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Groupe "Adaptation S-E-C"


==Concepts d'adaptation (adaptabilité - adaptativité)==
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L'adaptation, qu'elle soit adaptabilité ou adaptativité, nécessite la définition d'un ou plusieurs modèles d'utilisateur. Le concepteur doit avoir une certaine représentation de l'utilisateur.
L'adaptation, qu'elle soit adaptabilité ou adaptativité, nécessite la définition d'un ou plusieurs modèles d'utilisateur. Le concepteur doit avoir une certaine représentation de l'utilisateur.


==Apports==
==Apports==
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Dans le domaine de la formation, plus un environnement d'apprentissage offre des caractéristiques d'adaptation, plus l'apprentissage peut être individualisé.
Dans le domaine de la formation, plus un environnement d'apprentissage offre des caractéristiques d'adaptation, plus l'apprentissage peut être individualisé.


Autrement dit, un logiciel adaptable est en mesure de répondre à un besoin spécifique de la part de l'usager pendant l'utilisation du logiciel. Par exemple, le logiciel de messagerie instantané [http://www.dicodunet.com/definitions/envoyer-743.htm MSN] (dico du net http://www.dicodunet.com/definitions/envoyer-743.htm)
Autrement dit, un logiciel adaptable est en mesure de répondre à un besoin spécifique de la part de l'usager en cours d'utilisation. Pour illustrer notre argumentation, nous prendrons l'exemple d'une des possibilités existantes sur un logiciel de messageerie instantanée qui est [http://www.01net.com/telecharger/windows/Internet/communication/fiches/img310.html MSN]. Selon [http://www.dicodunet.com/definitions/envoyer-743.htm Dico du net], ce logiciel est : "Plus rapide que le courrier électronique, c'est un outil idéal pour les conversations et la solution parfaite lorsque vous ne pouvez pas être présent en personne".
Nous ne nous attarderons pas sur le logiciel en lui-même, mais seulement sur le concept d'adaptabilité. Aussi, nous l'aurons compris, l'idée de la messagerie instantanée est bien de pouvoir correspondre rapidement avec d'autres usagers. Mais si, en cours de communication l'utilisateur A désire parler à l'utilisateur B, en incluant d'autres utilisateurs tels que C et D dans la même conversation, le besoin alors ne sera plus le même. Et c'est justement à partir de ce point de vue que nous pouvons reconnaître que la fonction "inviter quelqu'un à rejoindre la conversation" que A va activer (en cliquant sur l'icône y relatif) devient une source d'adaptatibilité pour nos usagers.


Par contre, sous l'angle de l'adaptativité, il s'agit davantage d'une possibilité que le logiciel effectue de lui-même, selon les habitudes ou les fonctions employées par l'utilisateur. Cela revient à dire que c'est le système qui agit sans que personne ne lui ait demandé quoique ce soit de concret. Mais pour clarifier davantage cette idée, nous citerons les termes de [http://tecfax.unige.ch/moodle/file.php/34/Dil.7.4.10.pdf Dillenbourg (1994)], lorsqu'il dit : " Un système capable de décider quel concept ou quelle compétence enseigner sur la base du comportement de l'apprenant est potentiellement plus adaptatif qu'un système dans lequel le curriculum est fixé une fois pour toute ".
Par exemple, il se peut qu'une configuration ait été effectuée une fois pour que le système s'en souvienne et qu'alors ce dernier propose à l'usager la ou les fonctions que ce dernier avait tantôt souhaité.


'''Logiciels adaptables et adaptatifs: les avantages et les inconvénients pour les deux (comparaison)
Le logiciels ayant les caractéristiques adaptabilité et adaptativité peuvent être qualifiés d'"intelligents". On parle alors d'[[Traitements Intelligents|"intelligence artificielle"]].
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Toutefois, ces deux concepts apportent des éléments différents : au contraire de l'adaptabilité, l'adaptativité d'un logiciel permet à l'utilisateur d'entrer plus facilement dans l'environnement qui est lui est offert car il n'a pas besoin de faire des manipulations pour agir sur la situation, c'est l'outil qui anticipe et réagit.
 
L'impact en terme d'apprentissage ne sera alors pas le même. Dans le cas d'un jeu éducatif, par exemple un micro monde, l'utilisateur apprendra des choses sans s'en rendre compte. Mais rien ne dit qu'il pourra transférer ces compétences acquises "à son insu" dans d'autres situations car il n'aura pas pris conscience des procédures mises en oeuvre dans son apprentissage.
 
