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==Description== | ==Description== | ||
*''' Contenu enseigné''' | |||
Ce logiciel introduit à la langue russe, plus spécifiquement à l’apprentissage de l'alphabet et de quelques mots et phrases courantes. | |||
* | * '''Fonctionnement général''' | ||
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Un écran par leçon, navigation par liens hypertextes d'un écran à l'autre. | |||
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* '''Environnement informatique''' | |||
Apprentissage sur site web. Il s'agit d'un tutorial développé sous licence GNU [http://www.gnu.org/home.fr.html]. Possibilité de le télécharger sur son ordinateur. [http://langintro.com/rintro/readme.htm] Tutorial en langue anglaise. | |||
*''' Accès''' | |||
Adresse site : [http://langintro.com/rintro/toc.htm] | |||
Concepteur : J. David Eisenberg avec la collaboration de Dr. Nikolai Rokitianskiy et de Dr. Walter Schenk, professeurs de russe | |||
Prix : gratuit | |||
==Principes pédagogiques== | |||
*'''Connaissances mises en jeu dans ce logiciel''' | |||
Nous pourrions qualifier les connaissances acquises comme des connaissances déclaratives de type linguistique. Les représentations mises en jeu sont d’ordre phonétique (son associé), sémantique (signification) et iconique (image). | |||
*'''Acquisition des connaissances''' | |||
Le déroulement de la présentation s’ordonne dans un premier temps de manière alphabétique. Après chaque leçon, un exercice permet de tester les connaissances de l’utilisateur. De plus, à la fin du parcours d’apprentissage, on demande à l’utilisateur de mettre les lettres dans l’ordre de l’alphabet. Ce qui signifie que probablement les lettres sont mémorisées par séries. | |||
Ces connaissances semblent stockées en nous par association avec des images et grâce au son associé. L’exemple des legos peut servir de métaphore. En effet, on apprend l’alphabet graphiquement et phonétiquement (méthode de mémorisation de type mnémotechnique : association images/lettres). | |||
* '''Principes pédagogiques adoptés''' | |||
- Apprentissage par exposition. | |||
L’apprenant est exposé à des informations qu’il va devoir mémoriser. La méthode d’associer une image à une lettre nous semble une stratégie efficace pour mémoriser. | |||
- Apprentissage par comportement (voir les exercices) | |||
L’apprenant n’est pas passif dans cet apprentissage. Par contre l’action elle-même ne joue pas un rôle principal. Pour illustrer ce type d’apprentissage, voici un exemple dans la partie « Exercice » (après chaque « leçons ») du logiciel : | |||
Stimulus : mot en anglais (Consigne : traduire en russe) | |||
Réponse : taper la bonne réponse (le mot en russe) à l’aide du clavier virtuel | |||
Feedback : réponse juste alors le logiciel félicite l’apprenant, sinon refaire l’exercice ou demander au logiciel de donner la bonne réponse. | |||
* '''Gestion de la dimension affective et de la motivation ''' | |||
Le logiciel propose de commencer par l'alphabet (comme c'est le moyen le plus facile de débuter l'apprentissage de cette langue). Dès le début, il rassure l'utilisateur en disant que c’est « easy ». Ensuite, le logiciel sollicite sa curiosité dans la partie « Big Secret ». Rien que le titre attire déjà son attention. Cette partie donne des avertissements et insiste sur le fait que le russe n'est pas comme l'anglais et que le russe serait facile par le fait qu'on prononce comme c’est écrit. De plus, le son associé aux lettres et aux mots est proposé afin de faciliter la prononciation. | |||
Par la suite, le logiciel commence par le mot le plus facile « da ». Il utilise l'anglais comme référence à la prononciation ("d in dog"). Pour apprendre mieux les autres lettres, il présente un « Russian Alpahbet Picture Drama », une stratégie de mémorisation des lettres. Le but est d’associer les lettres avec une représentation iconique. D’ailleurs cette stratégie nous semble assez efficace, ce qui nous incite à l’utiliser. | |||
Les exercices proposés encouragent l’utilisateur à aller jusqu’au bout de l’apprentissage (surtout lorsqu’il réussit les exercices, sinon il essaie de trouver la bonne solution en allant à la page précédente ou simplement en demandant la réponse exacte). | |||
La motivation qui pousserait l’apprenant à apprendre et surtout à continuer jusqu’à la fin est la simplicité de la tâche et le fait que tout est proposé à l’apprenant (son associé, alphabet, stratégie de mémorisation, exercices et un résumé pour chaque leçon). | |||
