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* | ==='''Contenu enseigné'''=== | ||
* Environnement informatique | |||
* Accès | Ce logiciel est un « '''serious game''' » [[http://edutechwiki.unige.ch/en/Serious_game]] sur le thème de l’accessibilité. Il vise à sensibiliser le grand public aux situations de handicaps. Ce jeu vidéo à vocation pédagogique a été initié en 2016, par différentes collectivités locales du Nord de la France, la Métropole Européenne de Lille (MEL), le Conseil départemental du Nord et le Centre de gestion (http://www.lillemetropole.fr/mel/actualites-metropole-lille/accessibilite-handicap/jeu-mel-city.html) | ||
Le jeu nous propose de suivre quatre habitants de la ville "Mel City" (Benjamin, Sarah, Claire et Clément) chacun porteur d’un handicap (moteur, auditif, visuel et cognitif) dans leur environnement quotidien. Chaque personnage a une mission et le joueur doit l’aider à la remplir, en identifiant dans un premier temps les obstacles rencontrés sur sa route et dans un second temps en proposant des solutions visant à lui faciliter son quotidien. | |||
==='''Mécanique de jeu'''=== | |||
* '''Eléments du jeu et leur comportement'''[[Fichier:Mel City - Utilisation de l'appareil photo.png|alt=Mel City -Utilisation de l'appareil photo|vignette|Mel City - Utilisation de l'appareil photo|droite|279x279px]] | |||
Le jeu se passe dans un environnement 2D représentant quatre lieux de la ville, le domicile, les transports et la voirie, le commerce et le travail. | |||
Les 4 personnages sont présentés grâce à un rapide profil et leur mission est rappelée. Le joueur va pouvoir choisir le personnage de son choix pour démarrer le jeu. En revanche, il sera contraint de commencer par l'environnement "domicile". | |||
Une fois le personnage choisi, des indications (texte et son) seront transmises aux joueur pour l'aider à déplacer son personnage. | |||
Dans chaque environnement, le personnage sera confronté à des obstacles " ascenseur qui dysfonctionne", "bruit ambiant", " objet en hauteur"... Il ne pourra plus avancer sans l'action du joueur. | |||
[[Fichier:Mel City - Obstacle reformulé.png|alt=Mel City - Obstacle reformulé|vignette|Mel City - Obstacle reformulé|283x283px]] | |||
* '''Objectif(s) du joueur'''[[Fichier:Mel City - Explication de l'obstacle lié au handicap.png|alt=Mel City - Explication de l'obstacle lié au handicap|vignette|279x279px|Mel City - Explication de l'obstacle lié au handicap]] | |||
Dans un 1er temps, le joueur devra reconnaître et identifier les obstacles rencontrés sur la route de chacun des personnage et rassembler ces « preuves d’inaccessibilité ». Ces preuves lui permettront dans un second temps de gagner des outils vissant à pallier les obstacles et à proposer des solutions techniques ou humaines. Chaque preuve rapporte au jouer des "points" et des "outils". | |||
Le joueur doit passer dans les quatre environnements pour réussir une mission et ensuite disposer des "outils". | |||
Il devra réussir les 4 missions des 4 personnages pour accéder à la dernière étape, proposer et argumenter auprès d'un responsable de l'intérêt de prendre en considération l’adaptation technique ou humaine. | |||
* '''Actions du joueur'''[[Fichier:Mel City - Ici l’outil « formation à l’accueil » est à choisir dans le cas du chauffeur qui ne regarde pas Sarah (handicap auditif) lorsqu’il parle.png|alt=Mel City - Ici l’outil « formation à l’accueil » est à choisir dans le cas du chauffeur qui ne regarde pas Sarah (handicap auditif) lorsqu’il parle|vignette|Mel City - Ici l’outil « formation à l’accueil » est à choisir dans le cas du chauffeur qui ne regarde pas Sarah (handicap auditif) lorsqu’il parle|278x278px]] | |||
Afin de collecter des preuves d’inaccessibilité, le joueur dispose d'un appareil photo. Il devra prendre en photo les obstacles rencontrés et choisir de les sauvegarder. A chaque situation d'obstacle, le joueur dispose de 6 essais (6 prises possible) dans son appareil photo. Si le joueur ne dispose pas correctement son cadrant d'appareil photo dans un temps imparti, il échoue. Si le joueur échoue 6 fois, il est contraint de recommencer la partie au début. | |||
