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# Interactions avec les éléments de couleur rouge
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:A ces mécaniques principales viennent s’en ajouter d’autres, dites “secondaires”, permettant de rendre le jeu encore plus attrayant :
:A ces mécaniques principales viennent s’en ajouter d’autres, dites “secondaires”, permettant de rendre le jeu encore plus attrayant : Le choix des trois langues
:* 1. Le choix des trois langues
:* Le choix des trois niveaux de compréhension.
:* 2. Le choix des trois niveaux de compréhension.
:* Un inventaire contenant divers objets utilisables
:* 3. Un inventaire contenant divers objets utilisables
:* Un glossaire contenant du vocabulaire pour aider à la compréhension
:* 4. Un glossaire contenant du vocabulaire pour aider à la compréhension
:* Une sauvegarde automatique entre chaque épisode
:* 5. Une sauvegarde automatique entre chaque épisode


===Environnement informatique & accès===
===Environnement informatique & accès===
* Le jeu se joue sur le Web, il s’agit d’un jeu flash disponible, gratuitement, sur tous les systèmes d’exploitation.  Nous pouvons le retrouver sur le lien: [http://www.bbc.co.uk/schools/gcsebitesize/games/destination/flash/western/ Destination Death]
Le jeu se joue sur le Web, il s’agit d’un jeu flash disponible, gratuitement, sur tous les systèmes d’exploitation.  Nous pouvons le retrouver sur le lien: [http://www.bbc.co.uk/schools/gcsebitesize/games/destination/flash/western/ Destination Death]


