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En premier lieu il convient de préciser que Datak est un serious game (un learning game plus précisément) qui a pour but de nous sensibiliser sur le sujet des données personnelles. Bien que grandement axé sur la protection de nos données sur internet il traite de toutes les données personnelles, que ce soit de la vidéosurveillance, lié à des cartes de fidélités, ou celles qu'on met à notre insu sur internet. | En premier lieu il convient de préciser que Datak est un serious game (un learning game plus précisément) qui a pour but de nous sensibiliser sur le sujet des données personnelles. Bien que grandement axé sur la protection de nos données sur internet il traite de toutes les données personnelles, que ce soit de la vidéosurveillance, lié à des cartes de fidélités, ou celles qu'on met à notre insu sur internet. | ||
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On peut aussi voir l’argent et l’expertise gagnés, ainsi que le temps passé sur cette tâche. | |||
On note également que le jeu nous indique que 54% des joueurs ont répondu comme moi. le jeu tient compte des réponses des autres joueurs et les compare à la mienne. Dans ce cas précis il est intéressant de relever que plus de la moitié des joueurs sont ignorants en la matière. | |||
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Sur l’écran ici à droite, nous pouvons voir les conséquences que notre décision a eu sur le jeu, certaines peuvent ajouter une charge de travail importante, et d’autres être plus anecdotiques. | |||
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==Principes pédagogiques== | ==Principes pédagogiques== | ||
Le jeu présuppose un certain nombre de connaissances de la part du joueur. S'il n’en a pas, il fera immanquablement des mauvais choix. Cependant, à chaque choix que l’on fait (que l’on prenne la bonne ou la mauvaise action), le jeu va soit nous expliquer ce qui était bien ou pas, nous donner les moyens d’en apprendre plus, de s’améliorer. Et si l’on a correctement répondu, il propose d’approfondir nos connaissances. Le jeu construit de nouvelles connaissances et étaie les connaissances déjà existantes. Il s'agit là d'apprentissage situé. En effet si l'on se base sur Herrington & Oliver (2000) on réalise que Datak répond aux éléments qui caractérisent l'apprentissage situé : | |||
# Apprentissage en contexte authentique : dans le cas présent l'apprentissage se fait dans des situations concrètes avec une certaine authenticité | |||
# Activités authentiques : on est dans la peau d'un préposé aux données personnelles, les activités sont réalistes | |||
# Accès aux compétences des experts et à un modélisation des processus : en nous fournissant toutes les informations sur le sujet on a indirectement accès à l'expertise | |||
# Rôles et perspectives multiples : | |||
# Construction collaborative des connaissances : la construction des connaissances se fait grâce au concours des contenus de l'application | |||
# Réflexion favorisant l'abstraction : | |||
# Explicitation des connaissances tacites : le jeu nous explique les connaissances généralement admise sur la question des données personnelles | |||
# Support prenant la forme d'étayage (scaffolding) : nous l'avons avec ses compléments d'informations le jeu étaie les connaissances du joueur | |||
# Intégration de l'évaluation de l'apprentissage aux activités d'apprentissage : l'évaluation se fait au cours du jeu, cependant il convient de noter que le jeu n'apprend pas quelque chose au joueur avant de l'évaluer, il évalue souvent les connaissances de base du joueur. | |||
==Intégration du contenu enseigné dans le jeu== | |||
Globalement, Datak peut être considéré comme un jeu pédagogique mal intégré, car le jeu et les apprentissages sont dissociés. En effet, lorsque le joueur joue véritablement au jeu, il n'apprend rien qui soit en lien avec la protection des données et à l'inverse, lorsqu'il décide d'apprendre, il doit sortir du jeu. Nous pouvons apporter un exemple concret à travers les mini-jeux présents dans le smartphone. Ces derniers, en plus d'être injouables à cause d'une interface qui n'est pas du tout ergonomique, n'apportent rien en termes d'apprentissages puisqu'il n'y a aucun contenu qui est présenté. Par ailleurs, le contenu présent à l'intérieur du jeu reste assez synthétique. Il est présent à l'intérieur du jeu, si l'utilisateur allume la radio qui lui permettra d'écouter des émissions traitant de la protection des données. Toutefois, cette fonctionnalité ne marche pas chez tous les utilisateurs comme nous avons pu le voir à travers nos deux expériences de jeu. Si l'utilisateur souhaite se documenter d'avantage, il doit cliquer sur les liens proposés, ce qui l'amène vers des pages internet externes au jeu. | |||
