« Apparences Trompeuses » : différence entre les versions
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Le stimulus-réponse du feedback incite le joueur à refaire le jeu, de manière répétitive, avec des choix différents. Ainsi, lorsque l'apprenant termine la partie, il peut, s’il le souhaite, recommencer une nouvelle partie – en prenant en considération le feedback final qu’il reçoit – et ce, en rejouant exactement la même histoire. Par conséquent, il suffit de tenir compte des feedbacks, et de rejouer un certain nombre de fois pour, ''in fine'', obtenir un score de précision de 100% et, dès lors, effectuer un apprentissage par répétition. Ceci induit également une forme d’apprentissage par essai-erreur, bien que ce ne soit pas l’approche pédagogique principale souhaité par les concepteurs du jeu, compte tenu du faible niveau de transposition qu'il fournit au joueur. | Le stimulus-réponse du feedback incite le joueur à refaire le jeu, de manière répétitive, avec des choix différents. Ainsi, lorsque l'apprenant termine la partie, il peut, s’il le souhaite, recommencer une nouvelle partie – en prenant en considération le feedback final qu’il reçoit – et ce, en rejouant exactement la même histoire. Par conséquent, il suffit de tenir compte des feedbacks, et de rejouer un certain nombre de fois pour, ''in fine'', obtenir un score de précision de 100% et, dès lors, effectuer un apprentissage par répétition. Ceci induit également une forme d’apprentissage par essai-erreur, bien que ce ne soit pas l’approche pédagogique principale souhaité par les concepteurs du jeu, compte tenu du faible niveau de transposition qu'il fournit au joueur. | ||
==Intégration du contenu enseigné dans le jeu== | ==Intégration du contenu enseigné dans le jeu== | ||
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*Szilas, N. & Acosta, M. E. (2011). A Theoretical Background for Educational Video Games: Games, Signs, Knowledge. Archive ouverte UNIGE. [https://doi.org/10.4018/978-1-60960-495-0.ch011 DOI]. | *Szilas, N. & Acosta, M. E. (2011). A Theoretical Background for Educational Video Games: Games, Signs, Knowledge. Archive ouverte UNIGE. [https://doi.org/10.4018/978-1-60960-495-0.ch011 DOI]. | ||
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Dernière version du 1 décembre 2023 à 17:14
Description
Apparences Trompeuses est un jeu réalisé dans le cadre du cours Jeux vidéo pédagogiques du master MALTT, à l’Université de Genève. Il plonge les joueurs dans un univers cyberpunk se déroulant dans la ville fictive d’Arcadia. À travers une aventure textuelle interactive, le joueur incarne le protagoniste, Zane, qui doit réussir à recueillir suffisamment d’informations afin d'innocenter son frère, Axton, du meurtre de leur mère. Lors de l’introduction, sa mère est assassinée par Kaius - l’antagoniste - qui décide d’inculper Axton. Néanmoins, le protagoniste, qui n’était pas censé être présent ce soir-là, assiste à la scène, impuissant, tapissé dans l’ombre. Afin de mener à bien cette mission, il peut utiliser deux machines : X-Ternator et Omni-Cyan, lui permettant de découvrir des indices qui étayeront le dossier de son frère, à la fin du jeu. Les deux machines permettent respectivement d’adopter une focalisation externe ou omnisciente des événements. En outre, l’une des particularités du jeu est que le déroulement du scénario dépend des choix d’action du joueur; ce qui peut conduire à des fins différentes du jeu.
Contenu enseigné
L’objectif pédagogique du jeu est d’apprendre à identifier judicieusement les trois focalisations du narrateur dans un récit en français, à savoir : la focalisation interne, externe et omnisciente. Le jeu encourage à saisir l’intérêt et le sens de ces différentes focalisations narratives. Par conséquent, les choix d’action ou de dialogue du joueur impactent le scénario pour amener à des fins d’histoire différentes.
Mécaniques de jeu
Mécaniques principales
Mécanique de choix
Tout au long du récit, des décisions doivent être prises par le joueur, influençant ainsi le déroulement de l'intrigue et dès lors, le dénouement final. Il existe plusieurs manières de faire des choix dans ce jeu. De plus, ces derniers sont optionnels et non-chronométrés.
- Choix de dialogue: Le joueur peut influer sur le cours de l’histoire en interagissant différemment avec les personnages du jeu. Pour ce faire, différentes propositions de réponses lui sont présentées. Les interactions auxquels le joueur pourra prétendre évoluent en fonction de ses réponses précédentes. Ce premier niveau sert à faire progresser l'intrigue et permet de faire défiler les différentes scènes du jeu.