==Principes pédagogiques==
==Principes pédagogiques==


:Destination Death se base globalement sur les principes de la théorie de l’apprentissage expérientiel, mais il réunit également plusieurs éléments d'autres approches pédagogiques comme l’enseignement programmé et l’apprentissage par découverte guidée: '''Apprentissage expérientiel'''  Le modèle de l’apprentissage expérientiel proposé par Klob considére l'expérience comme la source de l’apprentissage et le point de départ pour un processus d’observation et réflexion, d’abstraction conceptuel et d'expérimentation. (Gouveia et al, 2011, Protopsaltis, 2010) Bruner et Silverman (dans Gouveia et al, 2010) renforcent cette vision en remarquant l’importance de la performance (''acting''), l'expérience et l'expérimentation. Pour eux, l’acquisition des connaissances est plus significative quand les concepts sont expérimentés dans les contextes réels ou quasi-réels.  [[Enseignement programmé|'''Enseignement programmé''']]  Comme signalé dans les principes de l’enseignement programmé, Destination Death propose des instructions courtes et des questions simples. Le scénario pédagogique est anticipé à l’avance. Les questions posées permettent d’évaluer le niveau de connaissance et tant que la bonne réponse n’a pas été donné, la formation ne pourra pas se poursuivre.  [[Apprentissage par découverte guidée|'''Apprentissage par découverte guidée''']]  Dans cette approche, l’apprenant est mis dans une situation d’auto-découverte des instructions et des objectifs. Le jeu permet un apprentissage par découverte guidée, renforcé par la simulation, car le joueur ne peut progresser qu’après avoir interagi avec les PnJ. [[Fichier:Salle de passeports.png|alt=Salle de passeports|gauche|vignette|Salle de passeports]]Destination Death offre à l’apprenant un scénario presque réel permettant aux apprenants de découvrir et se familiariser avec le vocabulaire pertinent à un aéroport. Le joueur doit parcourir ces zones plusieurs fois dans chaque scène afin de suivre les instructions et aboutir le jeu. Il vit aussi pas à pas les difficultés de se retrouver dans un endroit inconnu. Il doit décrire ce qu’il trouve dans les différentes salles. Il s’engage en dialogues avec les autres personnages, même s'ils sont pré-formatés et avec des réponses en QCM. Il apprend le vocabulaire nécessaire pour avancer avec ses taches et surmonter les obstacles qu’il trouve. Il apprend au même temps de vocabulaire additionnel pertinent à la narrative du jeu en vivant l’histoire comme un acteur actif, même si le jeu ne le permet pas d'élaborer des stratégies de jeu. Par l’observation et l'expérience, le joueur apprend aussi la mécanique du jeu.    '''En résumé''', ce jeu utilise un processus d'apprentissage actif. Le joueur doit être attentif aux dialogues et les comprendre, car il faut suivre les instructions pour progresser. Le jeu reprend les méthodes utilisées dans l’enseignement des langues : développer à la fois des compétences en lecture et des compétences auditives.
:Destination Death se base globalement sur les principes de la théorie de l’apprentissage expérientiel, mais il réunit également plusieurs éléments d'autres approches pédagogiques comme l’enseignement programmé et l’apprentissage par découverte guidée:
:'''Apprentissage expérientiel'''  Le modèle de l’apprentissage expérientiel proposé par Klob considére l'expérience comme la source de l’apprentissage et le point de départ pour un processus d’observation et réflexion, d’abstraction conceptuel et d'expérimentation. (Gouveia et al, 2011, Protopsaltis, 2010) Bruner et Silverman (dans Gouveia et al, 2010) renforcent cette vision en remarquant l’importance de la performance (''acting''), l'expérience et l'expérimentation. Pour eux, l’acquisition des connaissances est plus significative quand les concepts sont expérimentés dans les contextes réels ou quasi-réels.   
:[[Enseignement programmé|'''Enseignement programmé''']]  Comme signalé dans les principes de l’enseignement programmé, Destination Death propose des instructions courtes et des questions simples. Le scénario pédagogique est anticipé à l’avance. Les questions posées permettent d’évaluer le niveau de connaissance et tant que la bonne réponse n’a pas été donné, la formation ne pourra pas se poursuivre.   
:[[Apprentissage par découverte guidée|'''Apprentissage par découverte guidée''']]  Dans cette approche, l’apprenant est mis dans une situation d’auto-découverte des instructions et des objectifs. Le jeu permet un apprentissage par découverte guidée, renforcé par la simulation, car le joueur ne peut progresser qu’après avoir interagi avec les PnJ. [[Fichier:Salle de passeports.png|alt=Salle de passeports|gauche|vignette|Salle de passeports]]
:Destination Death offre à l’apprenant un scénario presque réel permettant aux apprenants de découvrir et se familiariser avec le vocabulaire pertinent à un aéroport. Le joueur doit parcourir ces zones plusieurs fois dans chaque scène afin de suivre les instructions et aboutir le jeu. Il vit aussi pas à pas les difficultés de se retrouver dans un endroit inconnu. Il doit décrire ce qu’il trouve dans les différentes salles. Il s’engage en dialogues avec les autres personnages, même s'ils sont pré-formatés et avec des réponses en QCM. Il apprend le vocabulaire nécessaire pour avancer avec ses taches et surmonter les obstacles qu’il trouve. Il apprend au même temps de vocabulaire additionnel pertinent à la narrative du jeu en vivant l’histoire comme un acteur actif, même si le jeu ne le permet pas d'élaborer des stratégies de jeu. Par l’observation et l'expérience, le joueur apprend aussi la mécanique du jeu.    '''En résumé''', ce jeu utilise un processus d'apprentissage actif. Le joueur doit être attentif aux dialogues et les comprendre, car il faut suivre les instructions pour progresser. Le jeu reprend les méthodes utilisées dans l’enseignement des langues : développer à la fois des compétences en lecture et des compétences auditives.


==Intégration du contenu enseigné dans le jeu==
==Intégration du contenu enseigné dans le jeu==

Version du 24 octobre 2018 à 19:47

Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Yoshi" 2018-2019) de la formation maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Fiche réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)

Description

Description du jeu

Destination death est un jeu interactif didactique créé par BBC GCSE Bitesize, un site web pédagogique. Ce site cible essentiellement des étudiants de 15 à 16 ans vivant au Royaume-Uni. L’intrigue de ce jeu met en scène un journaliste en vacances. Sa sœur doit le rejoindre, il va la chercher à l’aéroport. Mais des choses étranges se produisent : l’aéroport est désert, seuls les employés sont présents et le journaliste n’a aucune nouvelle de sa sœur. Il va devoir mener une enquête pour la retrouver.

Contenu enseigné

L’objectif pédagogique du jeu est la pratique et l’acquisition de vocabulaire en allemand, français et/ou espagnol dans le cadre de l’apprentissage de ces langues comme langues étrangères.
Ce jeu est un “serious game” et est considéré comme pédagogique, car il permet aux joueurs d’apprendre une des trois langues proposées tout en jouant.
Les explications de ce jeu sont en anglais jusqu’au choix de la langue. Le menu propose trois niveaux de compréhension : “BAD”, “GOOD”, “GREAT”. Dès que la langue et le niveau sont choisis, les dialogues avec les PnJ sont adaptés.

