« Be Washington » : différence entre les versions
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* Vidéo d'introduction présentant le contexte historique, le cadre du scénario et les règles du jeu | * Vidéo d'introduction présentant le contexte historique, le cadre du scénario et les règles du jeu | ||
* Consultation des conseillers et de leurs arguments | * Consultation des conseillers et de leurs arguments | ||
* La prise de décision entre trois possibilités à la fin du temps imparti | * La prise de décision entre trois possibilités à la fin du temps imparti | ||
* Feedback | * Feedback | ||
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* Vidéo de "dispatch", annonçant progression dans les événements du scénario | * Vidéo de "dispatch", annonçant progression dans les événements du scénario | ||
* Barre d'appréciation des arguments des conseillers | * Barre d'appréciation des arguments des conseillers | ||
* Affichage des appréciations et de l'angle défendu par les conseillers<br> | |||
* Affichage des appréciations et de l'angle défendu par les conseillers | |||
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* Minuteur | * Minuteur |
Version du 23 octobre 2018 à 16:53
Description
Déroulement du jeu
L'utilisateur choisit un scénario de jeu. Il est dans la peau de George Washington. Après avoir visionné des vidéos, relatant un événement historique du 18ème siècle, il doit prendre une décision quant à un problème. Pour s'aider, il a la possibilité de consulter différents personnages à l'aide d'un click qui plaideront une cause. Le but du jeu est de voir si l'utilisateur est capable de prendre la même décision que celle du président des États-Unis.
Contenu pédagogique
Be Washington – it’s your turn to lead est un jeu vidéo narratif qui permet au joueur d’acquérir des connaissances sur quatre épisodes clés de la Guerre d’indépendance des États-Unis, dans lesquels George Washington a joué un rôle prépondérant. Le contenu enseigné comprend aussi les décisions prises par le président (parfois dans l’urgence) face à ces dilemmes. Le joueur doit ainsi se mettre à la place de George Washington pour se rendre compte de la difficulté d’être à la tête du pouvoir et prendre la meilleure décision dans un scénario précis. Il s’agit alors de développer la pensée critique de l’utilisateur, sa capacité à traiter les informations et à résoudre rapidement des problèmes posés, en tenant compte des éléments nouveaux qui s’ajoutent au scénario et du temps limité qui lui est imposé.
Scénarios proposés
- L’acquisition de l’indépendance: "Deuxième bataille de Trenton (1777) " et "Conspiration de Newburgh (1783)"
- "L’ Affaire Genet (1793)"
- Le soulèvement populaire connu comme "la Rébellion du whisky (1794)"
Mécaniques de jeu
Mécaniques principales | Mécaniques secondaires | Annexes |
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Stratégies
Les seules stratégies développées dans ce jeu sont relatives à la cognition, autrement dit au traitement de l’information, et à la métacognition, qui concerne la prise de conscience de ses propres processus cognitifs. L’utilisateur est amené à devoir enregistrer, trier les informations dans les propos des conseillers et cibler celles qui sont pertinentes pour répondre à la question. C’est par l’expérimentation et tâtonnement que l’utilisateur apprendra, au fur et à mesure des scénarios, quelle stratégie semble être la plus apte pour parvenir à répondre de la même manière que Washington.
Il est important de souligner que le travail de sélection peut être facilité si l’utilisateur a quelques connaissances sur la Guerre d’Indépendance et les conseillers, joués par des acteurs. L’utilisateur sera en mesure de choisir stratégiquement quel personnage écouter, s’il connaît déjà le rôle que celui-ci a joué dans l’Histoire.
Les stratégies d’action sont limitées au choix du conseiller, à l’évaluation des informations reçues et à la prise de décision finale.
Environnement informatique (exécutable / web, Système d'exploitation, éventuellement langage de développement)
Exécutable sur ordinateur en streaming | Internet explorer 11 ou supérieur
Chrome Firefox |
Disponible sur ordinateur | via Google Play, Apple App Stores |
Sous forme d'application | Android 6.0, supérieur
iOS ou supérieur |
Accès (lien, éditeur, prix)
Lien : http://play.bewashington.org/
Éditeur : Mount Vernon Ladies’ Association : https://www.mountvernon.org/
Prix : version gratuite.
Principes pédagogiques
Tout comme le jeu « Mission us », on peut classer le jeu Be Washington – It’s your turn to lead dans la classe des
« Jeux vidéo utilitaires, c’est-à-dire productifs, dont la conception vise à opérer une transformation chez leurs destinataires allant dans le sens d’une amélioration des compétences (entraînement), de l’adaptation au milieu (traitement des phobies), de la compréhension d’un phénomène (éducation) ou d’une plus grande adhésion au message véhiculé (promotion, publicité, jeux vidéo idéologiques » (Amato, 2007).
Cognitivisme
Les stratégies cognitives et métacognitives élaborées durant le jeu, pour parvenir à une décision finale, appartiennent au courant cognitiviste. Celui-ci se concentre sur les activités mentales du sujet et la manière dont il reçoit, sélectionne et intègre les données qui lui sont transmises (Bourgeois, 2011, p.9).
Socio-constructivisme
- Un joueur libre
Le jeu place l’utilisateur dans un rôle actif. Il est libre de choisir les actions à mener dans cette situation-problème et c’est lui qui construit ses propres connaissances par la découverte du jeu. Cette idée se rattache au socio-constructivisme, un courant qui prône l’autonomie de l’individu dans son apprentissage. L’action et l’expérimentation sont valorisées pour le développement des connaissances.
