	cat.visible = true;
	brown_dog.visible = false;
	cat.play ();
	}

Notice on function definitions:

If you want to write clean AS 3 code, you should define functions like this:

 function growCat(ev:MouseEvent):void {
 	cat.width =  cat.width * 2;
 	cat.height = cat.height * 2;
  }

La ligne suivante

 function growCat(ev:MouseEvent):void {

signifie que nous définissons une fonction (par exemple une recette) a appelé growCat. Quand un événement se produit, cette fonction être appelé (invoqué) et compte tenu d'un événement souris' 'argument à traiter. Nous avons appelé cet argument, à savoir l'information à traiterVEet l'a déclaré de typeMouseEvent. Dans notre code nous avons en fait ne jamais utiliser cette information événement, mais on pourrait par exemple figure à quelle position exacte de l'utilisateur a cliqué. : void </ code> signifie que la fonction ne renvoie aucun résultat. La fonction sera, en fait, il suffit de modifier les propriétés du chat lorsque l'événement se produit. Nous ne nous préoccupons pas de l'événement lui-même ...

Si vous avez un script dans la timeline, ce code simplifié sera également le faire

 function growCat(ev) {
 	cat.width =  cat.width * 2;
 	cat.height = cat.height * 2;
 }

Comme vous pouvez le remarquer, dans le code ci-dessus que nous utilisons (à des fins de démonstration) à la fois la simplicité "Script", la syntaxe et l'objet plus orientées vers celle que vous devez adopter si vous écrivez du code ActionScript externes qui pourrait être chargé dans votre fichier *. fla .

Stop / start movie clips

You can stop or start an embedded movie clip like this:

 movie_clip.start();
 movie_clip.stop();
Flying Kite Example

This example is discussed in the Flash embedded movie clip tutorial. Here we just include the AS code snippet that will allow you to start and stop a movie clip animation with two buttons.

kite.stop();

start_button.addEventListener(MouseEvent.CLICK,start_kite);
stop_button.addEventListener(MouseEvent.CLICK,stop_kite);

function start_kite(event:MouseEvent) {
	kite.play();
}

function stop_kite(event:MouseEvent) {
	kite.stop();
}
kite-movie.html
Source: kite-movie.fla
Directory: http://tecfa.unige.ch/guides/flash/ex/embedded-movie-clips/
Example from an exam (to be improved and documented at some point)


Traitent d'événements de pression de touche

Flash vous permet d'intercepter les presses clé de la même manière vous pouvez intercepter et de traiter les clics de souris. Il ya quelques différences subtiles bien et je trouve les événements touche plus difficile à traiter parce que j'essaie de comprendre comment Flash se concentre sur des boutons est un peu délicat.

Déplacer un objet par exemple avec les touches fléchées

Le but est de mettre en œuvre un code qui vous permet de déplacer un objet avec la gauche / droite / haut / bas touches de direction.

Le code de base de gestion des événements est très sensiblement les mêmes que pour les boutons:

instance_of_symbol.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, key_even_handler);

function key_event_handler(event:KeyboardEvent):void {
	move_it .....
}

L'exemple suivant est basé sur l'hypothèse que, quelque part sur la scène que vous avez un sprite, par exemple un clip ou un bouton composant qui est appelé 'missile' et que vous voulez être en mesure de le déplacer avec près avec les touches fléchées.

Vous avez besoin de mettre en œuvre les choses suivantes

  • L'enregistrement d'un écouteur d'événement, comme nous venons de l'expliquer.
  • Dites-le stade de se concentrer sur le missile
 stage.focus = missile;


  • La fonction de gestionnaire d'événements doit décider quoi faire avec quelle touche.

Regardons une clause de l'instruction switch comme le suivant.

 case Keyboard.LEFT :
   missile.x -= big_step;
   break;

Cela signifie que le suivant: Si l'utilisateur appuie sur la touche flèche gauche, puis nous allons changer le "X" (horizontal) la position du missile à X 'minus''big_step (fixé à 9). Donc, si le missile était en position X = 100, après un événement de souris de presse, il sera en position x = 91.