- Choix de changement de focalisation: Le joueur peut choisir la machine qu’il désire utiliser à n'importe quel moment dans l’histoire (X-ternator, Omni-cyan). L'X-ternator permet d'avoir accès à une perspective globale et objective, alors que l'Omni-cyan permet de présenter une perspective interne et externe avec une connaissance totale de l'environnement et des personnages (actions, pensées, intentions). Si le joueur n’utilise aucune machine, il restera dans le point de vue interne de Zane. Par conséquent, ces décisions lui permettent d'adopter une autre focalisation, interne ou omnisciente. Ainsi, lorsque les machines sont judicieusement utilisées, elles permettent de dévoiler des indices cruciaux pour atteindre l’objectif du jeu, à savoir: libérer le frère du personnage principal. La prise de décision par le joueur est indispensable afin de réussir à terminer l'objectif du jeu - qui est de libérer le frère du protagoniste. En effet, sans l'adoption de nouvelles perspectives par le joueur, ce dernier ne réussira pas à finaliser l'objectif du jeu. Il incombe ainsi au joueur de faire des choix quant aux machines à employer, au risque de ne pas réussir le jeu.
Déplacement
Une autre mécanique qu'il est primordial de soulever repose sur les déplacements du protagoniste se font à travers un système de point and click sur la carte de la ville d'Arcadia. Accessible depuis la barre de navigation, ils accordent au joueur la possibilité de se rendre aux différents lieux pour récolter des informations. Ces derniers sont sine qua non à la progression du jeu, étant donné que le joueur est obligé de visiter ces endroits pour faire avancer l'intrigue et in fine, terminer le jeu.
Utilisation de batteries
Chaque utilisation de machine qui induit un changement de focalisation consomme un certain nombre de batteries. L'utilisation d'X-ternator coûte 2 batteries, tandis que celle de l'Omni-cyan coûte 4 batteries.
Mécaniques secondaires
Possibilité d’acquisition de batteries supplémentaires
Une des mécaniques secondaires repose sur la possibilité de gagner des “batteries supplémentaires” afin d’utiliser davantage les fonctionnalités des machines. Bien que cela soit relativement important, car cela permet de débloquer de nouveaux indices, mais n’est néanmoins pas indispensable étant donné qu’au début de la partie, le joueur en reçoit dix. Ainsi, il est possible d'utiliser uniquement ses dix batteries sans jamais en récolter de nouvelles afin de terminer la partie.
Dysfonctionnement des machines
Une autre mécanique secondaire qui peut être identifiée, est la possibilité que les différentes machines auxquelles le joueur a accès, cessent de fonctionner. Il doit, dans ce cas, les réparer en décelant quelle machine est défectueuse en répondant à une question sur celle-ci. Cela permet au joueur de tester sa compréhension des machines, mais n’est en aucun cas essentiel au bon fonctionnement du jeu.
Feedback
Chaque décision prise par le joueur, d'acte ou de non-acte, engendre un feedback. En effet, lorsque le joueur décide de ne pas utiliser de machine à un moment jugé pertinent, il reçoit un feedback négatif "C’est dommage de ne pas l’avoir fait", sans donner de possibilité de revenir en arrière. A l’inverse, un feedback positif apparaît pour féliciter le joueur lorsqu'il réussit à gagner des batteries ou à obtenir des informations supplémentaires qui témoignent d'une bonne utilisation des machines au bon moment.
Retour
Enfin, le joueur a la possibilité de revenir sur un lieu déjà visité. Cette mécanique-là n’est pas indispensable, car elle n’apporte rien de plus au jeu. Lorsque le joueur l’utilise, elle se traduit par un simple message indiquant : “Tu n’as rien à faire [emplacement] pour le moment.”.
Mécaniques englobantes
Bouton d’aide
Un logo, disponible en haut à gauche de l’écran, permet de donner des informations sur les différents objets utilisables par le joueur. Il fait office de “paramètre”, car lorsque le jeu est lancé, il est impossible de modifier certaines données de celui-ci.
Code classe
La fonction "code classe" donne la possibilité aux joueurs de se rejoindre une même session.
Boutons de navigation
Il existe plusieurs manière pour avancer dans l'histoire. Lorsqu'il n'y a aucune interaction à faire, le joueur clique sur "continuer" pour avancer dans l'intrigue. Dans le cas contraire, il peut utiliser les machines à tout moment en les sélectionnant et se rendre à un lieu via la carte, ou encore choisir entre deux propositions qui le mènera vers un chemin scénaristique différent. Il n'y a cependant aucune possibilité de revenir en arrière dans l'histoire.
