« Earmaster » : différence entre les versions

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*Lien pour télécharger le logiciel : [http://www.earmaster.com/fr/ Earmaster]
*Lien pour télécharger le logiciel : [http://www.earmaster.com/fr/ Earmaster]

Version du 10 octobre 2009 à 14:37

Page réalisée dans le cadre du cours Conception de Logiciels pour l'Enseignement et la Formation
(promotion "Pixel" 2009-2010) de la formation Maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Description

Earmaster est un logiciel destiné aux apprentis musiciens qui propose des exercices permettant de "développer" la musicalité de son oreille par un "training".

Earmaster propose trois modes d'entrainements : "Tuteur standard de Earmaster", "Tuteur Jazz de Earmaster" et "Exercice personnalisé". A chaque mode d'entrainement correspond un domaine d'exercice. Exemples : "comparaison d'intervalles", "identification d'intervalles", "identification d'accords", etc... Les exercices sont le plus souvent basés sur l'écoute de sons.

Train wizard.png

Int comp.png

  • Lien pour télécharger le logiciel : Earmaster
  • Éditeur : Earmaster Aps
  • Prix : 69,95 Euros

Principes pédagogiques

Apprentissage par comportement

Ce logiciel utilise un apprentissage par comportement puisque Earmaster propose plusieurs types d'exercices ayant tous le même concept : Il s'agit d'écouter ce qui est joué et de répondre à la question. Le feed back apparait alors immédiatement avec un "Faux-vous avez répondu...-la bonne réponse est..." ou un "Exact". Cependant, durant les exercices, on peut "jouer la question" (réécouter ce qui est joué), et "jouer ma réponse" (écouter sa réponse et vérifier si celle-ci est exacte ou la modifier si elle ne l'est pas). L'utilisateur avance dans les exercices par essai-erreurs.
On habitue son oreille à la musicalité, le but étant de pouvoir trouver du premier coup la bonne réponse (si possible) aux questions suivantes grâce aux tâtonnements faits auparavant.

Le logiciel ne propose pas un enseignement par le discours. Les explications sont très limitées : l'enseignement se fait exclusivement au travers des exercices directement.

Earmaster permet à l'apprenant d'agir sur son environnement et d'utiliser ses représentations vu qu'il tente d'aider à l'identification des sons.

Ce logiciel n'est pas basé sur des situations "authentiques", c'est-à-dire que l'utilisateur ne retrouve pas dans la réalité, l'interface à laquelle il est confronté dans les exercices.

Motivation

Le logiciel tente de motiver l'apprenant à l'aide de plusieurs "outils". Tout d'abord, le thème du logiciel en lui-même est "sympathique" à l'utilisateur puisqu'il s'agit de "faire de la musique". On s'attend donc à quelque chose de plutôt agréable. L'interface avec la représentation du clavier de piano et des cordes de la guitare est bienvenue car cela nous rapproche un peu de la réalité et il ne s'agit pas seulement que d'un exercice fastidieux avec une portée... Il n'y a pas forcément de récompenses lorsque les objectifs sont atteints, mais l'apprenant a envie d'aboutir au but et de réussir les exercices.

Régulations métacognitives

Il ne s'agit pas d'un logiciel qui propose purement des exercices de logique ou de raisonnement. Les stratégies méta cognitives, n'étant déjà pas mise en avant par le type de logiciel, en sont donc d'autant plus "intériorisées". De plus, le logiciel ne sollicite pas de façon explicite la verbalisation des stratégies. Cependant, l'utilisateur peut se rendre compte de ses stratégies d'apprentissage : par tâtonnements au début puis, à force, un début d'assurance s'installe, l'attention est peut-être plus vive, on garde plus le son en mémoire pour le retrouver du premier coup grâce aussi à la mémorisation de la tonalité de chaque touche du piano, par exemple.

Principes technologiques

Analyse du logiciel dans sa capacité à exploiter les caractéristiques de l'informatique.

Points forts et point faibles

Développer ici une point de vue critique global sur le logiciel. Faire figurer ici les critiques ergonomiques éventuelles.

Logiciels similaires

Indiquer des exemples de logiciels qui ressemblent au logiciel étudié, de préférence des logiciels déjà décrits dans l'Edutech wiki (avec un lien vers la fiche). Fanny Castagno