// how many pixels to move left/right
var big_step = 9;

// Put initial focus on missile
// Focus will change when user clicks on another object (so don't)
stage.focus = missile;

missile.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, missile_control);

function missile_control(event:KeyboardEvent):void {
	var key = event.keyCode;
	switch (key) {
		case Keyboard.LEFT :
			missile.x -= big_step;
			break;
		case Keyboard.RIGHT :
			missile.x += big_step;
			break;
		case Keyboard.UP :
			missile.y -= big_step;
			break;
		case Keyboard.DOWN :
			missile.y += big_step;
			break;
	}
}

Résume ActionScript

Résumons les quelques événements et astuces actionscript qui pourrait être utile pour les démarreurs et qui ne devrait pas être très difficile à utiliser.

Événements

Voici un bref résumé des événements de souris qui peut être intercepté par un régime enregistré de gestionnaire d'événements pour un objet donné. Ainsi, ces événements ne sont utiles que si vous définissez à la fois une fonction de gestionnaire d'événement et l'enregistrer avec un objet. Dans l'exemple suivant "chat" est un objet interactif, par exemple un clip symbole avec lequel nous allons enregistrer une fonction d'un événement de la souris enfoncé.

 cat.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, resizeCat);

 function resizeCat(event:MouseEvent) {
    cat.width =  blue_cat.width * 2;
 }
MouseEvent.MOUSE_DOWNUser holds mouse button down over the object
MouseEvent.MOUSE_UPUser releases mouse button
MouseEvent.MOUSE_OUTUser moves mouse away from the object
MouseEvent.MOUSE_WHEELUser turns mouse wheel
MouseEvent.MOUSE_OVERUser moves mouse over the object
MouseEvent.CLICKUser clicks on object
KeyboardEvent.KEY_DOWNUser clicks on key

ActionScript tricks

'Lecture de clips vidéo': Les clips vidéo symboles sont ancrés animations Flash.

  • Pour modifier: Double-cliquez sur le symbole sur la scène (pour voir le contexte) ou à la bibliothèque (pour travailler avec un fond vide)
  • Pour créer
    • CTRL-F8 pour créer un nouveau clip d'animation vide
    • Faites un clic droit-> Créer Symbole Movie; 'Movie Clipsur un graphique pour la transformer
  • Pour jouer à un arrêt d'une instance de clip appelé "movie_books"
  movie_books.stop ();
  movie_books.play ();

'Objets Rendre visible / invisible', fonctionne avec tout objet d'affichage, mais vous devez travailler avec un objet que vous pouvez nommer, c'est à dire une instance de symbole.

  • Si vous avez un objet appeléchat:
  cat.visible = true;
  cat.visible = false;

'Moving position d'un objet', fonctionne avec tout objet d'affichage

  • Si vous avez un objet appelécatvous pouvez définir à la fois les positions x et y. x part de la gauche et y signifie «en bas». Par conséquent, x = 0 y = 0 signifie que le coin supérieur gauche de la scène.

Exemple - Cat position est de 100 x et y est de 200 pixels:

  cat.x = 100; cat.y = 200;

Exemple - ajouter 50 px à la position actuelle du chat

  cat.x + = 50; cat.y + = 50;

'Redimensionner un objet', fonctionne avec tout objet d'affichage

  • Si vous avez un objet appeléchat:

Par exemple, le chat sera de 100 px de largeur et de hauteur 120px

  cat.width = 100;
  cat.height = 120;

Par exemple, le chat va doubler sa taille. L'expression ci-dessous signifie, ensemble cat.width aux temps anciens cat.width 2.

  cat.width = cat.width * 2;
  = cat.height cat.height * 2;

'Déplacer l'objet de', fonctionne avec n'importe quel objet interactif

  • Si vous avez un objet appeléchat, vous pouvez démarrer / arrêter le déplacement. Ce sont en général liés à des MOUSE_DOWN et MOUSE_UP.
  cat.startDrag ();
  cat.stopDrag ();

'Se déplacer dans la timeline'. Vous pouvez soit aller à une image et y jouer (jusqu'à ce qu'elle rencontre un arrêt) ou y aller et de s'arrêter.

