« STIC:STIC I - exercice 3 (Yoshi) » : différence entre les versions

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{{ En construction }}
{{stic archive}}
{{stic12}}
<categorytree mode="pages" depth="0" style="float:right; clear:right; margin-left:3px; border:1px solid gray; padding:0.7ex; background-color:#f9f9f9;">STIC</categorytree>
<categorytree mode="pages" depth="0" style="float:right; clear:right; margin-left:3px; border:1px solid gray; padding:0.7ex; background-color:#f9f9f9;">STIC</categorytree>


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* Avoir des notions de base sur la computation et l'intérêt de l'automatisation
* Avoir des notions de base sur la computation et l'intérêt de l'automatisation
* Connaître les principes fondamentaux de l'interaction d'un point de vue "bottom-up"
* Connaître les principes fondamentaux de l'interaction d'un point de vue "bottom-up"
* Comprendre l'implémentation de JavaScript dans un navigateur web et sur des pages web dynamiques (i.e. modification programmée du DOM)
* Comprendre l'implémentation de JavaScript dans un navigateur web et sur des pages web dynamiques (i.e. modification programmée du DOM) grâce à l'accès à l'objet <code>window</code> et <code>window.document</code> en particulier
* Identifier des mécanismes de Input/Output et les rapporter à des actions de l'utilisateur, du système, etc.
* Identifier des mécanismes de Input/Output et les rapporter à des actions de l'utilisateur, du système, etc.
* Reconnaître un gestionnaire d'événements et le type d'événement déclencheur
* Reconnaître un gestionnaire d'événements et le type d'événement déclencheur
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Logiciels utilisés pendant l'activité en salle de classe :
Logiciels utilisés pendant l'activité en salle de classe :


* [[Brackets]]
* [[Brackets]] / [[Visual studio code]]
* Outils de développement Google Chrome
* Outils de développement Google Chrome


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* 09:00 - 09:30 : Présentation/Démo JavaScript (fonctionnement du langage)
* 09:00 - 09:30 : Présentation/Démo JavaScript (fonctionnement du langage)
* 09:30 - 10:10 : Activité/Workshop JavaScript de base
* 09:30 - 10:10 : Activité/Workshop JavaScript de base
* 10:10 - 10:30 : Présentation sur les principes de base de computation et automatisation des processus
* 10:10 - 10:30 : Synthèse sur les principes de base de computation et automatisation des processus
* -- pause --
* -- pause --
* 11:00 - 11:30 : Démo JavaScript côté-client (interactivité)
* 11:00 - 11:30 : Démo JavaScript côté-client (interactivité)
* 11:30 - 12:10 : Activité/Workshop JavaScript côté-client
* 11:30 - 12:10 : Activité/Workshop JavaScript côté-client
* 12:10 - 12:30 : Présentation sur les principes de base de l'interactivité avec JavaScript
* 12:10 - 12:30 : Synthèse sur les principes de base de l'interactivité avec JavaScript


=== Présentation/Démo JavaScript ===
=== Présentation/Démo JavaScript ===


* Retour sur [[Premiers pas avec JavaScript]]
* Retour sur [[Introduction à la programmation]] : questions ? remarques ?
* Brève introduction à [[JavaScript]] en tant que langage (histoire, cadre d'utilisation, ...)
*: [[Fichier:JavaScript trois niveau js.png|néant|thumb|400px|Les trois niveaux du code JavaScript.]]
* Live-coding session
* Live-coding session
** Présentation des caractéristiques du langage
** Le concept de donnée et type de donnée
** Illustration des composantes principales (variables, opérateurs, structure de contrôle, boucles, ...)
** Présentation des caractéristiques du langage (syntaxe)
** Illustration des composantes principales (cf. [[Introduction à la programmation]])
** Les Objets natifs
* Introduction à la console JavaScript (voir plus bas dans le workshop)


=== Workshop JavaScript de base ===
=== Workshop JavaScript de base ===
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* {{Goblock | [https://github.com/MALTT-STIC/stic-1-javascript-essentials MALTT-STIC/stic-1-javascript-essentials]}}
* {{Goblock | [https://github.com/MALTT-STIC/stic-1-javascript-essentials MALTT-STIC/stic-1-javascript-essentials]}}


=== Présentation des principes de base de computation et automatisation des processus ===
==== Utilisation de la Console JavaScript ====
 
{{bloc important | Pour tester le code, faites du copier/coller dans la console du navigateur }}
 
Pour utiliser la Console :
 
* Internet Explorer : Menu Outils > Outils de développement (ou F12)
* Firefox : le scratchpad (SHIFT F4), sinon la console (F12) qui permet d'entrer une ligne.
* '''Chrome : Menu Outils > Console JavaScript (ou F12)'''
* Safari : D'abord dans les Options > Avancées cocher la case "Afficher le menu Développement dans la barre des menus", puis CTRL+Alt+I ou CTRL+Alt+C
* Opera: Menu Page > Outils de Développement > Opera Dragonfly (ou CTRL+Shift+I)
 
[[Fichier:JavaScript tutoriel base console error.jpg|thumb|800px|none|Console des erreurs en Google Chrome]]
 
La console JavaScript est un endroit très utile pour tester du code JavaScript pour deux raisons :
 
# On peut saisir directement du code dans la console et l'évaluer. Dans l'image suivante, les lignes précédées par > sont des lignes avec du code, et les lignes précédées par <- proposent le résultat de l'évaluation du code.
#:[[Fichier:JavaScript console code.png|none|frame|La console du navigateur évalue directement du code.]]
#:
# On peut communiquer avec la Console JavaScript. Par exemple la notation <code>console.log()</code> permet d'écrire un message dans la Console. Pour ceux qui ont utilisé Flash, cette instruction est similaire à la fonction trace() de Flash. Voici un exemple :
#:<source lang="JavaScript">
for(var i = 0; i < 5; i++) {
    console.log("Cycle actuel : " + i);
}
</source>
#:Le résultat de ce script dans la console JavaScript est le suivant :
#:[[Fichier:JavaScript tutoriel base console log.jpg|cadre|néant|La méthode log() de l'objet Console permet d'afficher des messages dans la console JavaScript.]]
 