Dans la seconde étape, la scène est rejouée. A l'endroit de l’obstacle identifié, le joueur devra choisir un outil de son choix, à disposition dans un bandeau en bas d'écran "Rampe d'accès", "signalétique", "formation à l'accueil de personnes malentendantes",...Un encart précise la fonction de l’outil. Si le bon outil est choisi le joueur reçoit un signe de reconnaissance positif "un smiley vert". Si un mauvais outil est choisi, il ne se passe rien et le joueur devra retenter sa chance avec un autre outil. | |||
=== '''Accès et environnement'''=== | |||
Le jeu MEL City est gratuit et accessible sur [http://www.melcity.fr www.melcity.fr] | |||
* '''Environnement informatique''' : Internet. iOS, Windows, Android. | |||
* '''Développeur''': Métropole Européenne de Lille (02/2016). Conception du jeu: KTM advance | |||
* '''Accès''': [http://www.melcity.fr www.melcity.fr], Google Play Store/Mel City | |||
==Principes pédagogiques== | ==Principes pédagogiques== | ||
L'objectif pédagogique est d'identifier les obstacles qui s’opposent à la bonne mobilité des personnes handicapées et à trouver les solutions pour améliorer leur vie quotidienne. Le public cible est toute la population, à partir de 6 ans. Mel City invite l’utilisateur à être témoin des difficultés des personnages du jeu dans une simulation. En identifiant les obstacles (“preuves”) dans chaque mission, le joueur se familiarise avec la problématique des personnes handicapées. En recevant du feedback et au fur et à mesure qu’il avance, le joueur est récompensé avec des outils qui lui permettront de proposer des aménagements au niveau suivant (autre environnement). Après d’avoir parcouru les quatre lieux (domicile/transport, voirie/commerce/travail), le joueur devrait être sensibilisé aux besoins des handicapés et être capable d’apporter des solutions. | |||
Mel City peut être encadré dans le modèle behavioriste que favorise “l’apprentissage graduel par essai et erreur. Le savoir est découpé en différents composants qu’un élève précédemment introduit à la tâche (loi de préparation) assimile à travers la répétition (loi de l’exercice) rapidement suivie d’un feedback positif ou négatif (loi de l’effet).” (Dacosta, 2014, p.3) Toujours dans cette approche, le jeu fonctionne par étape et strate, avec des contraintes (ce qui renforce le challenge) et en encourageant la progression individuelle. Dans chaque scène, il peut y avoir plusieurs obstacles identifiés par le joueur, mais une seule réponse est correcte. Cette action laisse au joueur la possibilité de se tromper, ce qui peut être bénéfique à l’apprentissage. (Thorndrike, 1922). | |||
On peut trouver aussi quelques éléments du modèle constructiviste tant que le joueur, comme apprenant, acquiert des connaissances “en interaction avec son environnement physique et social” (Dacosta, 2014, p.6) en utilisant une simulation. L’interaction avec l’environnement du jeu lui permettra de “percevoir une réalité selon divers points de vue afin de construire sa propre vision de cette réalité”. (Dacosta, 2014, p.6) | |||
==Intégration du contenu enseigné dans le jeu== | ==Intégration du contenu enseigné dans le jeu== | ||
Mel City utilise plutôt une “stratégie gagnante” comme forme d'intégration jeu/apprentissage. Selon cette stratégie, la mécanique du jeu n’autorise qu’une seule stratégie pour avancer dans le jeu. Les objectifs pédagogiques et du jeu sont intégrés de telle manière dans la mécanique du jeu, que ce n’est pas possible d’aboutir à l’objectif du jeu sans aboutir à l’objectif pédagogique (Szilas et Acosta, 2011). Le jeu est très dirigiste. Le joueur ne contrôle même pas le personnage. Effectivement, dans Mel City, on ne peut pas progresser d’un lieu à l’autre, ni apporter des solutions ou accumuler de points, sans faire le parcours obligatoire de chaque personnage et identifier ses problèmes. Il s'agit d'une suite d'exercices entraînant à la reconnaissance visuelle de situations handicapantes. | |||