Inputs
Il n’existe pas de niveaux dans ce jeu et les uniques fonctionnalités avec un input qui sont proposées dans ce jeu ont trait à la saisie du prénom du joueur, ainsi qu’au “code de classe”.
Environnement informatique
- Accès par un lien internet, fonctionne sur Chrome, Opera, et aussi Edge mais beaucoup moins fluidement;
- fonctionne aussi sur support mobile (Safari sur iOS);
- ne nécessite pas d’installation particulière;
- développé avec le framework Ruby on Rails pour le backend, et html5, css3 et Javascript pour le frontend; images générées avec Midjourney et retravaillées avec Adobe Photoshop et Adobe Firefly.
Accès
- Lien d’accès: https://apparences.herokuapp.com/
- Jeu est gratuit, sans option d’achat intégrée.
- Équipe de conception: Ana Rajic, Emma Schenkenberg van Mierop, Diego Pinedo, et Ninn Langel.
- Jeu en langue française.
- Jeu conçu pour des étudiants d’école de commerce.
Principes pédagogiques
Apprentissage expérientiel
L’apprentissage expérientiel, le principe pédagogique principalement mis en oeuvre dans le jeu, consiste à mettre l’expérience au centre de l’apprentissage comme source d’observation et de réflexion. Cette approche pédagogique part du principe que pour apprendre, il faut pratiquer, par le biais de situations concrètes en réfléchissant aux expériences acquises et en tirant des enseignements de celles-ci pour favoriser la compréhension et le développement des compétences. Dans ce jeu, l’apprentissage expérientiel se traduit par les feedbacks que le joueur reçoit lorsqu’il prend une décision pour chaque scène, ainsi qu’à la fin de la partie. En effet, une fois que le joueur termine une première partie, un bilan des décisions prises durant le jeu est présenté et, dès lors, ce dernier peut recommencer une nouvelle session, tout en prenant en compte les décisions passées; afin de réfléchir à une nouvelle stratégie pour arriver à obtenir la meilleure fin du jeu. In fine, les connaissances transmises en début de jeu à l'apprenant sont mises en pratique et assimilées par ce dernier au fur et à mesure des parties que le joueur lance.
Apprentissage actif (cognitif)
L'apprentissage actif repose sur l’idée que les apprenants sont activement impliqués dans leur propre apprentissage, en participant activement à des activités et en résolvant des problèmes, plutôt qu'en étant des spectateurs passifs qui se traduirait par une simple écoute. Force est de constater que le jeu "Apparences Trompeuses" encourage l'engagement actif et la réflexion critique de l'apprenant pour favoriser une compréhension approfondie. Il est demandé au joueur d’agir sur le contenu du jeu, et, pour ce faire, il est invité à prendre la place de Zane, afin de trouver des solutions aux problèmes rencontrés dans son univers. Le joueur doit être attentif à ce qui est décrit dans le texte et également analyser les situations qui lui sont présentées, et ce, afin de découvrir les moments cruciaux lors desquels il doit faire recours à l’une des machines pour obtenir de plus amples informations. En outre, le jeu laisse une relative liberté d’explorer le monde en naviguant aux différents points d’intérêts sur la carte; cela permet au joueur mettre en pratique ses connaissances pour les renforcer. En résumé, dans ce jeu, le joueur, de par les décisions qu’il prend dans celui-ci, apprend à utiliser judicieusement les trois perspectives qui lui sont proposées en les appliquant. Ce faisant, il comprend et assimile ces notions en les mobilisant, et c’est ce qui caractérise l’apprentissage actif.
Apprentissage par répétition et essai-erreur
Le stimulus-réponse du feedback incite le joueur à refaire le jeu, de manière répétitive, avec des choix différents. Ainsi, lorsque l'apprenant termine la partie, il peut, s’il le souhaite, recommencer une nouvelle partie – en prenant en considération le feedback final qu’il reçoit – et ce, en rejouant exactement la même histoire. Par conséquent, il suffit de tenir compte des feedbacks, et de rejouer un certain nombre de fois pour, in fine, obtenir un score de précision de 100% et, dès lors, effectuer un apprentissage par répétition. Ceci induit également une forme d’apprentissage par essai-erreur, bien que ce ne soit pas l’approche pédagogique principale souhaité par les concepteurs du jeu, compte tenu du faible niveau de transposition qu'il fournit au joueur.