==Applications pour la pédagogie==
Nous venons de constater que les utilisateurs n’ont pas tous le même niveau, ni les mêmes besoins les uns des autres. De fait, pour les utilisateurs inexpérimentés, il est recommandé de fournir un guidage " étape par étape ", contrairement aux utilisateurs « experts ». Par exemple, certains logiciels préparent d’avance des séquences pour les « novices » et des fonctions supplémentaires pour les experts. De sorte que cette mise à disposition centrée sur l’utilisateur profite à long terme aux deux usagers.
 
Selon les tenants du [http://fr.wikipedia.org/wiki/Cognitivisme cognitivisme] et du [[constructivisme]], l'usage d'un [[artefact]] est un bon moyen pour viser un apprentissage. Et dans un environnement informatisé d'apprentissage, les interactions sont alors soutenues par une ou des composantes informatiques. Mais il ne s'agit pas d'introduire un élément informatisé pour que se dessine une stratégie pédagogique. Nous voulons dire par là que pour qu'il y ait la construction d'un apprentissage, il faudrait que le système proposé à un groupe d'apprenant puisse réellement susciter l'intérêt, la motivation et permettre de se forger de nouvelles représentations. Dès lors, la nécessité d'identifier des outils accessibles et adéquats, efficace et efficicent, renvoie directement à l'utilité de proposer une activité informatisée adaptée...aux apprenants et au contexte d'apprentissage.


==Types de logiciels exploitant cette possibilité==
==Types de logiciels exploitant cette possibilité==
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*Logiciels basés sur le principe du [http://fr.wikipedia.org/wiki/Biofeedback bio-feedback] : au moyen de capteurs, le logiciel enregistre des données corporelles de l'utilisateur (battements du coeur, mouvements de la tête etc.) afin de lui proposer un environnement virtuel sur mesure. Exemple : [http://vrlab.epfl.ch/~bhbn/techphobia.html#_Toc2742118 Exposition par simulation en Environnement Virtuel]  
*Logiciels basés sur le principe du [http://fr.wikipedia.org/wiki/Biofeedback bio-feedback] : au moyen de capteurs, le logiciel enregistre des données corporelles de l'utilisateur (battements du coeur, mouvements de la tête etc.) afin de lui proposer un environnement virtuel sur mesure. Exemple : [http://vrlab.epfl.ch/~bhbn/techphobia.html#_Toc2742118 Exposition par simulation en Environnement Virtuel]  
==Applications pour la pédagogie==
Nous venons de constater que les utilisateurs n’ont pas tous le même niveau, ni les mêmes besoins les uns des autres. De fait, pour les utilisateurs inexpérimentés, il est recommandé de fournir un guidage " étape par étape ", contrairement aux utilisateurs « experts ». Par exemple, certains logiciels préparent d’avance des séquences pour les « novices » et des fonctions supplémentaires pour les experts. De sorte que cette mise à disposition centrée sur l’utilisateur profite à long terme aux deux usagers.
De même, certaines applications à but pédagogique, visent avant tout à l'émergence de compétences et d'aptitudes (ou habiletés) nécessaires pour les scènes professionnelles, scolaires, personnelles, et autres. Elles peuvent servir au renforcement, au développement ou à la découverte de nouvelles capacités.
Selon les tenants du [http://fr.wikipedia.org/wiki/Cognitivisme cognitivisme] et du [[constructivisme]], l'usage d'un [[artefact]] est un bon moyen pour viser un apprentissage. Et dans un environnement informatisé d'apprentissage, les interactions sont alors soutenues par une ou des composantes informatiques. Mais il ne s'agit pas d'introduire un élément informatisé pour que se dessine une stratégie pédagogique. Nous voulons dire par là que pour qu'il y ait la construction d'un apprentissage, il faudrait que le système proposé à un groupe d'apprenant puisse réellement susciter l'intérêt, la motivation et permettre de se forger de nouvelles représentations. Dès lors, la nécessité d'identifier des outils accessibles et adéquats, renvoie directement à l'utilité de proposer une activité informatisée adaptée...aux apprenants et au contexte d'apprentissage.
Dans cet ordre d'idée, un bon exemple d'utilisation serait de citer la plateforme Moodle. Il s'agit d'un wiki "facilité" pour les apprenants, dans le sens qu'il propose de nombreuses possibilités déjà incorporées dans cet outil collaboratif, tels que:  texte en gras, en italique, lien interne, lien externe, sous-titre, insertion d'image, lien d'un fichier média, etc. Ces incorporations programmées, soulagent et facilitent l'adaptation de l'utilisateur. Ainsi, ces falicités offertes ne détournent pas l'attention et l'intention des apprenants de leur tâche initiale: soit rédiger sur un contenu précis et de collaborer vers un même objectif. 
C'est donc un environnement informatisé qui propose une adaptation progressive aux apprenants et qui s'adapte également aux différents niveaux des utilisateurs. 