Des informations pertinentes pour l’objectif pédagogique sont données au joueur à chaque preuve, une fois l’obstacle identifié. Ainsi, le joueur a une meilleure connaissance des différents handicaps et l'outil choisi est explicité dans son contexte. | |||
Pour confirmer les connaissances acquises (avant de passer au lieu suivant) le joueur doit catégoriser les preuves selon le type de handicap dans le “Tri de preuves”. | |||
Pour aider l’apprentissage, un glossaire de vocabulaire, que le joueur peut consulter à tout moment du jeu, est mis à disposition. | |||
Dans Mel City la priorité est donnée à l’apprentissage. | |||
==Points forts et point faibles== | ==Points forts et point faibles== | ||
=== '''Points forts'''=== | |||
* ''' Esthétisme et graphisme''' | |||
Les personnages sont réalistes et le graphisme est agréable. Leurs déplacements sont fluides. Le profil des personnages nous plonge bien dans la situation de la personne et développe l'empathie. L’aspect général du jeu est sympathique et convivial, il donne envie de jouer (a priori). | |||
* '''Les informations sur les handicaps et les obstacles''' | |||
Les informations sur les handicaps et sur les outils sont intéressantes. Le "carnet", les parties « en savoir plus » et « définitions » sont intéressantes pour l’objectif de sensibilisation aux handicaps. L’histoire est écrite et lue et les explications données aux obstacles sont claires. | |||
* '''Reprise de partie''' | |||
Lorsqu’on reprend la mission d’un personnage en cours de route, les premiers aménagements ont été conservés. | |||
* '''Signaux de bonnes réponses''' | |||
Les informations de « bonnes réponses » (smiley vert quand on résout l’obstacle et propose l’aménagement). | |||
* '''Droit à l’erreur''' | |||
La possibilité de prendre une photo qui n’est pas une situation d’obstacle autorise l'erreur et accentue le degré de difficulté. | |||
=== '''Points faibles'''=== | |||
* '''Consignes pour jouer et durée de jeu.''' | |||
Le jeu est un peu long au démarrage, il y a beaucoup d’informations à lire. Le jeu nécessite un temps assez long pour effectuer une mission et enfin l’ensemble des missions des personnages. | |||
* '''Les signaux visuels''' | |||
Sans avoir identifié la bonne réponse, le joueur peut simplement balayer au hasard l'image avec son appareil photo et attendre que le cadrant vert "signe de bonne réponse" s'allume. Un smiley vert apparait lorsque l’obstacle est identifié, mais la difficulté n'est pas résolue. | |||
* '''Les situations de handicaps''' | |||
Les situations de handicaps et les obstacles sont redondantes (interphone trop haut, volets entre ouverts,…). | |||
Les situations sont stéréotypées (gardien toujours peu aimable et arrangeant, l’hôtesse d’accueil peu formée, les jeunes sont bêtes,…). | |||
Le jeu utilise les mêmes environnements pour les 4 personnages | |||
* '''L’intitulé des missions''' | |||
L’intitulé des missions est trompeur. « Départ pour l’entretien d’embauche », le personnage rentre à son domicile. | |||
* '''Le « tri des preuves »''' | |||
Le terme de tri est mal approprié, il ne s’agit pas de trier mais d’associer des icônes de handicaps sur les situations repérées. | |||
Le tri des preuves n’amène pas de difficulté supplémentaire, c’est répétitif. Les « !! » ne sont pas expliqués. | |||
* '''Objectif du jeu et principes''' | |||
La priorité est davantage donnée à l'apprentissage moins au plaisir de jouer. | |||
Le jeu est dirigiste, le joueur a peu d'actions sur le joueur. | |||
* '''Les minis jeux''' | |||
On ne comprend pas à quoi servent les mini jeux ? | |||
* '''Interface''' | |||
Fautes d’orthographes dans les bulles. | |||