=== Synthèse des principes de base de computation et automatisation des processus ===
 
[[Fichier:IntroProgrammation fxy.png|700px|vignette|néant|Programmer signifie traduire les intentions du développeur de manière que la machine les exécutes conformément aux attentes. Adaptation de Denning & Martell (2015, p. 90, Fig. 5-3) ]]


* Faire le trait d'union entre l'[[Introduction à la programmation]] et [[Computation avec JavaScript]]
* Faire le trait d'union entre l'[[Introduction à la programmation]] et [[Computation avec JavaScript]]
* Pensée symbolique et processus de traitement de l'information
* Pensée symbolique et processus de traitement de l'information
* <code>Programme = Algorithme + Données</code>
* Fonctionnement technique de l'interprète JavaScript
*: [[Fichier:ComputationJS expression and statement.png|400px|vignette|néant|Lecture du code source du point de vue de l'interprète qui décompose le code source à la recherche de pattern qu'il reconnaît.]]
* Avantages de l'automatisation :
* Avantages de l'automatisation :
** Rendre les processus plus vite (sur le moyen terme !)
** Rendre les processus plus vite (sur le moyen terme !)
** Rendre les processus plus fiables (si le code est bon !)
** Rendre les processus plus fiables (si le code est bon !)
** Répliquer les processus par d'autres personnes (e.g. problème de réplicabilité des Sciences Sociales)
** Répliquer les processus par d'autres personnes (e.g. problème de réplicabilité des Sciences Sociales)
'''À retenir''', programmer en JavaScript correspond à :
{{bloc important |
# Réduire la complexité d'un problème ou d'un besoin à une suite d'instructions automatisées.
# Traduire ces instructions en code JavaScript, afin que l'interprète puisse les computer de manière correspondante aux attentes. }}


=== Démo JavaScript côté-client ===
=== Démo JavaScript côté-client ===
Fonctionnement de JavaScript côté-client :
* Retour sur [[Premiers pas avec JavaScript]] : questions ? remarques ?
* {{ Goblock | [http://tecfa.unige.ch/perso/mafritz/teaching/slides/stic-1-javascript-client-side.html#/ Présentation interactive] }}
* Téléchargement des instructions avec le <code><script>...</script></code> JavaScript
* La notion de ''Application Programming Interface'' (API) : <code> JavaScript côté-client = JavaScript de base + Web API</code>
** Accès (limité) de JavaScript au navigateur web avec l'objet <code>window</code>
** Accès (presque illimité) de JavaScript au DOM de la page web avec l'objet <code>window.document</code>
* Ambivalence du DOM :
*# Définit la structure de votre interface utilisateur (paragraphe, bouton, image, ...)
*# Définit la structure de vos "données", e.g. :
*#*<code><nowiki><p class="instructions">Cliquer sur ce bouton</p></nowiki></code>
*#*: Le paragraphe représente la donnée ''instructions à donner à l'utilisateur''
*#*<code><nowiki><p class="feedback">la réponse est correcte !</p></nowiki></code>
*#*: Le paragraphe représente la  donnée ''feedback à donner à l'utilisateur''
*#*<code><nowiki><span id="score">100</span></nowiki></code>
*#*: Le span représente la  donnée ''score de l'utilisateur''
* Le script JavaScript peut agir sur les deux versants :
*# {{bloc important | Modifier la structure de l'interface graphique }}
*#* [https://maltt-stic.github.io/stic-1-app-examples/02-blink/ Application sur la lecture qui cache le mot après 200ms]
*#* [https://maltt-stic.github.io/stic-1-first-steps-with-javascript/06-final/ Brain lobes] (exercice 2)
*# {{bloc important | Modifier la structure des "données" }}
*#* [https://maltt-stic.github.io/stic-1-app-examples/01-reverse/ Application sur la lecture qui affiche un mot différent (i.e., une donnée différente) au même endroit]
*#* [https://codepen.io/mafritz/pen/NNmgqG Simple compteur '''sur base 10''']
*#* [https://codepen.io/mafritz/pen/eGvVVy Simple compteur '''sur base 2''']


Analyse techniques des deux applications pour la lecture présentées en P1 :
Analyse techniques des deux applications pour la lecture présentées en P1 :
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* {{Goblock | [https://maltt-stic.github.io/stic-1-app-examples/01-reverse/ esrever] }} : entraînement de la voie d'assemblage (construction des mots à travers le déchiffrage des lettres)
* {{Goblock | [https://maltt-stic.github.io/stic-1-app-examples/01-reverse/ esrever] }} : entraînement de la voie d'assemblage (construction des mots à travers le déchiffrage des lettres)
** L'algorithme permet d'afficher les lettres qui composent un mot à l'inverse, de cette manière on ne peut pas utiliser la forme du mot.
** L'algorithme permet d'afficher les lettres qui composent un mot à l'inverse, de cette manière on ne peut pas utiliser la forme du mot.
**:<source lang="JavaScript" line="">
/**
* Code pour construire une simple application interactive qui affiche aléatoirement un mot à l'envers depuis une liste
*/
//Liste de mots
var wordList = [
  "maison",
  "chien",
  "chat",
  "avion",
  "lettre",
  "marionette",
  "chaise",
  "école",
  "mathématique",
  "livre",
  "français",
  "géographie",
  "cahier",
  "stylo"
];
//Fonction pour enverser le mot
function reverseWord(init) {
  //Renvoyer le mot inversée en utilisant l'aglorithme que nous avons créé
  return init
    .split("")
    .reverse()
    .join("");
}
//Fonction pour récupérer un mot aléatoire
function getRandomWord() {
  var randomIndex = Math.floor(Math.random() * wordList.length);
  return wordList[randomIndex];
}
//Ajouter le gestionnaire d'événement au bouton
document.querySelector("#randomWordBtn").addEventListener("click", function() {
  var randomWord = getRandomWord();
  var reverse = reverseWord(randomWord);
  document.querySelector("#targetWord").textContent = reverse;
});
</source>
* {{Goblock | [https://maltt-stic.github.io/stic-1-app-examples/02-blink/ Mot clignotant] }} : entraînement de la voie d'adressage (reconnaissance des mots par leur "forme")
* {{Goblock | [https://maltt-stic.github.io/stic-1-app-examples/02-blink/ Mot clignotant] }} : entraînement de la voie d'adressage (reconnaissance des mots par leur "forme")
** L'algorithme affiche le mot seulement pour 200ms, de cette manière on n'a pas le temps de construire le mot lettre par lettre.
** L'algorithme affiche le mot seulement pour 200ms, de cette manière on n'a pas le temps de construire le mot lettre par lettre.
**:<source lang="JavaScript" line="">
/**
* Code pour construire une simple application interactive qui affiche aléatoirement un mot à l'envers depuis une liste
*/
//Liste de mots
var wordList = [
  "maison",
  "chien",
  "chat",
  "avion",
  "lettre",
  "marionette",
  "chaise",
  "école",
  "mathématique",
  "livre",
  "français",
  "géographie",
  "cahier",
  "stylo"
];
//Fonction pour récupérer un mot aléatoire
function getRandomWord() {
  var randomIndex = Math.floor(Math.random() * wordList.length);
  return wordList[randomIndex];
}
//Ajouter le gestionnaire d'événement au bouton
document.querySelector("#randomWordBtn").addEventListener("click", function () {
  //Sélectionner un mot aléatoire
  var randomWord = getRandomWord();
  //Associr le mot aléatoire au placeholder
  var targetWord = document.querySelector("#targetWord");
  targetWord.textContent = randomWord;
  //Afficher le mot s'il est caché
  var wordContainer = document.querySelector(".showWord");
  wordContainer.style.display = "block";