- Les conseillers comme guidance
Dans “Be Washington”, le joueur peut consulter les conseillers qui pourront l’aider dans sa mission. Ces conseillers peuvent être reliés aux notions d’étayage et de zone proximale de développement, proposées par Bruner et Vygotsky (Chanquoy & Negro, 2004). En effet, ces deux penseurs du socio-constructivisme soulignent l’importance de l’environnement social dans l’apprentissage. L’apprenant a besoin d’être guidé par un adulte/expert pour développer ses connaissances et progresser plus rapidement. Ce que l’apprenant peut faire avec de l’aide, il pourra ensuite le faire seul. Tous les outils qu’utilisent les enseignants ou adultes pour aider un apprenant dans la construction de son savoir, sont des moyens d’étayage, de guidance.
- Une forme narrative
Dans un cadre conceptuel d’une psychologie cognitive culturelle, Jerôme Bruner valorise l’expérience narrative et s’intéresse aux fonctions sociales du récit : système symbolique, artificiellement fabriqué, mais qui constitue un mode de communication complet en lui-même.
«Pour Bruner (1987,1991), la narration est une forme de pensée et de discours à travers laquelle nous comprenons et exprimons notre expérience. La narration est un puissant instrument de connaissance, car elle permet, non seulement de partager entre nous des données, mais aussi de les traiter et d’organiser les savoirs produits.»[1]
Approche transmissive
Durant les vidéos transmises dans l’introduction ou en cours de jeu, l’utilisateur n’a pas la possibilité de jouer, ni de sauter ces passages. Le joueur, passif, doit enregistrer les informations et être attentif. Ceci s’apparente à l’approche transmissive. Effectivement, apprendre c’est, dans cette perspective, de retenir automatiquement le contenu qui est transmis. Les concepteurs s’attendent à ce que le joueur s’approprie et comprenne les enjeux rien que par le biais du visionnage.
Intégration du contenu enseigné dans le jeu
Intégration du jeu par le contexte et le récit
Ce jeu narratif consacre une grande partie au contenu pédagogique : savoir plus sur l’époque de George Washington et le personnage lui-même. Celui-ci est intégré dans le jeu par le biais du contexte et du récit. Les vidéos présentées relatent des événements historiques. Les personnages, qu’il est possible de consulter, sont habillés et s’expriment comme à l’époque. D’ailleurs leurs arguments donnent des informations sur les événements et les différents avis existants au 18ème siècle. Ces monologues sont inspirés de vraies sources primaires et secondaires se trouvant au musée “Mount Vernon”. La musique, elle-même, composée de tambours, tambourins et de violons, rappelle une époque passée où sévissait la guerre.
L’utilisateur est amené à apprendre plus sur George Washington et de mieux le cerner en jouant son rôle. Pour réussir à le faire glisser encore plus dans sa peau, les concepteurs simulent un sujet et une problématique réels, auxquels Washington a dû faire face et le mettent dans la même situation. Par ailleurs, les personnages s’adressent au joueur comme s’il était le président, ce qui favorise l’immersion dans le jeu.
Mécanique du jeu associée à la mécanique d’apprentissage
L’un des objectifs pédagogiques est de mettre l’utilisateur dans la peau d’un personnage au pouvoir et de le faire découvrir, par l’expérimentation, les différentes étapes menant à une prise de décision. Cependant, pour choisir une solution, il faut appréhender le problème et c’est ce que permet de comprendre ce jeu, de manière implicite, avec ses séquences introductives obligatoires, que l’on ne peut “zapper”. Le joueur se rend vite compte qu’il est difficile de saisir les propos des personnages sans avoir compris tous les éléments du contexte, car les arguments des intervenants sont très précis. Sans cela, les arguments ne sont pas d’une grande aide et l’objectif semble difficile à atteindre. Par ailleurs, les mécaniques de jeu, telles que le minuteur, permettent de le mettre en situation de stress et d’urgence. Puis, les avis divergents des conseillers le familiarisent aux notions d’arguments et contre-arguments, lui montrant la réalité d’une situation-problème: face à celle-ci, il y a toujours plusieurs angles d’approche.
Points forts et point faibles
Points forts
- Jeu immersif
- Contenu pédagogique conséquent: l’Histoire bien reconstituée à travers des vidéos claires et bien réalisées, familiarisation à la notion d’argument et contre-argument, bonne mise en situation d’urgence et de ses contraintes
- Présence de sous-titres: pratique pour malentendants et non-anglophones
- Visuellement beau et réaliste (acteurs, vidéos)
- Simplicité d’utilisation (point and click)
- Feedback final intéressant
- Outil utile lors d’une approche éducative transdisciplinaire
Points faibles
- Impossibilité de revenir en arrière pendant la vidéo introductive (uniquement sur la tablette ou le téléphone)
- Possibilités d’actions limitées
- Manque de liens et de continuation entre les quatre épisodes
- Quantité importante d’informations: avoir des connaissances historiques au préalable sur les États-Unis est recommandé, sinon le jeu semble donner trop d’informations et aller trop vite.
Logiciels similaires
Une liste de jeux similaires soit dans le thème (historique), l'utilisation du même outil (vidéos) pour expliquer le cadre, ou partageant un but pédagogique ressemblant: familiarisation à la notion d'argument/contre-argument, volonté de découvrir un événement historique.
Références
- Amato, J-E. (2007). Observatoire des mondes numériques en sciences sociales. Vers une instrumentalisation communicationnelle des jeux vidéo : quelles formes de séduction idéologique ou publicitaire ?. Colloque international EUTIC 2007 : "Enjeux et usages des TIC".
- Bourgeois, E. (2011). « Chapitre 1. Les théories de l'apprentissage : un peu d'histoire...», in Étienne Bourgeois et al., Apprendre et faire apprendre (pp. 23-39). Presses Universitaires de France « Apprendre »
- Chanquoy, L., & Negro, I. (2004). Psychologie du développement. France, Paris : Hachette.