==Tableau récapitulatif==  
==Tableau récapitulatif==  
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== Références ==
== Références ==


- MOISUC, B. (2001). "Adaptation systèmes d'information spatio temporelle interactifs". [Site Web:  http://www-lsr.imag.fr/Les.Personnes/Bogdan.Moisuc/files/Moisuc_Inforsid.doc]
- Bastien, J.M.C. et Scapin, D.L. (1993). Critères ergonomiques pour l’évaluation d’interfaces utilisateurs. Rapport technique INRIA n° 156, Juin 1993. [Site web: http://tecfa.unige.ch/tecfa/teaching/LMRI41/CriteresB&S.html]
 
- Edutech WIKI [Site web: http://edutechwiki.unige.ch/fr/Constructivisme]
 
- Dillenbourg, P. & Martin-Michiellot (1994) Le rôle des techniques d'intelligence artificielle dans les logiciels de formation, Learntec 1994, Karlsruhe. PDF [Site web: http://tecfax.unige.ch/moodle/file.php/34/Dil.7.4.10.pdf]
 
- Encyclopédie WIKIPEDIA [Site web: http://fr.wikipedia.org/wiki/Cognitivisme]
 
- Moisuc, B. (2001). "Adaptation systèmes d'information spatio temporelle interactifs". [Site Web:  http://www-lsr.imag.fr/Les.Personnes/Bogdan.Moisuc/files/Moisuc_Inforsid.doc]


- BASTIEN, J.M.C. et SCAPIN, D.L. (1993). Critères ergonomiques pour l’évaluation d’interfaces utilisateurs. Rapport technique INRIA n° 156, Juin 1993. [Site web: http://tecfa.unige.ch/tecfa/teaching/LMRI41/CriteresB&S.html]
- Villanova-Oliver, M. (2002). Adaptabilité dans les systèmes d’information sur le web : Modélisation et mise en oeuvre de l’accès progressif. [Site web: http://www-lsr.imag.fr/users/Marlene.Villanova/THESE/TheseMVO.pdf]


- VILLANOVA-OLIVER, M. (2002). Adaptabilité dans les systèmes d’information sur le web : Modélisation et mise en oeuvre de l’accès progressif. [Site web: http://www-lsr.imag.fr/users/Marlene.Villanova/THESE/TheseMVO.pdf]
- Dico du Net [Site web: http://www.dicodunet.com/definitions/envoyer-743.htm]


==Utilisation dans le cadre de projets étudiants MALTT==
==Utilisation dans le cadre de projets étudiants MALTT==
[[Utilisateur:Jenni|Jenni]]  [[Utilisateur:Elaine|Elaine]]  [[Utilisateur:Sylviane|Sylviane]]
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Dernière version du 17 décembre 2006 à 18:12

Page réalisée dans le cadre du cours Conception des Environnement Informatisés d'Apprentissage de la formation Maltt, au TECFA.



Concepts d'adaptation (adaptabilité - adaptativité)

Pour amorcer la réflexion sur ces concepts, nous commencerons par définir ce que nous entendons par "adaptation", "adaptabilité" et "adaptativité".

Bien qu’il existe une taxonomie importante dans les recherches sur l’adaptation en général, notre objectif est de présenter une définition qui soit des plus accessibles à un large public. Dans ce sens, et pour une première approche, les explications de Bogdan Moisuc (2001) nous paraissent appropriées: "L’adaptabilité est la capacité du système de s’adapter aux personnalisations expressément demandées par l’utilisateur, tandis que l’adaptativité désigne sa capacité à répondre aux besoins de l’utilisateur sans une intervention explicite de sa part".


En termes d’action, l’adaptabilité renvoie à un processus dit statique, basé essentiellement sur des connaissances disponibles ou acquises par le système avant que les interactions utilisateur-système ne soient engagées. Ainsi, les adaptations sont réalisées lors de l’initialisation du système qui se présente dans une version adaptée à l’utilisateur. De plus, les connaissances utilisées par le système semblent inchangées au cours d’utilisation.

