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==Définition==
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Les interquêtes ou quêtes guidées sur internet, sont des synonymes pour décrire un [http://edutechwiki.unige.ch/en/WebQuest WebQuest]. Une interquête  est une démarche pédagogique utilisant les TIC dans un processus d'apprentissage centré sur l'élève. Inspiré du socio-constructivisme, l'interquête guide les élèves vers des ressources sur Internet afin de créer en coopération, des productions authentiques et originales. Plus précisément, une interquête est une enquête orientée ou les informations utilisées par l'apprenant sont issues du web, crée dans le but de centrer l'apprenant sur l'utilisation de l'information plutôt que sur la recherche de celle-ci. Un webquest est motivant pour l'élève, développe la pensée critique et la formation des compétences.
Les interquêtes ou quêtes guidées sur internet, sont des synonymes pour décrire un [[WebQuest]]. Une interquête  est une démarche pédagogique utilisant les TIC dans un processus d'apprentissage centré sur l'élève. Inspiré du socio-constructivisme, l'interquête guide les élèves vers des ressources sur Internet afin de créer en coopération, des productions authentiques et originales. Plus précisément, une interquête est une enquête orientée ou les informations utilisées par l'apprenant sont issues du web, crée dans le but de centrer l'apprenant sur l'utilisation de l'information plutôt que sur la recherche de celle-ci. Un webquest est motivant pour l'élève, développe la pensée critique et la formation des compétences.
Le modèle a été mis au point en 1995 à San Diego State University par B. Dodge avec T. mars.  
Le modèle a été mis au point en 1995 à San Diego State University par B. Dodge avec T. mars.  
Il ya au moins deux niveaux de WebQuests :  
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* (B) Le WebQuest de long terme : dure généralement entre une semaine et un mois dans une salle de classe. L'objectif est d'étendre et d'affiner les connaissances (Marzano's Dimension 3). Après l'achèvement de ce type de quête, l'apprenant aura assimilé et digéré un ensemble de connaissances en profondeur, tant et si qu'il serait capable, de créer quelque chose sur ce sujet pour répondre aux autres, online, ou non. Les formes que peuvent prendre ce type de longue quête sont ouvertes à l'imagination. Quelques idées :
* (B) Le WebQuest de long terme : dure généralement entre une semaine et un mois dans une salle de classe. L'objectif est d'étendre et d'affiner les connaissances (Marzano's Dimension 3). Après l'achèvement de ce type de quête, l'apprenant aura assimilé et digéré un ensemble de connaissances en profondeur, tant et si qu'il serait capable, de créer quelque chose sur ce sujet pour répondre aux autres, online, ou non. Les formes que peuvent prendre ce type de longue quête sont ouvertes à l'imagination. Quelques idées :
**  Une base de données dans laquelle les catégories de chaque champs ont été créées par les apprenants.  
**  Une base de données dans laquelle les catégories de chaque champs ont été créées par les apprenants.  
** A monde virtuel que les utilisateurs peuvent parcourir représentant un espace physique.  
** Un monde virtuel que les utilisateurs peuvent parcourir représentant un espace physique.  
** Un scénario interactif ou étude de cas créé par les apprenants.  
** Un scénario interactif ou étude de cas créé par les apprenants.  
** Un document qui décrit l'analyse d'une situation controversée, prend position et invite les utilisateurs à ajouter quelque chose ou manifester leur désaccord avec cette position.  
** Un document qui décrit l'analyse d'une situation controversée, prend position et invite les utilisateurs à ajouter quelque chose ou manifester leur désaccord avec cette position.  
** Une personne simulée qui peut être interrogé en ligne. Les questions et les réponses seront générées par les élèves qui ont profondément étudié la personne simulée.  
** Une personne simulée qui peut être interrogée en ligne. Les questions et les réponses seront générées par les élèves qui ont profondément étudié la personne simulée.  
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Mettre les résultats de leurs processus de réflexion sur internet sert 3 objectifs: D'abord, cela centre les apprenants sur des tâches tangibles; Ensuite, cela leur donne une audience pour la créer; Enfin, cela leur offre la possibilité d'obtenir un feedback de cette audience distante.
Mettre les résultats de leurs processus de réflexion sur internet sert 3 objectifs: D'abord, cela centre les apprenants sur des tâches tangibles; Ensuite, cela leur donne une audience pour la créer; Enfin, cela leur offre la possibilité d'obtenir un feedback de cette audience distante.
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# Une '''introduction''' qui définit le contexte et donne quelques informations de bases.
# Une '''introduction''' qui définit le contexte et donne quelques informations de bases.
# Une '''tâche''' qui est faisable et intéressante.
# Une '''tâche''' qui est faisable et intéressante.
# Un '''ensemble de sources d'information''' nécessaires pour mener à bien la tâche. La plupart (mais pas forcement toutes) des ressources sont intégrés dans le document lui-même comme des ancres pointant sur l'information sur le web.
# Un '''ensemble de sources d'information''' nécessaires pour mener à bien la tâche. La plupart (mais pas forcement toutes) des ressources sont intégrés dans le document lui-même comme des ancres pointant sur l'information sur le web. Les sources d'information peuvent inclure des documents Web, des experts joignables par e-mail ou conférences en temps réel, des bases de données, et des livres et autres documents physiquement disponibles pour l'apprenant. Du fait que les pointeurs vers les ressources sont inclus dans le document, l'apprenant n'est pas abandonné à errer sur le web complètement à la dérive.
# Une '''description du processus''' de formation doit figurer dans l'accomplissement de la tâche. Le processus devrait être divisé en étapes clairement décrites.
# Des '''conseils''' sur la façon d'organiser les informations acquises. Cela peut s'envisager sous forme de questions guidées, ou orientées pour achever les outils organisationnels tels que les calendriers, les cartes conceptuelles, ou diagrammes de causes à effets tel que décrit par Marzano (1988, 1992) et Clarke (1990).
# Une conclusion qui met un terme à la quête, rappelle aux apprenants ce qu'ils ont appris, et peut-être les encourage à étendre l'expérience dans d'autres domaines.
On peut citer d'autres caractéristiques moins importantes comme :