Un autre problème d'intégration porte sur les éléments sur lesquels l'utilisateur peut jouer. Dans Datak, nous somme dans une configuration point&click ce qui veut dire que l'utilisateur ne joue pas directement avec le contenu d'apprentissage, puisque l'action consiste à cliquer sur des éléments et non pas à manipuler des données sensibles. Ainsi, le contenu d'apprentissage pourrait être remplacé par un autre sujet sans avoir d'influence sur la mécanique du jeu. | |||
Nous pensons que les concepteurs n'ont pas pas bien intégré le contenu à apprendre dans le jeu parce que pour pouvoir jouer, l'utilisateur doit déjà avoir des connaissances de base sur le sujet. En effet, un utilisateur novice, qui entendrait parler pour la première fois de la problématique de la protection des données, ferait vite de mauvais choix dans le jeu et ces derniers, lui feraient perdre la partie. Cependant, rien ne l'empêcherait de jouer par déduction et de gagner quand même la partie, mais dans l'idéal et pour ne pas se retrouver en difficulté et profiter vraiment du contenu du jeu, il faut avoir des connaissances préalables. | |||
==Points forts et point faibles== | ==Points forts et point faibles== | ||
En jouant à Datak, nous avons relevé un certain nombre de points forts et de points faibles. | |||
'''Les points forts:''' | |||
* L’interface est simple | |||
* Le contenu abordé est très intéressant. Les dossiers de travail donnés par le maire abordent des questions très importantes qui nous concernent tous en tant qu’utilisateurs d’internet et les réponses apportées nous permettent d’en apprendre beaucoup sur la question de la protection des données et du big data. | |||
* Le jeu n’est pas opposé au big data il en souligne même certains aspects positifs, tout en mettant en garde sur les risques | |||
* Les actions que l’utilisateur choisi ont des répercussions sur la son argent, sur le temps à disposition et sur ses points d’expertise. ça le pousse à bien réfléchir aux actions à réaliser pour ne pas perdre la partie. | |||
* Il n’y a pas qu’un scénario de victoire il y en a plusieurs | |||
* Le jeu est simple à prendre en main si l’on a l’habitude des « point & click » | |||
* Graphiquement le jeu est plaisant (l’aspect low-poly est plutôt bien réussi) | |||
'''Les points faibles:''' | |||
* Le jeu manque d’animations ce qui le rend vite ennuyeux. Les seules actions que peut faire l’utilisateur, c’est de cliquer sur des éléments. | |||
* L’interface est peu interactive | |||
* L’interface peut être déroutante si l’on est pas habitué aux « point & click » | |||
* Les vidéos proposées sur le smartphone ne sont pas accessibles. J’ai essayé à plusieurs reprises de les visionner et depuis plusieurs ordinateurs et c’était impossible. J’ai aussi rencontré ce problème avec les vidéos disponibles sur le site de la RTS et qui sont proposées via des liens dans le jeu. | |||
* Le jeu demande quand même d’avoir certaines connaissances des lois et pratiques relatives à la protection des données. | |||
* Les mini-jeux sont une bonne idée mais ils sont injouables, aucune explication sur où cliquer, les éléments cliquables ne sont pas en surbrillance lorsqu’on les survole. De plus ils ne sont pas conçus pour être joués à la souris, l’ergonomie est complètement ratée. Nous pouvons aussi ajouter qu'ils sont d'un niveau enfantin, ce qui génère une inadéquation avec le sujet traité, qui est quand même pour un public en tout cas adolescent. | |||
* La gestion de l’argent ajoute une difficulté au jeu qui peut en décourager certains. | |||
* Le niveau de difficulté de certaines tâches demandée est un peu trop élevé pour une utilisateur béotien en terme de protection des données, ce qui complique l’avancement. J’émet des doutes sur l’acharnement des joueurs, je pense qu’après 2 échecs bon nombre de personnes abandonneront. | |||
==Logiciels similaires== | ==Logiciels similaires== | ||
Sur la plateforme Edutechwiki, il existe deux jeux vidéo pédagogiques qui traitent de la même thématique que Datak, néanmoins ils ne sont pas tous aussi bien réalisés que Datak. | |||
[[ | # [[I-progress]] | ||
# [[Master F.I.N.D]] | |||
== Références == | |||
Herrington, J. and Oliver, R. (1995) Critical Characteristics of Situated Learning: Implications for the Instructional Design of Multimedia. in Pearce, J. Ellis A. (ed) ASCILITE95 Conference Proceedings (253-262). Melbourne: University of Melbourne |
Dernière version du 30 octobre 2017 à 16:11
Description
En premier lieu il convient de préciser que Datak est un serious game (un learning game plus précisément) qui a pour but de nous sensibiliser sur le sujet des données personnelles. Bien que grandement axé sur la protection de nos données sur internet il traite de toutes les données personnelles, que ce soit de la vidéosurveillance, lié à des cartes de fidélités, ou celles qu'on met à notre insu sur internet.
