1066

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1 Description

1066

Un "Serious Game" de stratégie en tour par tour de façon combat naval qui nous plonge en l'an 1066. Une période oú s'affrontent Anglais, Vikings et Normands pour la conquête de l'Angleterre. Un jeu nous invitant à revoir notre culture historique et à découvrir les batailles décisives de cette époque (bataille de Fulford, bataille de Stamford Bridge, bataille de Hastings...). Le jeu possède un mode solo, ainsi qu'un mode multiplayer.

/!\ Le jeu est intégralement en anglais - Les vidéos sont sous-titrés en anglais/!\

1.1 Contenu enseigné

Découvrir ou re-découvrir la crise de succession d'Angleterre en 1066, avec une centration sur les grandes batailles et les enjeux militaires de cette période. Plus généralement, 1066 oriente l'attention du joueur sur l'importance des placements d'unités par rapport à l'issu final du combat. Le jeu initie ainsi le joueur à certains concepts de stratégies militaires (Formation, moral des troupes, atout et faiblesse de chaque combattant de l'époque).

1.1.1 Personnages historiques :

On apprend que trois prétendants à la royauté vont s'affronter tour à tour durant l'année 1066, il s'agit de :

  • Harold Godwinson - Armée Anglaise
  • Harald III de Norvège - Armée Viking
  • William de Normandie (Guillaume le Conquérant) - Armée Normande
1.1.2 Evenements abordés

La trame du jeu est formé des évenements marquants de l'année 1066 :

-->Début du jeu

  • 20 septembre : Harald III de Norvège débarque et défait les forces de Harold à la bataille de Fulford.
  • 25 septembre : Bataille de Stamford Bridge opposant Anglais et Vikings norvégiens. Mort d'Harald, des invasions vikings en Angleterre.
  • 28 septembre : Débarquement des forces normandes en Angleterre.
  • 14 octobre : Bataille de Hastings opposant Normands et Anglais. Harold y trouve la mort.
  • 25 décembre : Couronnement de Guillaume à Westminster.

-->Fin du jeu

Le joueur dirigera successivement Vikings, Anglais, Normands, durant les trois batailles de Fulford, Stamford Bridge et Hasting. Chaque bataille est introduite par une vidéo décrivant le déroulement des évenements entrainant chaque bataille afin de comprendre les raisons et enjeux det cette longue année de guerre pour la la "terre du millieu"(Angleterre d'aujourd'hui).

--> Vidéo introductive du jeu et de la bataille de Fulford

1.2 Fonctionnement général, mécanique de jeu

1066 est un jeu de stratégie tour par tour. Le joueur doit vaincre l’armée ennemie en tuant ou en tentant d’effrayer le plus de soldats possibles. Ayant le choix entre trois armées (Vikings, Normands, Anglais) il devra déplacer ces unités sur le champs de bataille de manière tactique afin de remporter la victoire. Chaque bataille est séparée par une animation commentée et sous-titrée en anglais qui pose le contexte historique et forme la trame narrative du jeux.

1.2.1 Interface des batailles :
1066

L’interface se divise en deux parties :

  • En haut, une vue sur la bataille où vous pouvez voir vos troupes et celles des ennemis. C'est la zone des animations permettant de visualiser concrètement ce que font vos unités.
  • En bas, le plan de bataille (vue aérienne) qui vous indique toutes les informations concernant votre armée, notamment son morale, les points et le nombre d’unités. Il est divisé de 5 lignes et 30 colonnes qui représente le champs de bataille. C'est ici que le joueur commandera ces troupes.
1.2.2 Déroulement d'une bataille :

Chaque tour de jeux se déroule en deux phases. Une phase "selectionner commande" puis une phase "éxécution".

  1. Durant la première phase le joueur donne ces directives à chacune des unités. Il peut ainsi, ordonner à ses troupes de se déplacer, de charger, de tirer une volée de flèches dans les lignes ennemies, de provoquer le camp adverse en les insultant pour saper leur moral, de renforcer leurs défenses pour les préparer à l’attaque ou encore de briser la formation etc.. Chaque type d'unité a des aptitudes singulières. Une fois les ordres donnés le joueur clique sur "executer", la deuxième phase commence alors. Le joueur pourra voir le résultat de ces choix tactiques et découvrir qu'elles ont été ceux de l'adversaire.
  2. La seconde phase exécute une à une et dans l'ordre chaque directive donnée précédemment par chaque joueur (ou ordinateur en mode solo). Le joueur ne sera cependant pas simple spectateur puisqu'il pourra influer sur l'efficacité de nombreuses actions. Taper le plus rapidement possible sur la barre d'espace pour augmenter la vitesse d'une charge, choisir l'angle et la force durant une action de tir, taper le plus rapidement possible les mots demandés pour démoralisé l'adversaire etc.. Lorsque chaque unité de chaque camp a effectué son action, le tour est terminé et le cycle recommence jusqu'à victoire d'une des armées.