Intégration du contenu enseigné dans le jeu
L'objectif pédagogique est pleinement intégré aux diverses mécaniques de ce jeu. Le joueur doit ainsi comprendre le contenu pédagogique afin de pouvoir terminer le jeu. Cela se traduit par l’obligation d’assimiler les trois concepts – entièrement intégrés sous la forme de machines – et de les mobiliser à bon escient, au risque de ne pas être en mesure de terminer le jeu. La compréhension des concepts pédagogiques étudiés est ainsi une condition sine qua non de la réussite du jeu. Toutefois, cela peut être difficilement transférable dans une application concrète, étant donné que le jeu a tendance à souligner les indices saillants du texte lorsque les machines doivent être utilisées; ce qui n’est pas nécessairement le cas dans d’autres conjonctures. Quant à l ’introduction, elle permet de donner une direction au récit et de justifier, par la suite, l’utilisation des contenus pédagogiques. En somme, cette séquence introductive ne dépend pas des actions du joueur, mais permet de poser les jalons du récit. En outre, il est primordial de constater que les scènes ne disposent pas d’un temps imparti, ce qui laisse au joueur un temps de réflexion illimité quant aux choix qu’il doit effectuer.
Intégration dans la mécanique: winner strategies (stratégie gagnantes)
Le jeu encourage à être curieux et d’utiliser la fonction de changement de point de vue (mécanique principale), mais tout en incitant à la parcimonie de celle-ci avec les batteries en stock limité (mécanique secondaire). Étant donné que pour bien terminer l’histoire, ce qui est le but du jeu, il faut récolter toutes les bonnes informations aux bons moments. Il pousse ainsi le joueur à devoir réfléchir au contenu pédagogique pour jouer “bien”, ce qui est le défi. C’est pourquoi la mécanique du texte narratif ici a ainsi complètement sa place dans le jeu, tout comme son contenu pédagogique. De plus, l'apparition de feedbacks à plusieurs moments du jeu sont pertinentes car ils permettent de développer des stratégies gagnantes pour les prochaines parties.
Intégration par les obstacles
A un certain moment du récit, le personnage principal de l’histoire se retrouve avec une machine défectueuse, ce qui a des effets sur sa vision du monde. En effet, dans cette partie du jeu, le joueur doit pouvoir identifier quelle focalisation est en train de prendre le dessus sur la focalisation interne de Zane. Ainsi, cela permet au joueur de renforcer sa compréhension des focalisations internes et externes.
Intégration au niveau de la fiction
L'intégration du contenu pédagogique s'opère par le biais de l'histoire fictive du jeu. Étant donné que l'histoire textuelle du jeu est une composante sur laquelle le joueur a un pouvoir grâce à ses choix d'actions, c'est-à-dire grâce aux mécaniques liées aux trois machines, l'intégration se situe au niveau de la fiction. En effet, lorsque que le joueur interagit avec l’une des machines, un espace de réflexion sur les éléments langagiers se présente. Ainsi, dès que le joueur fait appel à X-ternator ou Omni-cyan, le texte et l’image se modifient pour donner plus d’informations au lecteur:
- X-ternator: l’image change afin de montrer les éléments que Zane ne peut pas voir dans son point de vue. De plus, le texte n’est plus à la première personne mais à la troisième. Le texte présente une description de l’environnement. C’est la focalisation externe.
- Omni-cyan: une bulle de pensée apparaît au-dessus de la tête du personnage afin que le joueur puisse accéder à ses pensées. Zane apparaît également sur l’image car nous ne voyons plus les événements de son point de vue uniquement. En outre, le texte donne plus d’informations sur les pensées des personnages. C’est la focalisation omnisciente.
Points forts et points faibles
Points forts
- Bonne intégration du contenu pédagogique
- Engagement rapide et immersion réussie à travers une narration efficace
- Feedbacks intermédiaires pertinents
- Graphismes attrayants
- Jeu gratuit
Points faibles
- Longueur des textes conséquente
- Peu d’exploration possible
- Problème ergonomique avec le texte d'aide
- Manque de précisions quant au feedback final
- Pourcentage de bonne mobilisation faible pour réussir le jeu
- Rejouabilité répétitive
Logiciels similaires
Voici quelques jeux avec une mécanique de jeu similaire à « Apparences Trompeuses » dans lequel les choix impactent le scénario :
- Be Washington : https://edutechwiki.unige.ch/fr/Be_Washington
- Jeu d’influence : https://edutechwiki.unige.ch/fr/Jeu_d%27influence
Références bibliographiques
- Szilas, N. & Acosta, M. E. (2011). A Theoretical Background for Educational Video Games: Games, Signs, Knowledge. Archive ouverte UNIGE. DOI.
Page rédigée par SK, Mikael Scholich et Anh-Thu Pham (MALTT - Drakkar).