Le jeu se déroule sur 7 jours. Chaque jour est séparé en 3 phases de jeu. Le matin (de 0600 à 0800), la journée de travail (de 0800 à 1900) et le soir (de 1900 à 2300). Le matin et le soir permettent au joueur d’accomplir des tâches personnelles (lire ses emails, son courrier) tandis que la journée de travail sert à travailler pour le maire de Dataville. Au cours de la journée l’on a divers dossiers à traiter, chaque dossier prend un certain temps à être traité et si il l’est avec succès (selon le maire) il rapporte alors une certaine somme au joueur. Dans la mesure où les journées sont limitées il faut veiller à traiter suffisamment de dossiers dans la journée pour gagner suffisamment d’argent pour continuer le jeu. En effet, chaque jour vous avez des frais (loyer, abonnements, etc) que vous devez couvrir et si par malheur vous restez deux jours d’affilés dans les chiffres rouges la partie est terminée. Cela apporte une certaine complexité car les différentes options qui s’offrent à nous pour traiter un dossier prennent un certain temps, qui varie d’une réponse à l’autre et il faut parfois balancer entre prendre la bonne décision (qui risque d’être plus chronophage) au risque de ne pas gagner suffisamment dans la journée, ou prendre des décisions moins adaptées mais qui nous garantissent notre salaire.
Le jeu nous invite à amasser de l’expertise (que l’on gagne chaque fois que l’on apprend qqch sur les données personnelles ou que l’on montre nos connaissance de la problématique) qui nous sert à débloquer des mini-jeux.
Le jeu se joue dans un navigateur, il est codé en JS. Il convient de noter que le jeu est adapté également aux tablettes et smartphones (mais il est bien moins agréable à utiliser ainsi). Il s’agit d’un jeu gratuit développé pour la Radio Télévision Suisse (d’après une idée de deux journalistes) par DNA Studios. Il est disponible en cliquant sur ce lien.
Ici à gauche on peut voir le premier écran du jeu, qui représente le matin (l'écran du soir est sensiblement le même si ce n'est qu'il fait nuit). Pour que l'on puisse identifier les items permettant une interaction ces derniers sont en surbrillance lorsque on les survole avec le pointeur.
Ici à droite nous sommes sur l’écran « journée de travail », où l’on doit traiter les dossiers (trois en l'occurrence). Les éléments que j’ai entourés en bleu sont le fruit des actions que j’ai prises dans le jeu. Les caméras sont là parce que j’ai approuvé une demande du maire concernant la mise en place d’une vidéosurveillance généralisée. Le diplôme sur le bureau est là car je suis devenu préposé aux données personnelles pour la ville. Et finalement la photo de moi est là parce que j’ai « vendu » mes données personnelles Facebook au jeu en échange d’argent virtuel. On peut d’ailleurs voir qu’elle est également présente sur un panneau publicitaire en arrière plan.