Mécanique de jeu

Kelly, la soeur de Paul Hackett, un journaliste anglais, est disparue dans un aéroport. Le joueur, qui prend le rôle de Paul, doit la retrouver en cherchant des informations et suivant des instructions données par le concierge de l’aéroport. Une fois la soeur de Paul est retrouvé, l’objectif du jeu change et donne lieu à une saga dans laquelle Paul doit vaincre les kidnappers de Kelly et sauver le monde. L’objectif est de terminer le jeu le plus rapidement possible. La durée du jeu désigne la facilité de compréhension du joueur et sa rapidité de réponse aux divers évènements présents dans le jeu. Les mécaniques principales du jeu sont les interactions possibles permettant l’avancée du jeu. Le jeu se joue à la souris et possède trois fonctionnalités principales:
Personage non-joueur donne des instructions au joueur que doit ouvrir la porte signalé en rouge
Le concierge donne des instructions au joueur que doit ouvrir la porte signalé en rouge
  1. Dialogues avec les personages non joueurs (PnJ) en format de QCM. Le PnJ parle au joueur qui va lui répondre en choisissant la réponse correcte
  2. Déplacements en sélectionnant les différents éléments
  3. Interactions avec les éléments de couleur rouge
A ces mécaniques principales viennent s’en ajouter d’autres, dites “secondaires”, permettant de rendre le jeu encore plus attrayant : Le choix des trois langues
  • Le choix des trois niveaux de compréhension.
  • Un inventaire contenant divers objets utilisables
  • Un glossaire contenant du vocabulaire pour aider à la compréhension
  • Une sauvegarde automatique entre chaque épisode

Environnement informatique & accès

Le jeu se joue sur le Web, il s’agit d’un jeu flash disponible, gratuitement, sur tous les systèmes d’exploitation. Nous pouvons le retrouver sur le lien: Destination Death

Principes pédagogiques

Destination Death se base globalement sur les principes de la théorie de l’apprentissage expérientiel, mais il réunit également plusieurs éléments d'autres approches pédagogiques comme l’enseignement programmé et l’apprentissage par découverte guidée:
Apprentissage expérientiel Le modèle de l’apprentissage expérientiel proposé par Klob considére l'expérience comme la source de l’apprentissage et le point de départ pour un processus d’observation et réflexion, d’abstraction conceptuel et d'expérimentation. (Gouveia et al, 2011, Protopsaltis, 2010) Bruner et Silverman (dans Gouveia et al, 2010) renforcent cette vision en remarquant l’importance de la performance (acting), l'expérience et l'expérimentation. Pour eux, l’acquisition des connaissances est plus significative quand les concepts sont expérimentés dans les contextes réels ou quasi-réels.
Enseignement programmé Comme signalé dans les principes de l’enseignement programmé, Destination Death propose des instructions courtes et des questions simples. Le scénario pédagogique est anticipé à l’avance. Les questions posées permettent d’évaluer le niveau de connaissance et tant que la bonne réponse n’a pas été donné, la formation ne pourra pas se poursuivre.
Apprentissage par découverte guidée Dans cette approche, l’apprenant est mis dans une situation d’auto-découverte des instructions et des objectifs. Le jeu permet un apprentissage par découverte guidée, renforcé par la simulation, car le joueur ne peut progresser qu’après avoir interagi avec les PnJ.
Salle de passeports
Salle de passeports
Destination Death offre à l’apprenant un scénario presque réel permettant aux apprenants de découvrir et se familiariser avec le vocabulaire pertinent à un aéroport. Le joueur doit parcourir ces zones plusieurs fois dans chaque scène afin de suivre les instructions et aboutir le jeu. Il vit aussi pas à pas les difficultés de se retrouver dans un endroit inconnu. Il doit décrire ce qu’il trouve dans les différentes salles. Il s’engage en dialogues avec les autres personnages, même s'ils sont pré-formatés et avec des réponses en QCM. Il apprend le vocabulaire nécessaire pour avancer avec ses taches et surmonter les obstacles qu’il trouve. Il apprend au même temps de vocabulaire additionnel pertinent à la narrative du jeu en vivant l’histoire comme un acteur actif, même si le jeu ne le permet pas d'élaborer des stratégies de jeu. Par l’observation et l'expérience, le joueur apprend aussi la mécanique du jeu. En résumé, ce jeu utilise un processus d'apprentissage actif. Le joueur doit être attentif aux dialogues et les comprendre, car il faut suivre les instructions pour progresser. Le jeu reprend les méthodes utilisées dans l’enseignement des langues : développer à la fois des compétences en lecture et des compétences auditives.