*'''Transfert des connaissances''' | |||
Selon De Corte, le transfert est un phénomène très complexe et ne se produit pas spontanément, en raison de l'absence des conditions adéquates nécessaires pour ce transfert. Afin de remédier à cette restriction, certaines techniques d'apprentissage mises en oeuvres par ce logiciel pourraient servir à l'apprentissage d'autres langues étrangères. En particulier l'association d'une image (voir Picture drama) avec un son, | |||
généralisable à l'association d'une image pertinente avec un mot, une phrase. Voir la théorie du double codage (visuel et auditif) de Allan Paivio, démontré expérimentalement comme étant plus efficace que l'encodage d'information par un encodage n'utilisant qu'une seule modalité sensorielle. | |||
==Principes technologiques== | ==Principes technologiques== | ||
Le logiciel est constitué de pages HTML. Ces pages contiennent des liens hypertexte, qui permettent la navigation entre les différentes pages. Le dispositif se base donc essentiellement sur les capacités de stockage du serveur web et les possibilités de l'hypertexte. On peut également caractériser le logiciel d'hypermédia dans la mesure où il offre des liens vers des fichiers audio téléchargeables. | |||
Autre caractéristique technique: le logiciel offre un niveau d'interactivité de base en donnant la possibilité à l'utilisateur de tester ses connaissances et de recevoir immédiatement une réponse. L'utilisateur tape un mot sur le clavier qui est représenté sur la page et clique sur le bouton "Check Answer". Cette action déclenche un script en Javascript présent sur la page (traitement au niveau du client) qui a pour résultat de donner la réponse sur l'écran. | |||
==Stratégies et scénarios pédagogiques== | |||
Dans ce logiciel, pour acquérir quelques notions de base de la langue russe, on suit un scénario '''centré sur la tâche''', parcourant une séquence d’étapes. Chaque étape enrichit l’antérieure par l’introduction de nouvelles lettres, nouveaux sons (phonèmes), qui permettent de composer des phrases de plus en plus riches, et est complétée par un exercice. | |||
Les étapes sont définies en fonction de l’introduction de nouvelles expressions, qui auront besoin de nouvelles lettres de l’alphabet. On passe des expressions les plus courantes (oui ou non) aux plus complexes. L’utilisateur du logiciel doit suivre la séquence proposée, où il évolue à son rythme. (Programmed instruction [http://edutechwiki.unige.ch/en/Programmed_instruction] , Mastery learning [http://edutechwiki.unige.ch/en/Mastery_learning]). | |||
Les exercices proposés à l’apprenant respectent cette démarche progressive, avec une complexité qui s’accroît de l’exerice1 : [http://langintro.com/rintro/ex1.htm] à l’exercice 3 [http://langintro.com/rintro/ex3.htm]. Le souci des concepteurs de Russian Alphabet est de « découper la matière enseignée en petites unités, son renforcement immédiat, l'individualisation du rythme d'apprentissage et la participation active de l'apprenant…», pour reprendre le propos de Skinner (Skinner, 1954). | |||
Dans la pratique, l’objectif général de Russian Alphabets Tutorials est de créer un environnement d’apprentissage ou les personnes que comprennent l’anglais peuvent apprendre des notions de base de Russe par eux-mêmes. | |||
Le scénario pédagogique de "Russian Alphabets Tutorials" peut s'accommoder aux neuf événements d’enseignement définies par Gagné [[http://edutechwiki.unige.ch/en/Nine_events_of_instruction]]: | |||
#'''Capter l'attention''' – Dans la présentation le logiciel stimule l’apprenant, lui explique comment utiliser les outils d’aide et comment évoluer dans l’apprentissage. | |||
#'''Identification de l'objectif''' – Le logiciel dans la présentation informe l’apprenant que l’objectif est d’acquérir des notions de base de Russe ( il peut apprendre des expressions que lui faciliteront la vie s’il voyage en Russie). | |||
#'''Rappel des notions apprises antérieurement'''- Le logiciel propose des comparaisons phonétiques avec des phonèmes de la langue anglaise (l’apprenant peut utiliser ces connaissances de l’anglais : « Sounds like d in dog »). | |||
#'''Stimuler''' – Le logiciel cherche à rendre actif l’apprenant, en mettant à sa disposition des outils lui permettant d’avoir des réponses, au niveau phonétique (son) et au niveau écrit (exercices). | |||