Quant à l’adaptativité, elle a une vision plus dynamique du processus d’adaptation. En effet, les connaissances sont acquises ou modifiées par le système au cours des interactions. En effet, le système procède à des adaptations pendant que l’utilisateur interagit avec lui.(Stephanidis et al,1998). Par ailleurs, l’utilisateur prend le contrôle de ses actions (initiation, proposition, sélection, exécution) sur le système dans l’adaptabilité alors qu’il n’exerce aucun contrôle sur le système dans l’adaptativité. (réf.: Thèse de VILLANOVA-OLIVER, 2002, page 20-21).

L'adaptation, qu'elle soit adaptabilité ou adaptativité, nécessite la définition d'un ou plusieurs modèles d'utilisateur. Le concepteur doit avoir une certaine représentation de l'utilisateur.

Apports

Entre l'usage des concepteurs et celle des utilisateurs, les résultats montrent souvent des écarts considérables. C'est une des principales raisons qui pousse à considérer d'autant plus fortement l'utilité du concept d'adaptation. Comme le soulignent Bastien et Scapin (1998) lorsqu’ils évoquent que : « l’adaptabilité d’un système concerne sa capacité à réagir selon le contexte, et selon les besoins et préférences des utilisateurs ». Mais ils vont plus loin en ajoutant que cette adaptabilité se réfère à la « flexibilité », et à la « prise en compte de l’expérience de l’utilisateur ». Cela signifie que l’utilisateur, au gré de sa pratique et de son niveau, serait sensé obtenir des fonctions et des commandes différentes : dans le but d’éviter des effets négatifs sur l’utilisateur, en fonction de son contexte et de ses besoins. En d’autres termes, c’est au système de s’adapter à l’utilisateur, selon le niveau d’expertise, en lui offrant des moyens disponibles non seulement pour personnaliser les fonctions, mais aussi pour répondre aux exigences souhaitées par une multitude d’actions. Dans le domaine de la formation, plus un environnement d'apprentissage offre des caractéristiques d'adaptation, plus l'apprentissage peut être individualisé.

Autrement dit, un logiciel adaptable est en mesure de répondre à un besoin spécifique de la part de l'usager en cours d'utilisation. Pour illustrer notre argumentation, nous prendrons l'exemple d'une des possibilités existantes sur un logiciel de messageerie instantanée qui est MSN. Selon Dico du net, ce logiciel est : "Plus rapide que le courrier électronique, c'est un outil idéal pour les conversations et la solution parfaite lorsque vous ne pouvez pas être présent en personne". Nous ne nous attarderons pas sur le logiciel en lui-même, mais seulement sur le concept d'adaptabilité. Aussi, nous l'aurons compris, l'idée de la messagerie instantanée est bien de pouvoir correspondre rapidement avec d'autres usagers. Mais si, en cours de communication l'utilisateur A désire parler à l'utilisateur B, en incluant d'autres utilisateurs tels que C et D dans la même conversation, le besoin alors ne sera plus le même. Et c'est justement à partir de ce point de vue que nous pouvons reconnaître que la fonction "inviter quelqu'un à rejoindre la conversation" que A va activer (en cliquant sur l'icône y relatif) devient une source d'adaptatibilité pour nos usagers.

Par contre, sous l'angle de l'adaptativité, il s'agit davantage d'une possibilité que le logiciel effectue de lui-même, selon les habitudes ou les fonctions employées par l'utilisateur. Cela revient à dire que c'est le système qui agit sans que personne ne lui ait demandé quoique ce soit de concret. Mais pour clarifier davantage cette idée, nous citerons les termes de Dillenbourg (1994), lorsqu'il dit : " Un système capable de décider quel concept ou quelle compétence enseigner sur la base du comportement de l'apprenant est potentiellement plus adaptatif qu'un système dans lequel le curriculum est fixé une fois pour toute ". Par exemple, il se peut qu'une configuration ait été effectuée une fois pour que le système s'en souvienne et qu'alors ce dernier propose à l'usager la ou les fonctions que ce dernier avait tantôt souhaité.

Le logiciels ayant les caractéristiques adaptabilité et adaptativité peuvent être qualifiés d'"intelligents". On parle alors d'"intelligence artificielle". Toutefois, ces deux concepts apportent des éléments différents : au contraire de l'adaptabilité, l'adaptativité d'un logiciel permet à l'utilisateur d'entrer plus facilement dans l'environnement qui est lui est offert car il n'a pas besoin de faire des manipulations pour agir sur la situation, c'est l'outil qui anticipe et réagit.