Liens vers le ''repository'' avec les fichiers des exemple : [https://github.com/MALTT-STIC/stic-1-app-examples MALTT-STIC/stic-1-app-examples]
 
  //Démarrer un timer qui cache le mot après 200ms
  setTimeout(function () {
    wordContainer.style.display = "none";
  }, 200)
});
</source>
 
Liens vers le ''repository'' avec les fichiers des exemples : [https://github.com/MALTT-STIC/stic-1-app-examples MALTT-STIC/stic-1-app-examples]


=== Workshop JavaScript côté-client ===
=== Workshop JavaScript côté-client ===
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Fichiers à télécharger :
Fichiers à télécharger :


* {{ Goblock | [https://github.com/MALTT-STIC/stic-1-javascript-client-side MALTT-STIC/stic-1-javascript-client-side] }}
* {{Goblock | [https://github.com/MALTT-STIC/stic-1-javascript-client-side MALTT-STIC/stic-1-javascript-client-side] }}


=== Présentation sur les principes de base de l'interactivité avec JavaScript ===
==== Utilisation de la Console JavaScript ====
 
{{bloc important | Utilisez encore une fois la console pour repérer des erreurs. Cela doit devenir une habitude : contrôlez toujours la console lorsque vous testez vos dispositifs ! }}
 
=== Synthèse des principes de base de l'interactivité avec JavaScript ===
 
[[Fichier:Interactivité avec JavaScript composantes.png|700px|vignette|néant|Trois caractéristiques d'une application interactive qui utilise une interface utilisateur.]]


* Faire le trait d'union entre l'[[Introduction à la programmation]] et [[Interactivité avec JavaScript]]
* Faire le trait d'union entre l'[[Introduction à la programmation]] et [[Interactivité avec JavaScript]]
* <code>Interactivité = inputs générés par les utilisateurs</code>
* Fonctionnement de JavaScript côté-client : l'utilisateur télécharge les instructions avec le contenu de la page
** JavaScript a accès à la page grâce à l'objet global <code>window</code> et au DOM grâce à l'objet <code>window.document</code>
** Tout élément d'une page peut être rendu interactif avec la même démarche :
**# Identifier l'élément parmi tous les éléments
**# Lui appliquer un gestionnaire d'événements
**# Appliquer à l'intérieur du gestionnaire une règle qui génère une modification
**: [[Fichier:Interactivité avec JavaScript - structure of an interaction.png|400px|vignette|néant|Structure d'une interaction, adaptation de [http://microinteractions.com/what-is-a-microinteraction/ What is a microinteraction] de Saffer (2014)]]
* Possibilité d'animer le DOM ([[Animation avec JavaScript]])
* Accès à travers le navigateur à d'autres API (e.g. [[Canvas (HTML5)]], Géolocalisation, Webcam, ...)
** Lien avec exercice 4 : [[HTML5 audio et video]]
* Importance du guidage pour suggérer les interactions attendues par l'application et orienter l'attention au(x) bon(s) endroit(s)
** {{ citation | Tout le monde sait ce qu’est l’attention. C’est la prise de possession par l’esprit, sous forme claire et vive, de l’un parmi ce qui semble plusieurs objets ou trains de pensée simultanément possibles. La focalisation, la concentration de la conscience, participent de son essence. '''Elle implique un retrait de certaines choses afin de traiter efficacement les autres''' (…) }} (William James, ''Principes de psychologie'', 1890, p.404).
'''À retenir''' :
{{bloc important | L'interactivité avec JavaScript consiste dans le changement programmé du DOM à travers les instructions contenues dans un ou plusieurs scripts. Ces changements se reflètent dans la mise à jour de l'interface utilisateur affichée par le navigateur.}}


== Projet 3 / Tâche ==
== Projet 3 / Tâche ==
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Ces articles proposent les contenus utiles aux finalités pédagogiques du cours. Pour compléter l'exercice ou atteindre les objectifs spécifiques à votre dispositif (voir plus bas), d'autres ressources peuvent être nécessaires.  
Ces articles proposent les contenus utiles aux finalités pédagogiques du cours. Pour compléter l'exercice ou atteindre les objectifs spécifiques à votre dispositif (voir plus bas), d'autres ressources peuvent être nécessaires.  