Si vous voulez aller au châssis 12 de la même scène:

  gotoAndPlay (12);
  gotoAndStop (12);

Si tu veux aller au cadre 13 d'une scène appelée "test":

  gotoAndPlay (13, "test");
  gotoAndStop (13, "test");

Les objets d'affichage ActionScript

“Le package flash.display ActionScript 3.0 contient des classes destinées aux objets visuels susceptibles d'apparaître dans Flash Player ou AIR. L'illustration suivante identifie les relations entre les sous-classes de ces classes d'objets d'affichage de base.” (Classes d'affichage de base, consulté le 14 octobre 2009 à 22:00 (CEST).

ActionScript 3 - Classes d'affichage de base. Source: Adobe

Voici la définition de Adobe (qu'on va raccourcir un jour):

Vous pouvez créer une occurrence d'un objet des classes suivantes, qui figurent dans le package flash.display :

  • Bitmap : la classe Bitmap permet de définir des objets bitmap, qu'ils soient chargés à partir de fichiers externes ou rendus via ActionScript. Vous pouvez charger des bitmaps à partir de fichiers externes par le biais de la classe Loader. Libre à vous de charger des fichiers GIF, JPG ou PNG. Vous pouvez également créer un objet BitmapData à partir de données personnalisées, puis créer un objet Bitmap qui utilise ces données. Les méthodes de la classe BitmapData permettent de modifier les bitmaps, qu'ils soient chargés ou créés dans ActionScript. Pour plus d'informations, consultez la section Chargement d'objets d'affichage et le chapitre Utilisation des images bitmap.
  • Loader : la classe Loader permet de charger des ressources externes (fichiers SWF ou graphiques). Pour plus d'informations, consultez la section Chargement dynamique du contenu d'affichage.
  • SimpleButton : un objet SimpleButton est une représentation ActionScript d'un symbole de bouton créé dans l'outil de programmation Flash. Une occurrence de SimpleButton est dotée de quatre états de bouton : « up », « down », « over » et « hit test » (zone qui réagit aux événements souris et clavier).
  • Sprite : un objet Sprite peut contenir des graphiques qui lui sont propres, ainsi que des objets d'affichage enfant. (La classe Sprite étend la classe DisplayObjectContainer.) Pour plus d'informations, consultez la section Utilisation de conteneurs d'objets d'affichage et le chapitre Utilisation de l'API de dessin.
  • MovieClip : un objet MovieClip est la forme ActionScript d'un symbole de clip créé dans l'outil de programmation Flash. En pratique, un objet MovieClip est similaire à un objet Sprite, à une exception près : il possède également un scénario. Pour plus d'informations, consultez le chapitre Utilisation des clips.

Les classes suivantes, qui ne figurent pas dans le package flash.display, sont des sous-classes de la classe DisplayObject :

  • La classe TextField, qui figure dans le package flash.text, est un objet d'affichage destiné à l'affichage et à la saisie de texte. Pour plus d'informations, consultez la section Utilisation de texte.
  • La classe Video, qui figure dans le package flash.media, correspond à l'objet d'affichage utilisé pour afficher des fichiers vidéo. Pour plus d'informations, consultez le chapitre Utilisation de la vidéo.

Les classes suivantes du package flash.display étendent la classe DisplayObject, mais il est impossible d'en créer une occurrence. Parce qu'elles combinent des fonctionnalités communes en une classe unique, elles servent plutôt de classes parent à d'autres objets d'affichage.