Pas d’aide proposée lorsque l’on est en situation de blocage (on ne trouve pas la bonne réponse). | |||
Lorsqu’on ne trouve pas la bonne réponse, on ne peut pas choisir de passer, on est obligé d’utiliser toutes ses « mémoires » de l’appareil photo. | |||
Pas de sauvegarde à un instant "t" lorsqu’on suspend et reprend une mission. | |||
*'''Niveau de difficulté''' | |||
Le niveau de difficulté est faible. Les réponses sont évidentes et le jeu est peu évolutif. | |||
''Une des pistes d'amélioration de ce jeu pourrait être de laisser le joueur évoluer plus librement dans les environnements et lui laisser la possibilité de trouver soi même les obstacles et aménagements possible, sans propositions préétablies'' | |||
==Logiciels similaires== | ==Logiciels similaires== | ||
* [[Darfur is dying|Darfur is Dying]] | |||
* [[Foodforce|FoodForce]] | |||
* [[wp_en:Amnesty_the_game|Amnesty the game]], | |||
* [http://www.re-mission2.org/ Re mission 2] | |||
== Références == | |||
Da Costa, J. (2014): Chapitre I, Des théories éducatives à la scénarisation pédagogique in BPMN 2.0 pour la modélisation et l’implémentation de dispositifs pédagogiques orientés processus, Mémoire pour Master MALTT, Université de Genève. | |||
Szilas, N. and Acosta, M. (2011): A Theoretical Background for Educational Video Games: Games, Signs, Knowledge, In: Felicia, P., Handbook of Research on Improving Learning and Motivation through Educational Games: Multidisciplinary Approaches, IGI Global. |
Dernière version du 27 octobre 2017 à 20:36
Description
Contenu enseigné
Ce logiciel est un « serious game » [[1]] sur le thème de l’accessibilité. Il vise à sensibiliser le grand public aux situations de handicaps. Ce jeu vidéo à vocation pédagogique a été initié en 2016, par différentes collectivités locales du Nord de la France, la Métropole Européenne de Lille (MEL), le Conseil départemental du Nord et le Centre de gestion (http://www.lillemetropole.fr/mel/actualites-metropole-lille/accessibilite-handicap/jeu-mel-city.html) Le jeu nous propose de suivre quatre habitants de la ville "Mel City" (Benjamin, Sarah, Claire et Clément) chacun porteur d’un handicap (moteur, auditif, visuel et cognitif) dans leur environnement quotidien. Chaque personnage a une mission et le joueur doit l’aider à la remplir, en identifiant dans un premier temps les obstacles rencontrés sur sa route et dans un second temps en proposant des solutions visant à lui faciliter son quotidien.
Mécanique de jeu
- Eléments du jeu et leur comportement
Le jeu se passe dans un environnement 2D représentant quatre lieux de la ville, le domicile, les transports et la voirie, le commerce et le travail. Les 4 personnages sont présentés grâce à un rapide profil et leur mission est rappelée. Le joueur va pouvoir choisir le personnage de son choix pour démarrer le jeu. En revanche, il sera contraint de commencer par l'environnement "domicile".
Une fois le personnage choisi, des indications (texte et son) seront transmises aux joueur pour l'aider à déplacer son personnage.
Dans chaque environnement, le personnage sera confronté à des obstacles " ascenseur qui dysfonctionne", "bruit ambiant", " objet en hauteur"... Il ne pourra plus avancer sans l'action du joueur.
- Objectif(s) du joueur
Dans un 1er temps, le joueur devra reconnaître et identifier les obstacles rencontrés sur la route de chacun des personnage et rassembler ces « preuves d’inaccessibilité ». Ces preuves lui permettront dans un second temps de gagner des outils vissant à pallier les obstacles et à proposer des solutions techniques ou humaines. Chaque preuve rapporte au jouer des "points" et des "outils".
Le joueur doit passer dans les quatre environnements pour réussir une mission et ensuite disposer des "outils".
Il devra réussir les 4 missions des 4 personnages pour accéder à la dernière étape, proposer et argumenter auprès d'un responsable de l'intérêt de prendre en considération l’adaptation technique ou humaine.