* {{ Goblock | [[Interactivité avec JavaScript]] }} : aspects théoriques et pratiques, lecture commune avec exercice 4, niveau des exemples à calibrer en fonction de vos besoins et intérêts
* {{Goblock | [[Interactivité avec JavaScript]] }} : aspects théoriques et pratiques, lecture commune avec exercice 4, niveau des exemples à calibrer en fonction de vos besoins et intérêts
* {{ Goblock | [[Computation avec JavaScript]] }} : aspects théoriques et pratiques, niveau des exemples à calibrer en fonction de vos besoins et intérêts.
* {{Goblock | [[Computation avec JavaScript]] }} : aspects théoriques et pratiques, niveau des exemples à calibrer en fonction de vos besoins et intérêts.


=== Dispositif ===
=== Dispositif ===
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* Le tout doit servir à un objectif déclaré dans votre rapport (pas juste votre objectif d'apprentissage !)
* Le tout doit servir à un objectif déclaré dans votre rapport (pas juste votre objectif d'apprentissage !)


Vous pouvez adapter/révisiter '''tous''' les exemples disponibles dans le matériel de support, voir également :
Vous pouvez adapter/revisiter '''tous''' les exemples disponibles dans le matériel de support, voir également :


* {{ Goblock | [[SVG avec JavaScript]] }}
* {{Goblock | [[SVG avec JavaScript]] }}


si vous voulez rendre un dessin SVG interactif en continuité avec l'exercice 2. '''Mais ne répétez pas simplement le principe de la Flash card !'''
si vous voulez rendre un dessin SVG interactif en continuité avec l'exercice 2. '''Mais ne répétez pas simplement le principe de la Flash card !'''
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* Contenu de la page selon vos envies, mais en rapport avec une thématique MALTT
* Contenu de la page selon vos envies, mais en rapport avec une thématique MALTT
* Vous devez inclure un fichier JavaScript externe
* Vous devez inclure un fichier JavaScript '''externe'''
* La page doit contenir au moins deux éléments interactifs (e.g. bouton, zone de texte modifiable, ...)
* Vous devez créer au moins '''une action interactive déclenchée par l'utilisateur''' qui modifie le contenu de la page en modifiant le DOM
* Vous devez créer au moins une manipulation du DOM qui modifie le contenu de la page sans actualiser la page ou pointer vers un autre lien
** C'est-à-dire <code>gestionnaire d'événement + règle de comportement + feedback à l'interface</code>
** Pas de drag&drop (on le verra en P3)
* Votre code doit contenir au moins '''l'une de ces caractéristiques''' (à choix) :
** Une structure de contrôle de type <code>if... else...</code>
** La génération d'un élément aléatoire
** L'utilisation d'une boucle <code>for...</code> ou <code>while</code>
* Vous pouvez utiliser du clipart (SVG ou autre) fait par d'autres, mais citez la source dans le rapport et dans la page de votre dispositif
* Vous pouvez utiliser du clipart (SVG ou autre) fait par d'autres, mais citez la source dans le rapport et dans la page de votre dispositif
* Vous pouvez utiliser des bouts du code depuis les exemples en cours, mais il faudra au moins adapter le code JavaScript (pas simplement changer/adapter le contenu HTML)
* Vous pouvez vous appuyer sur des exemples vus en cours ou disponibles dans le matériel pédagogique, mais il faudra au moins '''adapter le code JavaScript''' (pas simplement changer/adapter le contenu HTML)
* Vous ne pouvez pas combiner '''sur la même page''' les exercices 3 et 4
** Mais vous pouvez utiliser le même sujet (e.g. ''mini''-site avec deux pages)


=== Pour les plus ambitieux ===
=== Pour les plus ambitieux ===


En général, si vous maîtrisiez bien JavaScript, concentrez-vous sur les aspects interactifs/ergonomiques/pédagogiques de l'application : il ne suffit pas de savoir coder pour créer un bon dispositif !
En général, si vous maîtrisiez bien JavaScript, concentrez-vous sur les aspects interactifs/ergonomiques/pédagogiques de l'application : il ne suffit pas de savoir coder pour créer un bon dispositif !
;Niveau intermédiaire
* Vous pouvez essayer l'une des [[Bibliothèques JavaScript]] listés ou en proposer une autre.
* Vous pouvez utiliser [[jQuery]] (mais pas jQuery UI qu'on verra en P3) à condition que vous ayez compris les principes du "vanilla" JavaScript.
;Niveau avancé
Si vous avez enfin un background informatique avec des bonnes connaissances d'un langage style C++, C#, Java, à la limite PHP, vous pouvez utiliser [https://www.typescriptlang.org/ TypeScript].
Dans ce cas, pensez à utiliser un éditeur de texte qui supporte cette syntaxe, à ma connaissance il n'y a pas de plugin Brackets satisfaisants pour l'instant. Je vous conseille [[Visual studio code]], dont la page sur ce Wiki pourrait être améliorée d'ailleurs - [[Utilisateur:Mattia A. Fritz|Mattia A. Fritz]] ([[Discussion utilisateur:Mattia A. Fritz|discussion]]) 1 novembre 2016 à 16:49 (CET)


=== Critères d'évaluation ===
=== Critères d'évaluation ===
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* Indications pertinentes sur les interactions disponibles (e.g. guidage, texte descriptif, ...)
* Indications pertinentes sur les interactions disponibles (e.g. guidage, texte descriptif, ...)
* Design graphique soigné (e.g. bonne utilisation CSS)
* Design graphique soigné (e.g. bonne utilisation CSS)
* Organisation du contenu
* '''Pour une très bonne note''' : l'application peut être "réutilisable" (e.g. génération aléatoire, bouton "start again", etc.)
** Essayez d'aller au-delà de "poser une seule question et donner un feedback juste/faux"
** Dans l'idéale, cherchez d'exploiter la capacité de l'ordinateur à faire des choses automatiques