Voilà l’écran (à gauche) qui apparaît lorsque l’on ouvre nos dossiers, qui nous offre deux choix, soit le lire maintenant soit le remettre à plus tard (à côté de chaque action vous pouvez voir le temps que la tâche prend).
Ici (à droite) nous avons l’écran lorsque nous acceptons un dossier avec les différentes actions possibles, en tant que préposé à la protection des données nous devons les meilleures décisions pour protéger la vie privée des citoyens.
Sur l'écran de gauche on a le résultat de notre choix avec de nombreux liens, soit vers des articles de loi, soit vers des enquêtes, des articles de presse.
On peut aussi voir l’argent et l’expertise gagnés, ainsi que le temps passé sur cette tâche.
On note également que le jeu nous indique que 54% des joueurs ont répondu comme moi. le jeu tient compte des réponses des autres joueurs et les compare à la mienne. Dans ce cas précis il est intéressant de relever que plus de la moitié des joueurs sont ignorants en la matière.
Sur l’écran ici à droite, nous pouvons voir les conséquences que notre décision a eu sur le jeu, certaines peuvent ajouter une charge de travail importante, et d’autres être plus anecdotiques.
Principes pédagogiques
Le jeu présuppose un certain nombre de connaissances de la part du joueur. S'il n’en a pas, il fera immanquablement des mauvais choix. Cependant, à chaque choix que l’on fait (que l’on prenne la bonne ou la mauvaise action), le jeu va soit nous expliquer ce qui était bien ou pas, nous donner les moyens d’en apprendre plus, de s’améliorer. Et si l’on a correctement répondu, il propose d’approfondir nos connaissances. Le jeu construit de nouvelles connaissances et étaie les connaissances déjà existantes. Il s'agit là d'apprentissage situé. En effet si l'on se base sur Herrington & Oliver (2000) on réalise que Datak répond aux éléments qui caractérisent l'apprentissage situé :
- Apprentissage en contexte authentique : dans le cas présent l'apprentissage se fait dans des situations concrètes avec une certaine authenticité
- Activités authentiques : on est dans la peau d'un préposé aux données personnelles, les activités sont réalistes
- Accès aux compétences des experts et à un modélisation des processus : en nous fournissant toutes les informations sur le sujet on a indirectement accès à l'expertise
- Rôles et perspectives multiples :
- Construction collaborative des connaissances : la construction des connaissances se fait grâce au concours des contenus de l'application
- Réflexion favorisant l'abstraction :
- Explicitation des connaissances tacites : le jeu nous explique les connaissances généralement admise sur la question des données personnelles
- Support prenant la forme d'étayage (scaffolding) : nous l'avons avec ses compléments d'informations le jeu étaie les connaissances du joueur
- Intégration de l'évaluation de l'apprentissage aux activités d'apprentissage : l'évaluation se fait au cours du jeu, cependant il convient de noter que le jeu n'apprend pas quelque chose au joueur avant de l'évaluer, il évalue souvent les connaissances de base du joueur.
Intégration du contenu enseigné dans le jeu
Globalement, Datak peut être considéré comme un jeu pédagogique mal intégré, car le jeu et les apprentissages sont dissociés. En effet, lorsque le joueur joue véritablement au jeu, il n'apprend rien qui soit en lien avec la protection des données et à l'inverse, lorsqu'il décide d'apprendre, il doit sortir du jeu. Nous pouvons apporter un exemple concret à travers les mini-jeux présents dans le smartphone. Ces derniers, en plus d'être injouables à cause d'une interface qui n'est pas du tout ergonomique, n'apportent rien en termes d'apprentissages puisqu'il n'y a aucun contenu qui est présenté. Par ailleurs, le contenu présent à l'intérieur du jeu reste assez synthétique. Il est présent à l'intérieur du jeu, si l'utilisateur allume la radio qui lui permettra d'écouter des émissions traitant de la protection des données. Toutefois, cette fonctionnalité ne marche pas chez tous les utilisateurs comme nous avons pu le voir à travers nos deux expériences de jeu. Si l'utilisateur souhaite se documenter d'avantage, il doit cliquer sur les liens proposés, ce qui l'amène vers des pages internet externes au jeu.