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# Les interquêtes sont le plus souvent susceptibles d'être des activités de groupe, bien que l'on puisse imaginer des quêtes en solo applicables dans un dispositif d'enseignement à distance.
# L'intérêt pour les interquêtes peut être renforcé par de nouveau éléments moteurs autour de la structure de base en donnant un rôle à jouer aux apprenants (par exemple, scientifique, policier, journaliste), et la simulation d'une interaction avec les personnages via e-mail
# Les interquêtes peuvent être conçues au sein d'une même discipline ou être interdisciplinaires. La conception interdisciplinaire étant plus compliquée, les étudiants devraient dans l'absolu plutôt déjà bien maîtriser la 'formule' mono-discipline.
 
== Compétences requises ==
 
# Comparaison : Identifier et articuler les similitudes et différences entre les choses.
# Classification: Grouper les choses en catégories définissables sur la base de leurs caractéristiques.
# Induction: déduction de principes à partir d'observations ou d'analyses.
# Déduction: Inférer les conséquences inexprimées et les conditions à partir des principes et des généralisations énoncés.
# Analyse des erreurs: identifier et articuler les erreurs dans sa propre pensée ou dans une autre.
# Abstraction: identifier et articuler les thèmes principaux ou un schéma général de l'information.
# Analyse des perspectives: identifier et articuler les perspectives sur les questions personnelles.
 