=== Rapport ===
=== Rapport ===
Ligne 182 : Ligne 366 :
* Cherchez des pages liées à JavaScript mais qui ne sont pas dans la [[:Category:JavaScript]]
* Cherchez des pages liées à JavaScript mais qui ne sont pas dans la [[:Category:JavaScript]]
* Corrections/améliorations des pages [[JavaScript]], [[Tutoriel JavaScript de base]], [[Tutoriel JavaScript côté client]]
* Corrections/améliorations des pages [[JavaScript]], [[Tutoriel JavaScript de base]], [[Tutoriel JavaScript côté client]]
* Passer en [[SVG]] les schémas des pages de l'[[Initiation à la pensée computationnelle avec JavaScript]] qui sont en png


=== Délai ===
=== Délai ===


Dimanche 20:00 avant la semaine des cours présentiels P3
{{Bloc important | Dimanche 18 novembre, 21:00 }}
 
==== Feedback intermédiaire ====
 
Vous pouvez demander un feedback intermédiaire sur votre travail à travers la page discussion de cet exercice (voir Aide plus bas) '''au plus tard''' 2 semaines avant le délai.


== Ressources ==
== Ressources ==
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* [[Introduction à la programmation]]
* [[Introduction à la programmation]]
* [[Enseignement de l'informatique à l'école]]
* [[Pensée computationnelle]]
** [http://www.rts.ch/play/radio/forum/audio/faut-il-obliger-les-enfants-a-suivre-des-cours-de-programmation-informatique-a-lecole?id=7638246 Débat RTS]
* [[JavaScript]]
* [[Computation avec JavaScript]]
* [[Interactivité avec JavaScript]]


=== Techniques ===
=== Techniques ===
==== Exemples ====
* [https://codepen.io/collection/XgkejK/ Collection de simples exemples sur Codepen.io]


==== Références de base ====
==== Références de base ====


* [[JavaScript]]
* [[Tutoriel JavaScript de base]]
* [[Tutoriel JavaScript de base]]
* [[Tutoriel JavaScript côté client]]
* [[Tutoriel JavaScript côté client]]
* [[SVG avec JavaScript]]
* [[Review de ressources pour débuter JavaScript]]
* [[Review de ressources pour débuter JavaScript]]
* [https://developer.mozilla.org/fr/docs/Web/JavaScript JavaScript sur Mozilla Developer Network] (ressources pour plusieurs niveaux)
* [http://www.w3schools.com/js/ Tutoriel JavaScript sur W3schools]
* [http://www.w3schools.com/js/ Tutoriel JavaScript sur W3schools]
* [https://www.w3schools.com/jsref/default.asp JavaScript and HTML DOM reference on W3Schools]
* [https://www.w3schools.com/jsref/default.asp JavaScript and HTML DOM reference on W3Schools]
Ligne 213 : Ligne 401 :
==== Références plus avancées ====  
==== Références plus avancées ====  


* [[Animation avec JavaScript]]
* [[Canvas (HTML5)]] - API pour déssiner
* [[Canvas (HTML5)]] - API pour déssiner
* Géolocalisation sur [https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Geolocation/Using_geolocation MDN] ou [https://www.w3schools.com/html/html5_geolocation.asp W3Schools]
* Géolocalisation sur [https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Geolocation/Using_geolocation MDN] ou [https://www.w3schools.com/html/html5_geolocation.asp W3Schools]
Ligne 222 : Ligne 411 :
; Livres pour débutants/intermédiares avec aussi de la théorie (free on the web/pay printable version)  :
; Livres pour débutants/intermédiares avec aussi de la théorie (free on the web/pay printable version)  :


* Haverbeke, M. (2015). Eloquent JavaScript. A modern Introduction to Programming. Second Edition. San Francisco, CA: No Starch Press. Accès libre depuis internet: http://eloquentjavascript.net/
* Haverbeke, M. (2018). Eloquent JavaScript. A modern Introduction to Programming. Third Edition. San Francisco, CA: No Starch Press. Accès libre depuis internet: http://eloquentjavascript.net/
* Simpson, K. (2015). You Don’t Know JS: Up & Going. O’Reilly Media. Accès libre à la version non editée de toute la série de livres https://github.com/getify/You-Dont-Know-JS
* Simpson, K. (2015). You Don’t Know JS: Up & Going. O’Reilly Media. Accès libre à la version non editée de toute la série de livres https://github.com/getify/You-Dont-Know-JS


Ligne 243 : Ligne 432 :
=== Journée de Support Libre ===
=== Journée de Support Libre ===


Le jeudi de la semaine après la semaine des cours en présence M1 (i.e. celle où vous avez STIC le vendredi), une Journée de Support Libre et organisée pour vous aider, entre autre, à progresser avec vos exercice STIC. '''La présence d'au moins un assistant/moniteur spécifiquement pour STIC est garantie de 10h à 12h s'il y a assez d'étudiants qui ont manifesté leur présence.'''
{{Bloc important | Exceptionnellement pour cette période, la Journée de Support libre est déplacée d'une semaine. Elle sera donc jeudi 15 novembre. }}
 
'''La présence d'au moins un assistant/moniteur spécifiquement pour STIC est garantie de 10h à 12h s'il y a assez d'étudiants qui ont manifesté leur présence.'''


* voir [http://tecfalms.unige.ch/moodle/course/view.php?id=291 Journée de Support Libre] pour plus d'informations et pour annoncer votre présence à la journée
* voir [http://tecfalms.unige.ch/moodle/course/view.php?id=291 Journée de Support Libre] pour plus d'informations et pour annoncer votre présence à la journée
Ligne 286 : Ligne 477 :


À ce propos voir : [[Brackets#Debug_JavaScript_.28aide_.C3.A0_la_programmation.29|Débug JavaScript sur la page de Brackets]]
À ce propos voir : [[Brackets#Debug_JavaScript_.28aide_.C3.A0_la_programmation.29|Débug JavaScript sur la page de Brackets]]
Si vous souhaitez un éditeur plus puissant, cette période est la plus indiquée pour faire le switch vers [[Visual studio code]].