1.3 Environnement informatique et accès

Le jeu est écrit en Flash et est accessible directement en ligne. Le jeu est assez lourd et des ralentissements nuisant à la jouabilité du jeu peuvent être observés sur les ordinateurs aux configurations graphiques modestes. A noter que le jeu nécessite l'utilisation d'un clavier en plus de la souris.

Le jeu a été réalisé par le studio Preloaded sur une demande de la chaine de télévision britanique Channel 4. Le jeu devait accompagner un film historique en deux parties, diffusé sur la chaine.

1066 Est accessible sur le site de Channel 4 : lien

2 Principes pédagogiques

"A game is a dynamical system of signs in which the player acts, independently of any consequence outside the system, in order to reach a goal assigned by the game."[1]
2.1 Motivation

Les jeux de qualité se distinguent notamment par leur capacité à engager fortement le joueur. Ils sont intrinsèquement motivants (Malone, 1981)[2] Ainsi le jeu peu sous certaines conditions peut impliquer fortement le joueur et utiliser l'aspect émotionel comme moteur de l'apprentissage.

"Games are played because they provide a multitude of emotions, such as fear, surprise, pride, relief, etc. and have other motivational aspects such as challenge and fantasy."[3]

Il permet l'immersion et cherche à atteindre la sensation de flow, état d’amusement dans un environnement optimal.

De ce point de vue 1066 est bien conçu. L'environnement sonore et graphique plonge le joueur dans l'ambiance de l'époque. La curiosité que provoque chaque possibilité offerte par le jeu et le challenge que revêt chaque bataille ont un aspect motivant et peuvent donner envie de jouer. Le jeu alterne moments de réflexion, moments d'observation et des moment d'action/habileté (taper frénétiquement sur le clavier, ou appuyer sur la bonne touche au bon moment..) de manière rythmée. Les batailles sont parfois très longues (pouvant dépasser une heure) et le joueur ne voit pas forcément le temps passer (une des caractéristique du Flow).

2.2 Apprentissage actif

Le joueur à la possibilité d'agir, de développer des stratégies pour surmonter les difficultés à travers l'expérimentation. Le jeu permet d'analyser, essayer, tester dans un environnement qui a ses règles et un but à atteindre. On se rapproche alors de la pensée constructiviste où la connaissance est construite par l'apprenant sur la base d'une activité mentale, les apprenant étant considérés comme des organismes actifs cherchant du sens, des significations. Cependant 1066 pour des problème de temporalité que nous discuterons dans la prochaine partie échoue quelque peu à entrer dans cette optique. Si au niveau de la création d'un plan en vu d'un objectif, de la compréhension des forces et faiblesses de certaines unités militaires ou des différentes stratégies de bataille, l'apprenant construit bel et bien un certain savoir au fil des ses réussites et échecs ; On ne peut pas en dire autant concernant les connaissance plus déclaratives sur l'histoire d'angleterre, qui n'interviennent qu'hors jeu.

Cependant dans le cadre d'une pédagogie active la mise en situation est bonne, l'apprentissage se réalise dans un contexte significatif et motivant pour l'apprenant. Nous avons envie de jouer et d'en savoir plus. Les vidéos sont succintes sont réalisés de manière à engager instantanément le joueur. Il est fort possible que l'ambiance généré dès l'introduction du jeu active les connaissances initiales qui faciliteront la construction de nouvelles connaissances. La musique et le design moyenageux réveille des vision de catapultes, chateaux-forts, chevalier, roi et reine. Les jurons participe aussi à la création de ce folklore médiéval. L'apprenant imagine l'époque et de ce point de vue, 1066 peut se révéler être un bon déclencheur d'activité d'apprentissage.

2.3 Richesse des média

L'informatique permet l'animation, la reconstitution, la simulation etc.. il permet à l'apprenant de visualiser plus concrètement des concepts qu'il ne pouvait qu'imaginer précédemment. Le jeu est extérieur au monde réel et n'a pas de conséquence dans celui-ci. L'histoire de la conquête de l'angleterre est une succession de faits datant de plusieurs siècles. l'animation de 1066 permet de rendre cette histoire un peu plus vivante, de re-construire un "morceau de passé" sous les yeux de l'apprenant. 1066 peut éveiller l'intérêt du joueur et lui donne envie d'en savoir plus sur le sujet.