#'''Guider l'apprenant''' – Le logiciel propose un guidage audio pour la prononciation, et exercices de récapitulation pour les mots ou les phrases. A la fin de chaque étape nous présente l’étape suivante. | |||
#'''Souligner les performances'''- à travers des exercices. | |||
#'''Donner un « feedback »''' – Le logiciel donne une réponse pour chaque exercice, si la solution est correcte ou non. En cas de fausse réponse il donne la solution. | |||
#'''Evaluation des performances''' – Après chaque exercice le logiciel donne le score et la remédiation. | |||
#'''Augmentation de la rétention et le transfert'''- A travers les récapitulations l’apprenant a une indication sur ses acquis. Mais pour voir s’ils sont transférables il doit les mettre en pratique, par exemple, voyager en Russie. | |||
Références: | |||
Skinner, B.F. (1954). The science of learning and the art of teaching. Harvard Educational Review, 24(2), 86-97. | |||
==Points forts et point faibles== | ==Points forts et point faibles== | ||
[[Utilisateur:Sylviane|Sylviane]] | ''Points forts'' : | ||
: - la navigation est très facile à prendre en main | |||
: - les écrans sont clairs,peu encombrés | |||
: - le site est en grande partie accessible aux non-voyants (testé sous Jaws) | |||
: - ce cours donne une base correcte et l'envie d'aller plus loin | |||
: - il y a de bonnes astuces mnemotechniques notamment l'association image/lettre | |||
: - le cours anticipe les questions que peut se poser l'apprenant | |||
: - ... | |||
''Points faibles'' : | |||
: - il manque une liste alphabétique avec les sons associés | |||
: - la présentation est assez répétitive (apprentissage – exercice – summary). | |||
: - un peu plus d'interaction avec le logiciel serait souhaitable: | |||
: - les notions proposées sont trop simples et limitées | |||
: - il manque la possibilité de s'entraîner à écrire les lettres à l'écran | |||
: - absence de la dimension sociale chère aux [[constructionisme|constructionnistes]], particulièrement à Seymour Papert. Dans le texte ''L'apport de Piaget aux technologies éducatives'', Jean-Luc Gurtner écrit que pour Papert et ses collaborateurs les situations éducatives ''<sont en effet toujours des réalisations à plusieurs>'', de manière à favoriser les échanges et la négociation (p.123). | |||
==Références== | |||
<ul><li> | |||
: De Corte, E. (1995) Learning theory and instructional science. In P. Reimann & H. Spada (Eds.), Learning in humans and machines: Towards an interdisciplinary learning science (pp. 97-108). Oxford, UK: Elseiver Science Ltd. | |||
<li> | |||
: Gurtner, J.-L. (1996). L'apport de Piaget aux technologies éducatives. in A. Chabchoub (ed.) Actes du colloque international Jean Piaget (pp 117 -124), Tunis, 19-20 Avril 1996. | |||
<li> | |||
: Paivio, A., 1971, Imagery and Verbal Process. New-York: Holt, Rineheart & Winston. | |||
</li></ul> | |||
[[Utilisateur:Elaine|Elaine]] , [[Utilisateur:Bossip|Baptiste]] , [[Utilisateur:Sylviane|Sylviane]] | |||
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Dernière version du 11 juin 2016 à 16:43
Description
- Contenu enseigné
Ce logiciel introduit à la langue russe, plus spécifiquement à l’apprentissage de l'alphabet et de quelques mots et phrases courantes.
- Fonctionnement général
Un écran par leçon, navigation par liens hypertextes d'un écran à l'autre.
- Environnement informatique
Apprentissage sur site web. Il s'agit d'un tutorial développé sous licence GNU [1]. Possibilité de le télécharger sur son ordinateur. [2] Tutorial en langue anglaise.
- Accès
Adresse site : [3]
Concepteur : J. David Eisenberg avec la collaboration de Dr. Nikolai Rokitianskiy et de Dr. Walter Schenk, professeurs de russe
Prix : gratuit
Principes pédagogiques
- Connaissances mises en jeu dans ce logiciel
Nous pourrions qualifier les connaissances acquises comme des connaissances déclaratives de type linguistique. Les représentations mises en jeu sont d’ordre phonétique (son associé), sémantique (signification) et iconique (image).
- Acquisition des connaissances
Le déroulement de la présentation s’ordonne dans un premier temps de manière alphabétique. Après chaque leçon, un exercice permet de tester les connaissances de l’utilisateur. De plus, à la fin du parcours d’apprentissage, on demande à l’utilisateur de mettre les lettres dans l’ordre de l’alphabet. Ce qui signifie que probablement les lettres sont mémorisées par séries.