Dernière version du 22 octobre 2019 à 16:12

Cette page fait partie des archives des cours Cours STIC (STIC I, STIC II,STIC III,STIC IV)

Introduction

Cet exercice introduit le développement de page/application web interactives avec JavaScript.

Connaissances/compétences envisagées

À l'issue de cet exercice vous devez avoir acquis les connaissances/compétences suivantes :

  • Consolider les bases de la programmation et ses composantes principales (variables, types de données, structure de contrôle, etc.)
  • Avoir des notions de base sur la computation et l'intérêt de l'automatisation
  • Connaître les principes fondamentaux de l'interaction d'un point de vue "bottom-up"
  • Comprendre l'implémentation de JavaScript dans un navigateur web et sur des pages web dynamiques (i.e. modification programmée du DOM) grâce à l'accès à l'objet window et window.document en particulier
  • Identifier des mécanismes de Input/Output et les rapporter à des actions de l'utilisateur, du système, etc.
  • Reconnaître un gestionnaire d'événements et le type d'événement déclencheur
  • Créer des interactions simples à travers la combinaison gestionnaire d'événement + manipulation du DOM

Prérequis

Contenu à maîtriser
Lectures conseillées pour se préparer au cours en présence

La lecture complète et la maîtrise des contenus est prévue pour la période à distance.

Logiciels utilisés pendant l'activité en salle de classe :

Activité en salle de classe

Programme

  • 09:00 - 09:30 : Présentation/Démo JavaScript (fonctionnement du langage)
  • 09:30 - 10:10 : Activité/Workshop JavaScript de base
  • 10:10 - 10:30 : Synthèse sur les principes de base de computation et automatisation des processus
  • -- pause --
  • 11:00 - 11:30 : Démo JavaScript côté-client (interactivité)
  • 11:30 - 12:10 : Activité/Workshop JavaScript côté-client
  • 12:10 - 12:30 : Synthèse sur les principes de base de l'interactivité avec JavaScript

Présentation/Démo JavaScript

  • Retour sur Introduction à la programmation : questions ? remarques ?
  • Brève introduction à JavaScript en tant que langage (histoire, cadre d'utilisation, ...)
    Les trois niveaux du code JavaScript.
  • Live-coding session
    • Le concept de donnée et type de donnée
    • Présentation des caractéristiques du langage (syntaxe)
    • Illustration des composantes principales (cf. Introduction à la programmation)
    • Les Objets natifs
  • Introduction à la console JavaScript (voir plus bas dans le workshop)

Workshop JavaScript de base

Fichiers à télécharger :

Utilisation de la Console JavaScript

Pour tester le code, faites du copier/coller dans la console du navigateur

Pour utiliser la Console :

  • Internet Explorer : Menu Outils > Outils de développement (ou F12)
  • Firefox : le scratchpad (SHIFT F4), sinon la console (F12) qui permet d'entrer une ligne.
  • Chrome : Menu Outils > Console JavaScript (ou F12)
  • Safari : D'abord dans les Options > Avancées cocher la case "Afficher le menu Développement dans la barre des menus", puis CTRL+Alt+I ou CTRL+Alt+C
  • Opera: Menu Page > Outils de Développement > Opera Dragonfly (ou CTRL+Shift+I)
Console des erreurs en Google Chrome

La console JavaScript est un endroit très utile pour tester du code JavaScript pour deux raisons :

  1. On peut saisir directement du code dans la console et l'évaluer. Dans l'image suivante, les lignes précédées par > sont des lignes avec du code, et les lignes précédées par <- proposent le résultat de l'évaluation du code.
    La console du navigateur évalue directement du code.
  2. On peut communiquer avec la Console JavaScript. Par exemple la notation console.log() permet d'écrire un message dans la Console. Pour ceux qui ont utilisé Flash, cette instruction est similaire à la fonction trace() de Flash. Voici un exemple :
    for(var i = 0; i < 5; i++) {
        console.log("Cycle actuel : " + i);
    }
    
    Le résultat de ce script dans la console JavaScript est le suivant :
    La méthode log() de l'objet Console permet d'afficher des messages dans la console JavaScript.

Synthèse des principes de base de computation et automatisation des processus

Programmer signifie traduire les intentions du développeur de manière que la machine les exécutes conformément aux attentes. Adaptation de Denning & Martell (2015, p. 90, Fig. 5-3)
  • Faire le trait d'union entre l'Introduction à la programmation et Computation avec JavaScript
  • Pensée symbolique et processus de traitement de l'information
  • Programme = Algorithme + Données
  • Fonctionnement technique de l'interprète JavaScript
    Lecture du code source du point de vue de l'interprète qui décompose le code source à la recherche de pattern qu'il reconnaît.
  • Avantages de l'automatisation :
    • Rendre les processus plus vite (sur le moyen terme !)
    • Rendre les processus plus fiables (si le code est bon !)
    • Répliquer les processus par d'autres personnes (e.g. problème de réplicabilité des Sciences Sociales)

À retenir, programmer en JavaScript correspond à :

  1. Réduire la complexité d'un problème ou d'un besoin à une suite d'instructions automatisées.
  2. Traduire ces instructions en code JavaScript, afin que l'interprète puisse les computer de manière correspondante aux attentes.