==Conception ==
 
... à completer


==Outils ==
==Outils ==


Pas de bon ou mauvais choix à priori parmi les outils les plus populaires du marché comme l'illustre ce [http://www.journaldunet.com/developpeur/tutoriel/php/060313-php-panorama-frameworks.shtml comparatif de framework php], ou [http://js.jipiju.com/2007/06/05/du-choix-dun-framework/ celui ci] plus réflexif. La documentation et ''le ticket d'entrée'' sont des critères de choix importants, mais le type du projet, ses implications et la maitrise préalable ou non du framework sont aussi des éléments à ne pas négliger.
... à compléter


==Exemples ==
==Exemples ==


==Références==
... à compléter


[http://www.intime.uni.edu/model/French_Model/center_of_learning_files/principles.html Les élèves au centre de leur propre apprentissage]
== Voir aussi ==
* [[WebQuest]]


[http://tblr.ed.asu.edu/pt3/NETSdvlActivities/publication/WebQuest.htm WebQuests] (EN)
==Références==


[http://www.learnnc.org/lp/pages/thinkingskills0403 North Carolina Thinking Skills: An introduction] (EN)
* [http://www.webquest.org/index.php Webquest.org]
* [http://bestwebquests.com/ Les meilleurs Interquêtes ... (EN)]
* [http://www.intime.uni.edu/model/French_Model/center_of_learning_files/principles.html Les élèves au centre de leur propre apprentissage]
* [http://tblr.ed.asu.edu/pt3/NETSdvlActivities/publication/WebQuest.htm WebQuests] (EN)
* [http://www.learnnc.org/lp/pages/thinkingskills0403 North Carolina Thinking Skills: An introduction] (EN)


==Notes de version==
==Notes de version==
[[Utilisateur:Smalandain|Smalandain]] 28 novembre 2007 à 00:20 (CET)
[[Utilisateur:Smalandain|Smalandain]] 28 novembre 2007 à 00:20 (CET)
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[[Category: Technologies]]
[[Category: Apprentissage par projets]]
[[Category: Programmation]]
[[Category: Communautés]]

Dernière version du 11 août 2008 à 13:51

Définition

Les interquêtes ou quêtes guidées sur internet, sont des synonymes pour décrire un WebQuest. Une interquête est une démarche pédagogique utilisant les TIC dans un processus d'apprentissage centré sur l'élève. Inspiré du socio-constructivisme, l'interquête guide les élèves vers des ressources sur Internet afin de créer en coopération, des productions authentiques et originales. Plus précisément, une interquête est une enquête orientée ou les informations utilisées par l'apprenant sont issues du web, crée dans le but de centrer l'apprenant sur l'utilisation de l'information plutôt que sur la recherche de celle-ci. Un webquest est motivant pour l'élève, développe la pensée critique et la formation des compétences. Le modèle a été mis au point en 1995 à San Diego State University par B. Dodge avec T. mars. Il ya au moins deux niveaux de WebQuests :

  • (A) Le WebQuest courte durée : conçu pour être achevée en 1 à 3 périodes de classe. Le but est d'acquérir et d'assimiler des connaissance comme le décrit la dimension 2 de Marzano (Dimensions of Thinking Model 1988, 1992). À la fin d'une courte quête, l'apprenant aura collecté un nombre significatif d'informations nouvelles, et sera capable de leur donner du sens.
  • (B) Le WebQuest de long terme : dure généralement entre une semaine et un mois dans une salle de classe. L'objectif est d'étendre et d'affiner les connaissances (Marzano's Dimension 3). Après l'achèvement de ce type de quête, l'apprenant aura assimilé et digéré un ensemble de connaissances en profondeur, tant et si qu'il serait capable, de créer quelque chose sur ce sujet pour répondre aux autres, online, ou non. Les formes que peuvent prendre ce type de longue quête sont ouvertes à l'imagination. Quelques idées :
    • Une base de données dans laquelle les catégories de chaque champs ont été créées par les apprenants.
    • Un monde virtuel que les utilisateurs peuvent parcourir représentant un espace physique.
    • Un scénario interactif ou étude de cas créé par les apprenants.
    • Un document qui décrit l'analyse d'une situation controversée, prend position et invite les utilisateurs à ajouter quelque chose ou manifester leur désaccord avec cette position.
    • Une personne simulée qui peut être interrogée en ligne. Les questions et les réponses seront générées par les élèves qui ont profondément étudié la personne simulée.
    • ...