Ces connaissances semblent stockées en nous par association avec des images et grâce au son associé. L’exemple des legos peut servir de métaphore. En effet, on apprend l’alphabet graphiquement et phonétiquement (méthode de mémorisation de type mnémotechnique : association images/lettres).
- Principes pédagogiques adoptés
- Apprentissage par exposition. L’apprenant est exposé à des informations qu’il va devoir mémoriser. La méthode d’associer une image à une lettre nous semble une stratégie efficace pour mémoriser.
- Apprentissage par comportement (voir les exercices) L’apprenant n’est pas passif dans cet apprentissage. Par contre l’action elle-même ne joue pas un rôle principal. Pour illustrer ce type d’apprentissage, voici un exemple dans la partie « Exercice » (après chaque « leçons ») du logiciel : Stimulus : mot en anglais (Consigne : traduire en russe) Réponse : taper la bonne réponse (le mot en russe) à l’aide du clavier virtuel Feedback : réponse juste alors le logiciel félicite l’apprenant, sinon refaire l’exercice ou demander au logiciel de donner la bonne réponse.
- Gestion de la dimension affective et de la motivation
Le logiciel propose de commencer par l'alphabet (comme c'est le moyen le plus facile de débuter l'apprentissage de cette langue). Dès le début, il rassure l'utilisateur en disant que c’est « easy ». Ensuite, le logiciel sollicite sa curiosité dans la partie « Big Secret ». Rien que le titre attire déjà son attention. Cette partie donne des avertissements et insiste sur le fait que le russe n'est pas comme l'anglais et que le russe serait facile par le fait qu'on prononce comme c’est écrit. De plus, le son associé aux lettres et aux mots est proposé afin de faciliter la prononciation.
Par la suite, le logiciel commence par le mot le plus facile « da ». Il utilise l'anglais comme référence à la prononciation ("d in dog"). Pour apprendre mieux les autres lettres, il présente un « Russian Alpahbet Picture Drama », une stratégie de mémorisation des lettres. Le but est d’associer les lettres avec une représentation iconique. D’ailleurs cette stratégie nous semble assez efficace, ce qui nous incite à l’utiliser.
Les exercices proposés encouragent l’utilisateur à aller jusqu’au bout de l’apprentissage (surtout lorsqu’il réussit les exercices, sinon il essaie de trouver la bonne solution en allant à la page précédente ou simplement en demandant la réponse exacte).
La motivation qui pousserait l’apprenant à apprendre et surtout à continuer jusqu’à la fin est la simplicité de la tâche et le fait que tout est proposé à l’apprenant (son associé, alphabet, stratégie de mémorisation, exercices et un résumé pour chaque leçon).
- Transfert des connaissances
Selon De Corte, le transfert est un phénomène très complexe et ne se produit pas spontanément, en raison de l'absence des conditions adéquates nécessaires pour ce transfert. Afin de remédier à cette restriction, certaines techniques d'apprentissage mises en oeuvres par ce logiciel pourraient servir à l'apprentissage d'autres langues étrangères. En particulier l'association d'une image (voir Picture drama) avec un son, généralisable à l'association d'une image pertinente avec un mot, une phrase. Voir la théorie du double codage (visuel et auditif) de Allan Paivio, démontré expérimentalement comme étant plus efficace que l'encodage d'information par un encodage n'utilisant qu'une seule modalité sensorielle.
Principes technologiques
Le logiciel est constitué de pages HTML. Ces pages contiennent des liens hypertexte, qui permettent la navigation entre les différentes pages. Le dispositif se base donc essentiellement sur les capacités de stockage du serveur web et les possibilités de l'hypertexte. On peut également caractériser le logiciel d'hypermédia dans la mesure où il offre des liens vers des fichiers audio téléchargeables. Autre caractéristique technique: le logiciel offre un niveau d'interactivité de base en donnant la possibilité à l'utilisateur de tester ses connaissances et de recevoir immédiatement une réponse. L'utilisateur tape un mot sur le clavier qui est représenté sur la page et clique sur le bouton "Check Answer". Cette action déclenche un script en Javascript présent sur la page (traitement au niveau du client) qui a pour résultat de donner la réponse sur l'écran.
Stratégies et scénarios pédagogiques
Dans ce logiciel, pour acquérir quelques notions de base de la langue russe, on suit un scénario centré sur la tâche, parcourant une séquence d’étapes. Chaque étape enrichit l’antérieure par l’introduction de nouvelles lettres, nouveaux sons (phonèmes), qui permettent de composer des phrases de plus en plus riches, et est complétée par un exercice.