Démo JavaScript côté-client

Fonctionnement de JavaScript côté-client :

Analyse techniques des deux applications pour la lecture présentées en P1 :

  •  : entraînement de la voie d'assemblage (construction des mots à travers le déchiffrage des lettres)
    • L'algorithme permet d'afficher les lettres qui composent un mot à l'inverse, de cette manière on ne peut pas utiliser la forme du mot.
      /**
       * Code pour construire une simple application interactive qui affiche aléatoirement un mot à l'envers depuis une liste
       */
      
      //Liste de mots
      var wordList = [
        "maison",
        "chien",
        "chat",
        "avion",
        "lettre",
        "marionette",
        "chaise",
        "école",
        "mathématique",
        "livre",
        "français",
        "géographie",
        "cahier",
        "stylo"
      ];
      
      //Fonction pour enverser le mot
      function reverseWord(init) {
        //Renvoyer le mot inversée en utilisant l'aglorithme que nous avons créé
        return init
          .split("")
          .reverse()
          .join("");
      }
      
      //Fonction pour récupérer un mot aléatoire
      function getRandomWord() {
        var randomIndex = Math.floor(Math.random() * wordList.length);
        return wordList[randomIndex];
      }
      
      //Ajouter le gestionnaire d'événement au bouton
      document.querySelector("#randomWordBtn").addEventListener("click", function() {
        var randomWord = getRandomWord();
        var reverse = reverseWord(randomWord);
        document.querySelector("#targetWord").textContent = reverse;
      });
      
  •  : entraînement de la voie d'adressage (reconnaissance des mots par leur "forme")
    • L'algorithme affiche le mot seulement pour 200ms, de cette manière on n'a pas le temps de construire le mot lettre par lettre.
      /**
       * Code pour construire une simple application interactive qui affiche aléatoirement un mot à l'envers depuis une liste
       */
      
      //Liste de mots
      var wordList = [
        "maison",
        "chien",
        "chat",
        "avion",
        "lettre",
        "marionette",
        "chaise",
        "école",
        "mathématique",
        "livre",
        "français",
        "géographie",
        "cahier",
        "stylo"
      ];
      
      //Fonction pour récupérer un mot aléatoire
      function getRandomWord() {
        var randomIndex = Math.floor(Math.random() * wordList.length);
        return wordList[randomIndex];
      }
      
      //Ajouter le gestionnaire d'événement au bouton
      document.querySelector("#randomWordBtn").addEventListener("click", function () {
        //Sélectionner un mot aléatoire
        var randomWord = getRandomWord();
      
        //Associr le mot aléatoire au placeholder
        var targetWord = document.querySelector("#targetWord");
        targetWord.textContent = randomWord;
      
        //Afficher le mot s'il est caché
        var wordContainer = document.querySelector(".showWord");
        wordContainer.style.display = "block";
      
      
        //Démarrer un timer qui cache le mot après 200ms
        setTimeout(function () {
          wordContainer.style.display = "none";
        }, 200)
      });
      

Liens vers le repository avec les fichiers des exemples : MALTT-STIC/stic-1-app-examples

Workshop JavaScript côté-client

Fichiers à télécharger :

Utilisation de la Console JavaScript

Utilisez encore une fois la console pour repérer des erreurs. Cela doit devenir une habitude : contrôlez toujours la console lorsque vous testez vos dispositifs !

Synthèse des principes de base de l'interactivité avec JavaScript

Trois caractéristiques d'une application interactive qui utilise une interface utilisateur.
  • Faire le trait d'union entre l'Introduction à la programmation et Interactivité avec JavaScript
  • Interactivité = inputs générés par les utilisateurs
  • Fonctionnement de JavaScript côté-client : l'utilisateur télécharge les instructions avec le contenu de la page
    • JavaScript a accès à la page grâce à l'objet global window et au DOM grâce à l'objet window.document
    • Tout élément d'une page peut être rendu interactif avec la même démarche :
      1. Identifier l'élément parmi tous les éléments
      2. Lui appliquer un gestionnaire d'événements
      3. Appliquer à l'intérieur du gestionnaire une règle qui génère une modification
      Structure d'une interaction, adaptation de What is a microinteraction de Saffer (2014)
  • Possibilité d'animer le DOM (Animation avec JavaScript)
  • Accès à travers le navigateur à d'autres API (e.g. Canvas (HTML5), Géolocalisation, Webcam, ...)
  • Importance du guidage pour suggérer les interactions attendues par l'application et orienter l'attention au(x) bon(s) endroit(s)
    • « Tout le monde sait ce qu’est l’attention. C’est la prise de possession par l’esprit, sous forme claire et vive, de l’un parmi ce qui semble plusieurs objets ou trains de pensée simultanément possibles. La focalisation, la concentration de la conscience, participent de son essence. Elle implique un retrait de certaines choses afin de traiter efficacement les autres (…) » (William James, Principes de psychologie, 1890, p.404).

À retenir :

L'interactivité avec JavaScript consiste dans le changement programmé du DOM à travers les instructions contenues dans un ou plusieurs scripts. Ces changements se reflètent dans la mise à jour de l'interface utilisateur affichée par le navigateur.

Projet 3 / Tâche

Voici de suite la description détaillée de la tâche et le matériel de support à votre disposition pour compléter l'exercice pendant la période à distance.

Lectures et matériel de support

Ces articles proposent les contenus utiles aux finalités pédagogiques du cours. Pour compléter l'exercice ou atteindre les objectifs spécifiques à votre dispositif (voir plus bas), d'autres ressources peuvent être nécessaires.

  •  : aspects théoriques et pratiques, lecture commune avec exercice 4, niveau des exemples à calibrer en fonction de vos besoins et intérêts
  •  : aspects théoriques et pratiques, niveau des exemples à calibrer en fonction de vos besoins et intérêts.

Dispositif

Imaginez un design pédagogique interactif dans lequel l'utilisateur puisse déterminer des modifications par rapport au contenu initial.

  • Créez une page HTML5/CSS qui contient des éléments interactifs (e.g. click, mouseover, etc.)
  • Ajoutez une ou plusieurs manipulations du DOM suite à un événement (e.g. afficher un feedback, remplacer une image, etc.)
  • Le tout doit servir à un objectif déclaré dans votre rapport (pas juste votre objectif d'apprentissage !)

Vous pouvez adapter/revisiter tous les exemples disponibles dans le matériel de support, voir également :

si vous voulez rendre un dessin SVG interactif en continuité avec l'exercice 2. Mais ne répétez pas simplement le principe de la Flash card !