  • AVM1Movie : la classe AVM1Movie permet de représenter des fichiers SWF chargés créés dans ActionScript 1.0 et 2.0.
  • DisplayObjectContainer : les classes Loader, Stage, Sprite et MovieClip étendent chacune la classe DisplayObjectContainer. Pour plus d'informations, consultez la section Utilisation de conteneurs d'objets d'affichage.
  • InteractiveObject : classe de base de tous les objets utilisés pour interagir avec la souris et le clavier. Les objets SimpleButton, TextField, Loader, Sprite, Stage et MovieClip sont tous des sous-classes de la classe InteractiveObject. Pour plus d'informations sur la création d'interactions souris et clavier, consultez le chapitre Capture des données saisies par l'utilisateur.
  • MorphShape : ces objets sont générés lors de la création d'une interpolation de forme dans l'outil de programmation Flash. Il est impossible d'en créer des occurrences par le biais d'ActionScript, mais vous pouvez y accéder dans la liste d'affichage.
  • Scène : la classe Stage étend la classe DisplayObjectContainer. Il n'existe qu'une seule occurrence de scène par application, et elle figure au sommet de la hiérarchie de la liste d'affichage. Vous pouvez accéder à la scène via la propriété stage de toute occurrence de DisplayObject. Pour plus d'informations, consultez la section Définition des propriétés de la scène.

Par ailleurs, la classe StaticText, qui figure dans le package flash.text, étend la classe DisplayObject, mais il est impossible d'en créer une occurrence dans du code. Les champs de texte statique sont créés dans Flash uniquement.

overview evènements

Afficher tous les objets avec lesquels vous pouvez interagir peuvent produire des événements: souris, clavier, et la concentration.

Liste des événements

Voici une courte liste de tous (la plupart?) Des événements qui peuvent être générés par des objets interactifs avec lequel un utilisateur peut interagir par le biais de la souris, le clavier et la notion plus générale d'orientation. Il inclut également le chargement / événements de modification d'animation comme entrer dans un cadre ou un objet est inséré à la scène.

Pour les (très) des informations techniques, consulter Adope ActionScript 3.0 langage et les composants de référence: InteractiveObject

Voici une liste des événements et de la souris / clavier / focus propriétés de l'événement:

Event Description Happens in target Event property
activate Distribué lorsque l'application Flash Player obtient le focus du système d'exploitation et devient active. EventDispatcher
added Distribué lorsqu'un objet d'affichage est ajouté à la liste d'affichage. DisplayObject
addedToStage Dispatched when a display object is added to the on stage display list, either directly or through the addition of a sub tree in which the display object is contained. DisplayObject
click Dispatched when a user presses and releases the main button of the user's pointing device over the same InteractiveObject. InteractiveObject MouseEvent.CLICK
deactivate Dispatched when Flash Player loses operating system focus and is becoming inactive. EventDispatcher
doubleClick Dispatched when a user presses and releases the main button of a pointing device twice in rapid succession over the same InteractiveObject when that object's doubleClickEnabled flag is set to true. InteractiveObject MouseEvent.DOUBLE_CLICK
enterFrame Dispatched when the playhead is entering a new frame. DisplayObject
focusIn Dispatched after a display object gains focus. InteractiveObject FocusEvent.FOCUS_IN
focusOut Dispatched after a display object loses focus. InteractiveObject FocusEvent.FOCUS_OUT
keyDown Dispatched when the user presses a key. InteractiveObject KeyboardEvent.KEY_DOWN
keyFocusChange Dispatched when the user attempts to change focus by using keyboard navigation. InteractiveObject FocusEvent.KEY_FOCUS_CHANGE
keyUp Dispatched when the user releases a key. InteractiveObject KeyboardEvent.KEY_UP
mouseDown Dispatched when a user presses the pointing device button over an InteractiveObject instance in the Flash Player window. InteractiveObject MouseEvent.MOUSE_DOWN
mouseFocusChange Dispatched when the user attempts to change focus by using a pointer device. InteractiveObject FocusEvent.MOUSE_FOCUS_CHANGE
mouseMove Dispatched when a user moves the pointing device while it is over an InteractiveObject. InteractiveObject MouseEvent.MOUSE_MOVE
mouseOut Dispatched when the user moves a pointing device away from an InteractiveObject instance. InteractiveObject MouseEvent.MOUSE_OUT
mouseOver Dispatched when the user moves a pointing device over an InteractiveObject instance in the Flash Player window. InteractiveObject MouseEvent.MOUSE_OVER
mouseUp Dispatched when a user releases the pointing device button over an InteractiveObject instance in the Flash Player window. InteractiveObject MouseEvent.MOUSE_UP
mouseWheel Dispatched when a mouse wheel is spun over an InteractiveObject instance in the Flash Player window. InteractiveObject MouseEvent.MOUSE_WHEEL
removed Dispatched when a display object is about to be removed from the display list. DisplayObject
removedFromStage Dispatched when a display object is about to be removed from the display list, either directly or through the removal of a sub tree in which the display object is contained. DisplayObject
render Dispatched when the display list is about to be updated and rendered. DisplayObject
rollOut Dispatched when the user moves a pointing device away from an InteractiveObject instance. InteractiveObject MouseEvent.ROLL_OUT
rollOver Dispatched when the user moves a pointing device over an InteractiveObject instance. InteractiveObject MouseEvent.ROLL_OVER
tabChildrenChange Dispatched when the value of the object's tabChildren flag changes. InteractiveObject Event.TAB_CHILDREN_CHANGE
tabEnabledChange Dispatched when the object's tabEnabled flag changes. InteractiveObject Event.TAB_ENABLED_CHANGE
tabIndexChange Dispatched when the value of the object's tabIndex property changes. InteractiveObject Event.TAB_INDEX_CHANGE