Mettre les résultats de leurs processus de réflexion sur internet sert 3 objectifs: D'abord, cela centre les apprenants sur des tâches tangibles; Ensuite, cela leur donne une audience pour la créer; Enfin, cela leur offre la possibilité d'obtenir un feedback de cette audience distante.

Caractéristiques principales

Que les interquêtes soient de courtes ou de longues durées, elles sont conçus avant tout pour utiliser au mieux le temps des apprenants. Les bénéfices pédagogiques d'avoir des apprenants surfant sur internet sans avoir une tâche clairement définie sont discutables. Aussi, pour réaliser clairement et efficacement les objectifs fixés, une interquête doit contenir au moins les parties suivantes :

  1. Une introduction qui définit le contexte et donne quelques informations de bases.
  2. Une tâche qui est faisable et intéressante.
  3. Un ensemble de sources d'information nécessaires pour mener à bien la tâche. La plupart (mais pas forcement toutes) des ressources sont intégrés dans le document lui-même comme des ancres pointant sur l'information sur le web. Les sources d'information peuvent inclure des documents Web, des experts joignables par e-mail ou conférences en temps réel, des bases de données, et des livres et autres documents physiquement disponibles pour l'apprenant. Du fait que les pointeurs vers les ressources sont inclus dans le document, l'apprenant n'est pas abandonné à errer sur le web complètement à la dérive.
  4. Une description du processus de formation doit figurer dans l'accomplissement de la tâche. Le processus devrait être divisé en étapes clairement décrites.
  5. Des conseils sur la façon d'organiser les informations acquises. Cela peut s'envisager sous forme de questions guidées, ou orientées pour achever les outils organisationnels tels que les calendriers, les cartes conceptuelles, ou diagrammes de causes à effets tel que décrit par Marzano (1988, 1992) et Clarke (1990).
  6. Une conclusion qui met un terme à la quête, rappelle aux apprenants ce qu'ils ont appris, et peut-être les encourage à étendre l'expérience dans d'autres domaines.

On peut citer d'autres caractéristiques moins importantes comme :

  1. Les interquêtes sont le plus souvent susceptibles d'être des activités de groupe, bien que l'on puisse imaginer des quêtes en solo applicables dans un dispositif d'enseignement à distance.
  2. L'intérêt pour les interquêtes peut être renforcé par de nouveau éléments moteurs autour de la structure de base en donnant un rôle à jouer aux apprenants (par exemple, scientifique, policier, journaliste), et la simulation d'une interaction avec les personnages via e-mail
  3. Les interquêtes peuvent être conçues au sein d'une même discipline ou être interdisciplinaires. La conception interdisciplinaire étant plus compliquée, les étudiants devraient dans l'absolu plutôt déjà bien maîtriser la 'formule' mono-discipline.

Compétences requises

  1. Comparaison : Identifier et articuler les similitudes et différences entre les choses.
  2. Classification: Grouper les choses en catégories définissables sur la base de leurs caractéristiques.
  3. Induction: déduction de principes à partir d'observations ou d'analyses.
  4. Déduction: Inférer les conséquences inexprimées et les conditions à partir des principes et des généralisations énoncés.
  5. Analyse des erreurs: identifier et articuler les erreurs dans sa propre pensée ou dans une autre.
  6. Abstraction: identifier et articuler les thèmes principaux ou un schéma général de l'information.
  7. Analyse des perspectives: identifier et articuler les perspectives sur les questions personnelles.

Conception

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Outils

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Exemples

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Voir aussi

Références

Notes de version

Smalandain 28 novembre 2007 à 00:20 (CET)