« September 12th » : différence entre les versions

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==Principes pédagogiques==
==Principes pédagogiques==
* '''Apprentissage actif:''' On apprend les conséquence d'un acte, ici le tir de missile.  
La prise de décision, qui est un processus complexe de sélection d'une action parmi différentes possibilités, est un des ressorts du jeu. La décision de tirer le missile va influer sur la suite du jeu. Prendre cette décision c'est croire en la solution de la riposte, mais c'est aussi accepter les conséquences de la décision. Les auteurs du jeu de par le titre même ironisent sur ce type de décision à prendre.
* '''Immersion:''' Le joueur est directement en situation, il doit viser des terroristes, et tirer dans la ville.
Le jeu nous met dans une situation authentique pour apprendre, en nous donnant le choix sur la décision de tirer un missile sur la ville. Le titre du jeu nous indique déjà dans quel type de situation nous nous trouvons, ici la riposte après les attentats du 11 septembre 2001.
<!--* '''Immersion:''' Le joueur est directement en situation, il doit viser des terroristes, et tirer dans la ville.
* '''Simulation / mise en situation:''' C'est toujours la même scène, qui varie un peu en fonction des tirs. La vie de la cité se déroule, quoi qu'il se passe. Un événement extérieur, ici un missile, change le déroulement du jeu.
* '''Simulation / mise en situation:''' C'est toujours la même scène, qui varie un peu en fonction des tirs. La vie de la cité se déroule, quoi qu'il se passe. Un événement extérieur, ici un missile, change le déroulement du jeu.
* '''Prise de décision:''' La seule décision, c'est de viser et tirer ou pas.
* '''Prise de décision:''' La seule décision, c'est de viser et tirer ou pas.
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Analyse de l'approche pédagogique du jeu. Se référer à certains principes et théories connus.
Analyse de l'approche pédagogique du jeu. Se référer à certains principes et théories connus.
rappeler ce qu'on entend par "Prise de décision" ou "immersion" (par exemple) en tant que principe pédagogique. Je ne vois pas la pertinence de la phrase sur la mise en situation. Ce qui serait intéressant de mentionner, ce serait la capacité du logiciel à nous mettre dans une situation authentique pour apprendre. En quoi la "prise de décision" est un principe pédaogique? En l'état, le commentaire ("La seule décision, c'est de viser et tirer ou pas.") n'apporte pas grand chose. Lien entre Constructivisme et la notion de scénario? Sous motivation: développer, et surtout éviter tout jugement subjectif. Il s'agit ici d'évaluer en quoi le jeu cherche à transmettre quelque-chose en jouant sur la motivation du joueur.-->


==Intégration du contenu enseigné dans le jeu==
==Intégration du contenu enseigné dans le jeu==

Dernière version du 9 janvier 2013 à 16:00

Page réalisée dans le cadre du cours Conceptin de Logiciels pour l'Enseignement et lea Formation
(promotion "R2D2" 2011-2012) de la formation Maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Description

Ce jeux September 12th est un jeu sur la guerre, il met en scène la riposte américaine après les attentats du 11 septembre 2001.

Contenu enseigné

C'est un jeu qui permet de voir, d'explorer, de comprendre certains aspects de la guerre sous la terreur comme les dommages et du terrorisme. Un des but est de nous montrer l'absurdité d'une action de riposte après de terribles attentats. La destruction de terroristes ne résout rien, elle ne fait qu'empirer les choses, et il y a toujours des effets colatéraux.

Fonctionnement général, mécanique de jeu

Selon les instructions données au début du jeu, que je reprends ici, "c'est une simulation, pas un jeu, il n'y a pas de fin et cela a déjà commencé. Les règles du jeu sont très simple, tu vises des terroriste et tu décides de tirer le missile ou alors de ne rien faire du tout".
Le but du jeu est de tirer des missiles ou non. En tirant des missiles il y a toujours des pertes collatérales, civils tués ou bâtiments détruits.
Il y a un temps incompressible entre deux tirs. Les tirs ne sont pas instantanés et pas précis, donc la zone visée varie un peu et les personnages visés ne sont pas forcément ceux tués. Pour chaque civil tué, il y a un certain nombre de civils qui deviennent des terroriste, chaque tir fait naître trois terroristes, donc après un certain nombre de tirs, il n'y a presque plus de civils, seulement des terroristes. Le temps passant la ville se reconstruit et les civils reviennent mais les terroristes ne disparaissent jamais. Par exemple, si on laisse le jeu presque 15 minutes sans faire aucune action, le nombre de terroristes diminue sans toutefois atteindre 0.
Le jeux se déroule dans un décors qui est une ville où il y a des bâtiments, des marchés, des fontaines, qui sont entiers ou détruits selon le tir du missile effectué. Des personnages habillés en bleu, les civils, et des personnages armés, les terroristes, se promènent dans la ville, il y a aussi des animaux. Ce décor de ville et l'animation des personnages permet de rendre ce jeu vivant.


Copies d'écran éventuelles

12th september, les consignes du jeu

12th september, au début, le plateau de jeu avec le viseur, la vie est belle.
12th september, entre deux tirs, avec le viseur en rouge, et des destructions.
12th september, après quelques tir, le plateau de jeu, beaucoup de terroristes.

Environnement informatique

C'est un jeu construit pour le web, il nécessite néanmoins un plugin Shockwave à installer lors de la première utilisation du jeu. A cause du plugin, le jeu sous Mac ou Windows ne donne pas le même rendu, il n'y a pas de viseur sous Mac.

Accès

Principes pédagogiques

La prise de décision, qui est un processus complexe de sélection d'une action parmi différentes possibilités, est un des ressorts du jeu. La décision de tirer le missile va influer sur la suite du jeu. Prendre cette décision c'est croire en la solution de la riposte, mais c'est aussi accepter les conséquences de la décision. Les auteurs du jeu de par le titre même ironisent sur ce type de décision à prendre. Le jeu nous met dans une situation authentique pour apprendre, en nous donnant le choix sur la décision de tirer un missile sur la ville. Le titre du jeu nous indique déjà dans quel type de situation nous nous trouvons, ici la riposte après les attentats du 11 septembre 2001.

Intégration du contenu enseigné dans le jeu

Le contenu d'apprentissage est bien au coeur de la mécanique du jeu. Le titre du jeu lui-même, le 12 septembre, montre que c'est pour une riposte, on essaye de détruire les terroriste, comme il nous ont détruits les tours. Un des but est de montrer que la guerre n'est jamais propre et que cela ne résould rien. L'élimination de terroristes a toujours des effets colatéraux (destruction de bâtiments, mort de civils), cela engendre encore plus de terroristes. Donc plus le joueur tir, plus l'effet effectif n'est pas l'effet souhaité. On ne détruit pas forcément ce qui est visé. La violence engendre la violence.

Points forts et point faibles

Points forts

  • Plateau de jeu simple, dessin type cartoon, simple.
  • Pas de sang, la violence n'est pas exagérée.
  • Montre bien les effects colatéraux d'une action.

Points faibles

  • Peu d'actions, on vise et on tire...
  • Très vite monotone.
  • Vision très simpliste des effets colatéraux.

Enfin, je ne suis pas sûr que cette simulation soit éducative, parce que le joueur peut ennuyer trop facilement et lorsqu'il arrête le jeu, il ne pensera plus au but de la simulation.

Logiciels similaires

Des jeux comme la simulation de l'évolution avec des lapins et des loups, que nous avons vu au cours, peuvent être des exemples de logiciels qui ressemblent au logiciel étudié.

David Bréchet