L'objet event

Chaque événement généré contient des informations différentes, mais une partie est héritée par toutes sortes d'événements:

Tous les événements

Note technique: La classe d'événements de base comprend au total (inclus hérité) 8 logements, 26 constantes et 13 méthodes publiques.

La propriété la plus intéressante d'un événement est CurrentTarget (cible courrante), l'objet sur lequel l'utilisateur a agi.

Flash définit 10 types différents d'événements de souris. Chacun de ces événements contient des informations supplémentaires de la mai être utile.

Ci-dessous nous reproduisants les propriétés de l'événement qui est généré par le CLICK de la souris (Source: MouseEvent du Guide de référence du langage et des composants ActionScript 3.0, Adobe, consulté le 14 octobre 2009 à 22:00 (CEST).

PropriétéValeur

altKey

true si la touche Alt est activée (Windows ou Linux).

bubbles

true

buttonDown

true si le bouton principal de la souris est enfoncé ; false dans tous les autres cas.

cancelable

false ; il n'existe aucun comportement par défaut à annuler.

commandKey

true sur le Mac si la touche Commande est activée ; false si elle est désactivée. Toujours false sur Windows.

controlKey

true si la touche Ctrl ou Contrôle est activée ; false si elle est désactivée.

ctrlKey

true sous Windows ou Linux si la touche Ctrl est enfoncée. true sur Mac si la touche Ctrl ou la touche Commande est activée. Autrement, false.

currentTarget

L'objet qui traite activement l'objet Event avec un écouteur d'événements.

localX

Coordonnée horizontale à laquelle l'événement s'est produit par rapport au sprite conteneur.

localY

Coordonnée verticale à laquelle l'événement s'est produit par rapport au sprite conteneur.

shiftKey

true si la touche Maj est activée ; false si elle ne l'est pas.

stageX

Coordonnée horizontale à laquelle l'événement s'est produit, par rapport aux coordonnées globales de la scène.

stageY

Coordonnée verticale à laquelle l'événement s'est produit, par rapport aux coordonnées globales de la scène.

target

Occurrence d'InteractiveObject sous le périphérique de pointage. La propriété target ne correspond pas toujours à l'objet de la liste d'affichage qui est associé à l'écouteur d'événement. Utilisez la propriété currentTarget pour accéder à l'objet de la liste d'affichage qui traite actuellement l'événement.

Ce que cette documentation technique signifie que nous pouvons extraire des informations supplémentaires de l'objet généré événement, par exemple

  • Si l'utilisateur a appuyé sur la touche CTRL ou MAJ
  • Lorsque l'objet cible est assis, soit par rapport à la scène ou par rapport à un objet parent.
  • Bien sûr, on peut également extraire la cible elle-même, depuis un événement clic de souris est une sorte d'événement générales décrites ci-dessus.

Liens

Importants pages de manuel

Ce sont presque impossibles à comprendre pour les non programmeurs, mais autrement, la documentation d'Adobe est excellente.

Remerciement et modification du copyright