- Actions du joueur
Afin de collecter des preuves d’inaccessibilité, le joueur dispose d'un appareil photo. Il devra prendre en photo les obstacles rencontrés et choisir de les sauvegarder. A chaque situation d'obstacle, le joueur dispose de 6 essais (6 prises possible) dans son appareil photo. Si le joueur ne dispose pas correctement son cadrant d'appareil photo dans un temps imparti, il échoue. Si le joueur échoue 6 fois, il est contraint de recommencer la partie au début. Dans la seconde étape, la scène est rejouée. A l'endroit de l’obstacle identifié, le joueur devra choisir un outil de son choix, à disposition dans un bandeau en bas d'écran "Rampe d'accès", "signalétique", "formation à l'accueil de personnes malentendantes",...Un encart précise la fonction de l’outil. Si le bon outil est choisi le joueur reçoit un signe de reconnaissance positif "un smiley vert". Si un mauvais outil est choisi, il ne se passe rien et le joueur devra retenter sa chance avec un autre outil.
Accès et environnement
Le jeu MEL City est gratuit et accessible sur www.melcity.fr
- Environnement informatique : Internet. iOS, Windows, Android.
- Développeur: Métropole Européenne de Lille (02/2016). Conception du jeu: KTM advance
- Accès: www.melcity.fr, Google Play Store/Mel City
Principes pédagogiques
L'objectif pédagogique est d'identifier les obstacles qui s’opposent à la bonne mobilité des personnes handicapées et à trouver les solutions pour améliorer leur vie quotidienne. Le public cible est toute la population, à partir de 6 ans. Mel City invite l’utilisateur à être témoin des difficultés des personnages du jeu dans une simulation. En identifiant les obstacles (“preuves”) dans chaque mission, le joueur se familiarise avec la problématique des personnes handicapées. En recevant du feedback et au fur et à mesure qu’il avance, le joueur est récompensé avec des outils qui lui permettront de proposer des aménagements au niveau suivant (autre environnement). Après d’avoir parcouru les quatre lieux (domicile/transport, voirie/commerce/travail), le joueur devrait être sensibilisé aux besoins des handicapés et être capable d’apporter des solutions.
Mel City peut être encadré dans le modèle behavioriste que favorise “l’apprentissage graduel par essai et erreur. Le savoir est découpé en différents composants qu’un élève précédemment introduit à la tâche (loi de préparation) assimile à travers la répétition (loi de l’exercice) rapidement suivie d’un feedback positif ou négatif (loi de l’effet).” (Dacosta, 2014, p.3) Toujours dans cette approche, le jeu fonctionne par étape et strate, avec des contraintes (ce qui renforce le challenge) et en encourageant la progression individuelle. Dans chaque scène, il peut y avoir plusieurs obstacles identifiés par le joueur, mais une seule réponse est correcte. Cette action laisse au joueur la possibilité de se tromper, ce qui peut être bénéfique à l’apprentissage. (Thorndrike, 1922).
On peut trouver aussi quelques éléments du modèle constructiviste tant que le joueur, comme apprenant, acquiert des connaissances “en interaction avec son environnement physique et social” (Dacosta, 2014, p.6) en utilisant une simulation. L’interaction avec l’environnement du jeu lui permettra de “percevoir une réalité selon divers points de vue afin de construire sa propre vision de cette réalité”. (Dacosta, 2014, p.6)
Intégration du contenu enseigné dans le jeu
Mel City utilise plutôt une “stratégie gagnante” comme forme d'intégration jeu/apprentissage. Selon cette stratégie, la mécanique du jeu n’autorise qu’une seule stratégie pour avancer dans le jeu. Les objectifs pédagogiques et du jeu sont intégrés de telle manière dans la mécanique du jeu, que ce n’est pas possible d’aboutir à l’objectif du jeu sans aboutir à l’objectif pédagogique (Szilas et Acosta, 2011). Le jeu est très dirigiste. Le joueur ne contrôle même pas le personnage. Effectivement, dans Mel City, on ne peut pas progresser d’un lieu à l’autre, ni apporter des solutions ou accumuler de points, sans faire le parcours obligatoire de chaque personnage et identifier ses problèmes. Il s'agit d'une suite d'exercices entraînant à la reconnaissance visuelle de situations handicapantes.
Des informations pertinentes pour l’objectif pédagogique sont données au joueur à chaque preuve, une fois l’obstacle identifié. Ainsi, le joueur a une meilleure connaissance des différents handicaps et l'outil choisi est explicité dans son contexte.
Pour confirmer les connaissances acquises (avant de passer au lieu suivant) le joueur doit catégoriser les preuves selon le type de handicap dans le “Tri de preuves”.