3 Intégration du contenu enseigné dans le jeu

Les connaissances déclaratives (faits historiques, dates, nom de bataille) sont transmises durant de courte animations entre chaque phase de bataille. Le joueur peut les regarder comme les passer en cliquant sur "skip". Elles formes la trame de fond, le contexte dans lequel se déroule jeu. Les connaissances déclaratives ne sont pas réellement intégré à la mécanique du jeu dans le sens où sans elles le joueur peut tout à fait jouer. il n'est pas nécessaire de maitriser un savoir scolaire sur le contenu historique pour atteindre le niveau suivant. Cependant il faut reconnaitre que les animations sont suffisament bien réalisé pour donner envie de les regarder.

il est à noté toutefois, que le jeu développe surement d'autres connaissances transversales. Par ex : L'observation et l'agrégation d'informations dans le but de formuler une stratégie est une compétence décisive à mobiliser pour remporter la victoire. Le joueur prend rapidement conscience de la nécessité de plannifier son action. Pourtant faute d'activité de transfert il est difficile de savoir si le joueur est capable de transférer cette compétence dans d'autre tache plus classique du monde scolaire.

3.1 Piste d'améliorations

Tout en gardant la dynamique et le "flow" caractéristique de 1066, le contenu aurait pu être mieux intégrés à la mécanique du jeu. Ainsi il pourrait être envisageable que certaines informations contenues dans les animations servent sur le champs de bataille. Fréquemment il est demandé de taper le plus rapidement possible sur la barre d'espace, ou d'écrire un mot très rapidement pour insulter l'adversaire. On pourrait tout aussi bien imaginer des moments de mobilisation de connaissances.

Exemple : L'information suivante apparait à l'écran :

"Il court le bruit que notre roi n'est qu'un ignard, Harald Hardraada le Norvégien ose prétendre que 
vous ne sauriez même pas qui est votre père, quel affront !" 

Il s'en suivrait pour le joueur de devoir taper rapidement le nom du roi, père du seigneur actuellement interprété par le joueur, pour gagner un bonus de moral ou au contraire démoraliser les troupes. Forçant, ainsi, le joueur à situer l'évenement et à se remémorer les lignées royales inpliquées dans le conflit.

On peut imaginer diverses intégrations de ce type impliquant le joueur dans l'histoire et le forcant à remobiliser un certain nombre de connaissances factuelles sans avoir l'impression de répondre naivement à un quizz. La remobilisation de connaissance serait totalement intégré dans la dynamique du jeu et participerait dans une certaine proportion, à l'issue final du conflit.

4 Points forts et point faibles

4.1 Points fort

  • Un graphisme simple mais travaillé, dont le design ressemble au jeu Patapon. Une vrai recherche de design minimaliste utilisant les procédés d'ombres et de silhouettes pour suggérer les unités guérrières. Les animations sont créés de tel sorte à engager immédiatement le joueur dans la trame narrative du jeu en racontant l'histoire de manière succinte et très romancé.
  • Une bande son immersive. De belles musiques d'ambiance, Une voix-off convaincantes semblant appartenir à une personne ayant vécu à cette époque, et des bruitages (épées, cris guerrier, flèches) qui plongent le joueurs dans une ambiances moyenâgeuse qui renforce le coté attractif du jeu.
  • Une ergonomie simple et intuitive, ressemblante à celle du jeu Advanced War. Le joueur débutant peut rapidement prendre le jeu en main, graçe à une utilisation astucieuse de la souris et à de nombreuses explications contextuelles.
  • Un véritable jeu. Victoire ou défaite non acquise, dépendant seulement des capacités du joueur à mobiliser correctement ces troupes. L'aspect réflexion, stratégie est bien présent.

4.2 Points faible

  • Ralentissement important constaté sur ordinateur modeste.
  • L'histoire raconté par animation entre bataille ne fait parfois office que de trame de fond pouvant être rapidement "skippé" et aurait mérité d'avoir une implication plus importante dans le jeu.
  • Pas d'auto-évaluation. Le joueur n'a pas la possibilité de savoir ce qu'il a réellement appris. Nous ne sommes pas dans le cas où une maitrise du contenu historique est nécessaire pour atteindre le niveau suivant.

5 Logiciels similaires

  • Age of Empire
  • Cossacks: European Wars

Ces célèbres jeux ont eu de multiple version et extension. Ces jeux ne prétendent pas ètre des "serious game" mais partage avec 1066, l'aspect stratégie et une volonté de crédibilité historique. A noté que ce sont des jeux de stratégies temps réel contrairement à 1066 fonctionnant en tour par tour.

6 Notes

  1. Szilas, N. and Acosta, M. (2011): A Theoretical Background for Educational Video Games: Games, Signs, Knowledge, In: Felicia, P., Handbook of Research on Improving Learning and Motivation through Educational Games: Multidisciplinary Approaches, IGI Global.
  2. Malone, TW and Lepper, MR (1987). Making learning fun: a taxonomy of intrinsic motivations for learning. In: RE Snow & MJ Farr (Eds) Aptitude, Learning, and Instruction, III: Cognitive and Affective Process Analysis (pp 223-253). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.
  3. Szilas, N. and Acosta, M. (2011): A Theoretical Background for Educational Video Games: Games, Signs, Knowledge, In: Felicia, P., Handbook of Research on Improving Learning and Motivation through Educational Games: Multidisciplinary Approaches, IGI Global.

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