Les étapes sont définies en fonction de l’introduction de nouvelles expressions, qui auront besoin de nouvelles lettres de l’alphabet. On passe des expressions les plus courantes (oui ou non) aux plus complexes. L’utilisateur du logiciel doit suivre la séquence proposée, où il évolue à son rythme. (Programmed instruction [4] , Mastery learning [5]).
Les exercices proposés à l’apprenant respectent cette démarche progressive, avec une complexité qui s’accroît de l’exerice1 : [6] à l’exercice 3 [7]. Le souci des concepteurs de Russian Alphabet est de « découper la matière enseignée en petites unités, son renforcement immédiat, l'individualisation du rythme d'apprentissage et la participation active de l'apprenant…», pour reprendre le propos de Skinner (Skinner, 1954).
Dans la pratique, l’objectif général de Russian Alphabets Tutorials est de créer un environnement d’apprentissage ou les personnes que comprennent l’anglais peuvent apprendre des notions de base de Russe par eux-mêmes.
Le scénario pédagogique de "Russian Alphabets Tutorials" peut s'accommoder aux neuf événements d’enseignement définies par Gagné [[8]]:
- Capter l'attention – Dans la présentation le logiciel stimule l’apprenant, lui explique comment utiliser les outils d’aide et comment évoluer dans l’apprentissage.
- Identification de l'objectif – Le logiciel dans la présentation informe l’apprenant que l’objectif est d’acquérir des notions de base de Russe ( il peut apprendre des expressions que lui faciliteront la vie s’il voyage en Russie).
- Rappel des notions apprises antérieurement- Le logiciel propose des comparaisons phonétiques avec des phonèmes de la langue anglaise (l’apprenant peut utiliser ces connaissances de l’anglais : « Sounds like d in dog »).
- Stimuler – Le logiciel cherche à rendre actif l’apprenant, en mettant à sa disposition des outils lui permettant d’avoir des réponses, au niveau phonétique (son) et au niveau écrit (exercices).
- Guider l'apprenant – Le logiciel propose un guidage audio pour la prononciation, et exercices de récapitulation pour les mots ou les phrases. A la fin de chaque étape nous présente l’étape suivante.
- Souligner les performances- à travers des exercices.
- Donner un « feedback » – Le logiciel donne une réponse pour chaque exercice, si la solution est correcte ou non. En cas de fausse réponse il donne la solution.
- Evaluation des performances – Après chaque exercice le logiciel donne le score et la remédiation.
- Augmentation de la rétention et le transfert- A travers les récapitulations l’apprenant a une indication sur ses acquis. Mais pour voir s’ils sont transférables il doit les mettre en pratique, par exemple, voyager en Russie.
Références:
Skinner, B.F. (1954). The science of learning and the art of teaching. Harvard Educational Review, 24(2), 86-97.
Points forts et point faibles
Points forts :
- - la navigation est très facile à prendre en main
- - les écrans sont clairs,peu encombrés
- - le site est en grande partie accessible aux non-voyants (testé sous Jaws)
- - ce cours donne une base correcte et l'envie d'aller plus loin
- - il y a de bonnes astuces mnemotechniques notamment l'association image/lettre
- - le cours anticipe les questions que peut se poser l'apprenant
- - ...
Points faibles :
- - il manque une liste alphabétique avec les sons associés
- - la présentation est assez répétitive (apprentissage – exercice – summary).
- - un peu plus d'interaction avec le logiciel serait souhaitable:
- - les notions proposées sont trop simples et limitées
- - il manque la possibilité de s'entraîner à écrire les lettres à l'écran
- - absence de la dimension sociale chère aux constructionnistes, particulièrement à Seymour Papert. Dans le texte L'apport de Piaget aux technologies éducatives, Jean-Luc Gurtner écrit que pour Papert et ses collaborateurs les situations éducatives <sont en effet toujours des réalisations à plusieurs>, de manière à favoriser les échanges et la négociation (p.123).
Références
-
- De Corte, E. (1995) Learning theory and instructional science. In P. Reimann & H. Spada (Eds.), Learning in humans and machines: Towards an interdisciplinary learning science (pp. 97-108). Oxford, UK: Elseiver Science Ltd.
-
- Gurtner, J.-L. (1996). L'apport de Piaget aux technologies éducatives. in A. Chabchoub (ed.) Actes du colloque international Jean Piaget (pp 117 -124), Tunis, 19-20 Avril 1996.
-
- Paivio, A., 1971, Imagery and Verbal Process. New-York: Holt, Rineheart & Winston.