Contraintes

  • Contenu de la page selon vos envies, mais en rapport avec une thématique MALTT
  • Vous devez inclure un fichier JavaScript externe
  • Vous devez créer au moins une action interactive déclenchée par l'utilisateur qui modifie le contenu de la page en modifiant le DOM
    • C'est-à-dire gestionnaire d'événement + règle de comportement + feedback à l'interface
    • Pas de drag&drop (on le verra en P3)
  • Votre code doit contenir au moins l'une de ces caractéristiques (à choix) :
    • Une structure de contrôle de type if... else...
    • La génération d'un élément aléatoire
    • L'utilisation d'une boucle for... ou while
  • Vous pouvez utiliser du clipart (SVG ou autre) fait par d'autres, mais citez la source dans le rapport et dans la page de votre dispositif
  • Vous pouvez vous appuyer sur des exemples vus en cours ou disponibles dans le matériel pédagogique, mais il faudra au moins adapter le code JavaScript (pas simplement changer/adapter le contenu HTML)
  • Vous ne pouvez pas combiner sur la même page les exercices 3 et 4
    • Mais vous pouvez utiliser le même sujet (e.g. mini-site avec deux pages)

Pour les plus ambitieux

En général, si vous maîtrisiez bien JavaScript, concentrez-vous sur les aspects interactifs/ergonomiques/pédagogiques de l'application : il ne suffit pas de savoir coder pour créer un bon dispositif !

Critères d'évaluation

Malus
  • Mauvais liens (fichier JavaScript, CSS)
  • Copier/coller d'un snippet de code présenté au cours ou tiré d'internet sans aucune modification
  • Agencement de la page approximatif
  • Interaction pas claires/pas bien indiquées
Bonus
  • Code bien organisé et "élégant"
  • Documentation du code (raisonnable : pas plus de commentaires que de code...)
  • Utilisation de techniques de programmation (cycles, structure de contrôle, etc.)
  • Indications pertinentes sur les interactions disponibles (e.g. guidage, texte descriptif, ...)
  • Design graphique soigné (e.g. bonne utilisation CSS)
  • Pour une très bonne note : l'application peut être "réutilisable" (e.g. génération aléatoire, bouton "start again", etc.)
    • Essayez d'aller au-delà de "poser une seule question et donner un feedback juste/faux"
    • Dans l'idéale, cherchez d'exploiter la capacité de l'ordinateur à faire des choses automatiques

Rapport

Faites un rapport selon les guidelines habituelles :

En particulier pour cet exercice, essayez d'expliquer :

  • En quoi les interactions que vous avez créées soutiennent vos objectifs d'apprentissage/d'utilisation

Contribution Wiki

Contribution libre comme d'habitude :

Quelques suggestions :

Délai

Dimanche 18 novembre, 21:00

Ressources

Théoriques

Techniques

Exemples

Références de base

Références plus avancées

Bibliographie

Livres pour débutants/intermédiares avec aussi de la théorie (free on the web/pay printable version)
  • Haverbeke, M. (2018). Eloquent JavaScript. A modern Introduction to Programming. Third Edition. San Francisco, CA: No Starch Press. Accès libre depuis internet: http://eloquentjavascript.net/
  • Simpson, K. (2015). You Don’t Know JS: Up & Going. O’Reilly Media. Accès libre à la version non editée de toute la série de livres https://github.com/getify/You-Dont-Know-JS
Livre sur les microinteractions (pas de code)
  • Saffer, D. (2014). Microinteractions. Designing with details. Sebastopol, CA: O’Reilly Media.
Livres sur informatique/codage (pas de code)
  • Denning, P. J., & Martell, C. H. (2015). Great Principles of Computing. Cambridge, MA: MIT press.
  • Petzold, C. (2000). Code. The Hidden Language of Computer Hardware and Software. Redmond, WA: Microsoft Press.

Aide

Discussion de cette page

Utilisez la page discussion de cette page pour poser des questions. Pour insérer un nouveau titre, utilisez simplement le "+".

Important: Si vous cliquez sur l'étoile ("Ajouter cette page à votre liste de suivi"), le wiki vous enverra un mail après chaque modification de la page.

Journée de Support Libre

Exceptionnellement pour cette période, la Journée de Support libre est déplacée d'une semaine. Elle sera donc jeudi 15 novembre.

La présence d'au moins un assistant/moniteur spécifiquement pour STIC est garantie de 10h à 12h s'il y a assez d'étudiants qui ont manifesté leur présence.

Quelques conseils

Voici quelques conseils pour cet exercice :

  • Ne vous lancez pas tout de suite dans votre projet d'application. Essayez d'abord des exemples, donnez-vous un petit objectif atteignable (e.g. faire marcher un bouton) et gagnez confiance dans la compréhension du code.
  • Commentez votre code, pas seulement/forcément en fonction de ce que le code fait, mais surtout pour la raison (quelle est l'intention du code?)
  • Référez vous aux concepts constitutifs de la pensée computationnelle
  • Par exemple, utilisez console.log("...") pour décomposer votre code et identifier la source du problème. Imaginez d'avoir un bouton qui déclenche une fonction quelconque. Vous cliquez sur le bouton et ça ne marche pas. Votre problème peut-être :
    1. Le gestionnaire d'événement associé au bouton ne marche pas
    2. La fonction déclenchée ne marche pas
var myBtn = document.getElementById("clickMe");
//Gestionnaire d'événement
myBtn.addEventListener(function () {
  //Mettez ici un console.log pour être sûr que votre événement est déclenché
  console.log("Le bouton clickMe marche!");
  //Puis votre fonction quelconque
  doSomething();
});

//Définissez votre fonction
function doSomething() {
  //Mettez ici un console.log pour être sûr que la fonction est invoquée
  console.log("doSomething a été invoquée!");
  //suite de votre code...
}

Avec ce type de décomposition vous pouvez savoir si le problème est dans le gestionnaire d'événement ou dans la fonction. Quand tout marche correctement, pensez à enlever les console.log().

Erreurs dans Brackets

À partir de la version 1.11 de Brackets, vous pouvez obtenir des alerts ou des erreurs du type :

  • ERROR: 'document' is not defined. [no-undef]
  • ERROR: 'console' is not defined. [no-undef]

À ce propos voir : Débug JavaScript sur la page de Brackets

Si vous souhaitez un éditeur plus puissant, cette période est la plus indiquée pour faire le switch vers Visual studio code.