Intégration du contenu enseigné dans le jeu

Comme énoncé plus haut, Destination Death permet de développer à la fois des compétences en lecture et des compétences auditives dans plusieurs langues étrangères. La progression du jeu est tributaire de la compréhension des mots, des questions, des tournures de phrases. Le glossaire et le traducteur peuvent être des aides précieuses.
L’obligation de répondre correctement pour avancer oblige à relire plusieurs fois les phrases et les expressions, donc à les intégrer. La possibilité de changer de niveau sans changer l’histoire affinera l’oreille, permettra d’intégrer le vocabulaire, donc la compréhension. Dans Destination Death, nous nous trouvons dans un apprentissage par objectifs. L'apprentissage, ici des langues, se produit, car la connaissance est nécessaire pour atteindre l'objectif du jeu. Il s'agit de la notion de loose coupling entre les composants pédagogiques et ceux du jeu.(Szilas et Acosta, 2011) L’interaction entre l’objectif pédagogique et le jeu n’a pas une influence sur la mécanique du jeu. Ce sont les différents obstacles/étapes rencontré(e)s dans le jeu qui connectent l’apprentissage, le jeu et la narrative. Les obstacles défient le joueur en l'obligeant à se confronter aux difficultés des langages pour apprendre et avancer dans le jeu.
En résumé, la connaissance est arbitraire et nécessaire pour débloquer la progression vers l’objectif du jeu.

Points forts et point faibles

Points forts

Le jeu présente une mise en scène captivante et aide à l’immersion du joueur. En effet, le jeu sait tenir ses joueurs en haleine, car il donne envie de progresser afin de connaître la suite de l’histoire et ce qu’il va se passer. Malgré le scénario linéaire, le joueur a la possibilité de se déplacer avec une certaine liberté sans avoir le sentiment d’être guidé. De plus, l’inventaire contient des aides et des objets empêchant le joueur d’être perdu et de relâcher son attention.

Points faibles

Le jeu un peu trop long. L’histoire se déroule lentement, et il y a bien souvent des dialogues “sans importance” du point de vue de l’histoire ce qui provoque une certaine frustration et/ou distraction et qui peut entraîner une lassitude assez rapidement chez le joueur. En plus, le jeu nous donne des tâches, parfois peu ergonomiques, qui ne contribuent pas à l'apprentissage des langues. Du point de vue pédagogique, sur le long terme, le jeu est limité en terme d’apprentissage. En effet, à force de répétition, le joueur connaîtra de mieux en mieux l’histoire jusqu’à la connaître par cœur. A ce stade, le joueur n’apprendra plus la langue, car il aura exploré la quasi totalité des facettes de ce jeu et ne pourra pas pour autant comprendre toutes conversations ou dialogues dans cette langue. Le niveau Bad est péniblement lent, à voir si la lenteur est réellement adaptée pour une personne ne comprenant rien. Le feedback est très limité, soit quand on fait une faute dans une réponse, soit quand on a besoin d’aide dans les tâches du jeu. Le jeu ne permet pas de revenir en arrière dans les menus. Si nous choisissons une langue par erreur, nous devons recharger la page, afin de recommencer nos choix. Il n’est également pas possible de sauvegarder notre progression en cours d’épisode. Non seulement les épisodes sont assez long (entre environ 10 minutes pour les plus forts et environ 30 minutes pour les plus lents), mais nous sommes obligés d’aller jusqu’au bout de l’épisode pour pouvoir sauvegarder notre progression.

Logiciels similaires

Mission US

Ce jeu utilise des méthodes pédagogiques similaires telles que le scénario pédagogique, l’enseignement guidé et la “simulation & gaming”.

Références

  • Szilas, N. and Acosta, M. (2011): A Theoretical Background for Educational Video Games: Games, Signs, Knowledge, In: Felicia, P., Handbook of Research on Improving Learning and Motivation through Educational Games: Multidisciplinary Approaches, IGI Global.
  • Vienneau, R. (2005) Apprentissage et enseignement: théories et pratiques, Montréal: G. Morin


Florian Ribon (discussion) & Mariana Mozdzer (discussion)