Pour aider l’apprentissage, un glossaire de vocabulaire, que le joueur peut consulter à tout moment du jeu, est mis à disposition. Dans Mel City la priorité est donnée à l’apprentissage.
Points forts et point faibles
Points forts
- Esthétisme et graphisme
Les personnages sont réalistes et le graphisme est agréable. Leurs déplacements sont fluides. Le profil des personnages nous plonge bien dans la situation de la personne et développe l'empathie. L’aspect général du jeu est sympathique et convivial, il donne envie de jouer (a priori).
- Les informations sur les handicaps et les obstacles
Les informations sur les handicaps et sur les outils sont intéressantes. Le "carnet", les parties « en savoir plus » et « définitions » sont intéressantes pour l’objectif de sensibilisation aux handicaps. L’histoire est écrite et lue et les explications données aux obstacles sont claires.
- Reprise de partie
Lorsqu’on reprend la mission d’un personnage en cours de route, les premiers aménagements ont été conservés.
- Signaux de bonnes réponses
Les informations de « bonnes réponses » (smiley vert quand on résout l’obstacle et propose l’aménagement).
- Droit à l’erreur
La possibilité de prendre une photo qui n’est pas une situation d’obstacle autorise l'erreur et accentue le degré de difficulté.
Points faibles
- Consignes pour jouer et durée de jeu.
Le jeu est un peu long au démarrage, il y a beaucoup d’informations à lire. Le jeu nécessite un temps assez long pour effectuer une mission et enfin l’ensemble des missions des personnages.
- Les signaux visuels
Sans avoir identifié la bonne réponse, le joueur peut simplement balayer au hasard l'image avec son appareil photo et attendre que le cadrant vert "signe de bonne réponse" s'allume. Un smiley vert apparait lorsque l’obstacle est identifié, mais la difficulté n'est pas résolue.
- Les situations de handicaps
Les situations de handicaps et les obstacles sont redondantes (interphone trop haut, volets entre ouverts,…).
Les situations sont stéréotypées (gardien toujours peu aimable et arrangeant, l’hôtesse d’accueil peu formée, les jeunes sont bêtes,…).
Le jeu utilise les mêmes environnements pour les 4 personnages
- L’intitulé des missions
L’intitulé des missions est trompeur. « Départ pour l’entretien d’embauche », le personnage rentre à son domicile.
- Le « tri des preuves »
Le terme de tri est mal approprié, il ne s’agit pas de trier mais d’associer des icônes de handicaps sur les situations repérées.
Le tri des preuves n’amène pas de difficulté supplémentaire, c’est répétitif. Les « !! » ne sont pas expliqués.
- Objectif du jeu et principes
La priorité est davantage donnée à l'apprentissage moins au plaisir de jouer.
Le jeu est dirigiste, le joueur a peu d'actions sur le joueur.
- Les minis jeux
On ne comprend pas à quoi servent les mini jeux ?
- Interface
Fautes d’orthographes dans les bulles.
Pas d’aide proposée lorsque l’on est en situation de blocage (on ne trouve pas la bonne réponse).
Lorsqu’on ne trouve pas la bonne réponse, on ne peut pas choisir de passer, on est obligé d’utiliser toutes ses « mémoires » de l’appareil photo.
Pas de sauvegarde à un instant "t" lorsqu’on suspend et reprend une mission.
- Niveau de difficulté
Le niveau de difficulté est faible. Les réponses sont évidentes et le jeu est peu évolutif.
Une des pistes d'amélioration de ce jeu pourrait être de laisser le joueur évoluer plus librement dans les environnements et lui laisser la possibilité de trouver soi même les obstacles et aménagements possible, sans propositions préétablies
Logiciels similaires
Références
Da Costa, J. (2014): Chapitre I, Des théories éducatives à la scénarisation pédagogique in BPMN 2.0 pour la modélisation et l’implémentation de dispositifs pédagogiques orientés processus, Mémoire pour Master MALTT, Université de Genève.
Szilas, N. and Acosta, M. (2011): A Theoretical Background for Educational Video Games: Games, Signs, Knowledge, In: Felicia, P., Handbook of Research on Improving Learning and Motivation through Educational Games: Multidisciplinary Approaches, IGI Global.