Un autre problème d'intégration porte sur les éléments sur lesquels l'utilisateur peut jouer. Dans Datak, nous somme dans une configuration point&click ce qui veut dire que l'utilisateur ne joue pas directement avec le contenu d'apprentissage, puisque l'action consiste à cliquer sur des éléments et non pas à manipuler des données sensibles. Ainsi, le contenu d'apprentissage pourrait être remplacé par un autre sujet sans avoir d'influence sur la mécanique du jeu.
Nous pensons que les concepteurs n'ont pas pas bien intégré le contenu à apprendre dans le jeu parce que pour pouvoir jouer, l'utilisateur doit déjà avoir des connaissances de base sur le sujet. En effet, un utilisateur novice, qui entendrait parler pour la première fois de la problématique de la protection des données, ferait vite de mauvais choix dans le jeu et ces derniers, lui feraient perdre la partie. Cependant, rien ne l'empêcherait de jouer par déduction et de gagner quand même la partie, mais dans l'idéal et pour ne pas se retrouver en difficulté et profiter vraiment du contenu du jeu, il faut avoir des connaissances préalables.
Points forts et point faibles
En jouant à Datak, nous avons relevé un certain nombre de points forts et de points faibles.
Les points forts:
- L’interface est simple
- Le contenu abordé est très intéressant. Les dossiers de travail donnés par le maire abordent des questions très importantes qui nous concernent tous en tant qu’utilisateurs d’internet et les réponses apportées nous permettent d’en apprendre beaucoup sur la question de la protection des données et du big data.
- Le jeu n’est pas opposé au big data il en souligne même certains aspects positifs, tout en mettant en garde sur les risques
- Les actions que l’utilisateur choisi ont des répercussions sur la son argent, sur le temps à disposition et sur ses points d’expertise. ça le pousse à bien réfléchir aux actions à réaliser pour ne pas perdre la partie.
- Il n’y a pas qu’un scénario de victoire il y en a plusieurs
- Le jeu est simple à prendre en main si l’on a l’habitude des « point & click »
- Graphiquement le jeu est plaisant (l’aspect low-poly est plutôt bien réussi)
Les points faibles:
- Le jeu manque d’animations ce qui le rend vite ennuyeux. Les seules actions que peut faire l’utilisateur, c’est de cliquer sur des éléments.
- L’interface est peu interactive
- L’interface peut être déroutante si l’on est pas habitué aux « point & click »
- Les vidéos proposées sur le smartphone ne sont pas accessibles. J’ai essayé à plusieurs reprises de les visionner et depuis plusieurs ordinateurs et c’était impossible. J’ai aussi rencontré ce problème avec les vidéos disponibles sur le site de la RTS et qui sont proposées via des liens dans le jeu.
- Le jeu demande quand même d’avoir certaines connaissances des lois et pratiques relatives à la protection des données.
- Les mini-jeux sont une bonne idée mais ils sont injouables, aucune explication sur où cliquer, les éléments cliquables ne sont pas en surbrillance lorsqu’on les survole. De plus ils ne sont pas conçus pour être joués à la souris, l’ergonomie est complètement ratée. Nous pouvons aussi ajouter qu'ils sont d'un niveau enfantin, ce qui génère une inadéquation avec le sujet traité, qui est quand même pour un public en tout cas adolescent.
- La gestion de l’argent ajoute une difficulté au jeu qui peut en décourager certains.
- Le niveau de difficulté de certaines tâches demandée est un peu trop élevé pour une utilisateur béotien en terme de protection des données, ce qui complique l’avancement. J’émet des doutes sur l’acharnement des joueurs, je pense qu’après 2 échecs bon nombre de personnes abandonneront.
Logiciels similaires
Sur la plateforme Edutechwiki, il existe deux jeux vidéo pédagogiques qui traitent de la même thématique que Datak, néanmoins ils ne sont pas tous aussi bien réalisés que Datak.
Références
Herrington, J. and Oliver, R. (1995) Critical Characteristics of Situated Learning: Implications for the Instructional Design of Multimedia. in Pearce, J. Ellis A. (ed) ASCILITE95 Conference Proceedings (253-262). Melbourne: University of Melbourne