L'impact en terme d'apprentissage ne sera alors pas le même. Dans le cas d'un jeu éducatif, par exemple un micro monde, l'utilisateur apprendra des choses sans s'en rendre compte. Mais rien ne dit qu'il pourra transférer ces compétences acquises "à son insu" dans d'autres situations car il n'aura pas pris conscience des procédures mises en oeuvre dans son apprentissage.

Applications pour la pédagogie

Nous venons de constater que les utilisateurs n’ont pas tous le même niveau, ni les mêmes besoins les uns des autres. De fait, pour les utilisateurs inexpérimentés, il est recommandé de fournir un guidage " étape par étape ", contrairement aux utilisateurs « experts ». Par exemple, certains logiciels préparent d’avance des séquences pour les « novices » et des fonctions supplémentaires pour les experts. De sorte que cette mise à disposition centrée sur l’utilisateur profite à long terme aux deux usagers.

Selon les tenants du cognitivisme et du constructivisme, l'usage d'un artefact est un bon moyen pour viser un apprentissage. Et dans un environnement informatisé d'apprentissage, les interactions sont alors soutenues par une ou des composantes informatiques. Mais il ne s'agit pas d'introduire un élément informatisé pour que se dessine une stratégie pédagogique. Nous voulons dire par là que pour qu'il y ait la construction d'un apprentissage, il faudrait que le système proposé à un groupe d'apprenant puisse réellement susciter l'intérêt, la motivation et permettre de se forger de nouvelles représentations. Dès lors, la nécessité d'identifier des outils accessibles et adéquats, efficace et efficicent, renvoie directement à l'utilité de proposer une activité informatisée adaptée...aux apprenants et au contexte d'apprentissage.

Types de logiciels exploitant cette possibilité

En guise d'exemples, nous proposons les logiciels suivants:

Adaptabilité

  • Certains systèmes d’exploitation et en général tous les logiciels dits "open source" sont construits sur le principe même de l’adaptabilité. Exemple Linux permet à l’utilisateur de modifier le code source afin de l’adapter à ses besoins mais ceci demande des connaissances spécifiques.
  • Possibilité de personnaliser la page d’accueil d’un portail ou d'un site en fonction de ses besoins, au niveau des contenus souhaités et pas seulement au niveau de l'apparence graphique. On trouve cette fonction sur les sites dits "agrégateurs": ils ne proposent pas de contenu mais agrègent le contenu d'autres sites choisis par l'utilisateur. Exemple : Netvibes: on peut choisir les rubriques que l'on souhaite voir s'afficher mais aussi rajouter des onglets, des modules, des flux RSS etc. Voir les explications sur le fonctionnement de ce site sur cet article de Wikipédia


Adaptativité

  • Logiciels de reconnaissance vocale: après une période d’apprentissage, durant laquelle le logiciel se familiarise avec la voix de l’utilisateur, le programme est capable de reconnaître les mots prononcés pour les transcrire par écrit. Exemple : Dragon Naturally Speaking

Tableau récapitulatif

Adaptabilité Adaptativité
l’utilisateur émet une demande explicite, le système s’adapte pour y répondre le système s’adapte tout seul grâce à l'observation de l'utilisateur
en amont de l’interaction utilisateur / système pendant l’interaction utilisateur / système
statique dynamique
dépend surtout du but de l’utilisateur dépend surtout du but de l’action
à compléter à compléter


Références

- Bastien, J.M.C. et Scapin, D.L. (1993). Critères ergonomiques pour l’évaluation d’interfaces utilisateurs. Rapport technique INRIA n° 156, Juin 1993. [Site web: http://tecfa.unige.ch/tecfa/teaching/LMRI41/CriteresB&S.html]

- Edutech WIKI [Site web: http://edutechwiki.unige.ch/fr/Constructivisme]

- Dillenbourg, P. & Martin-Michiellot (1994) Le rôle des techniques d'intelligence artificielle dans les logiciels de formation, Learntec 1994, Karlsruhe. PDF [Site web: http://tecfax.unige.ch/moodle/file.php/34/Dil.7.4.10.pdf]

- Encyclopédie WIKIPEDIA [Site web: http://fr.wikipedia.org/wiki/Cognitivisme]

- Moisuc, B. (2001). "Adaptation systèmes d'information spatio temporelle interactifs". [Site Web: http://www-lsr.imag.fr/Les.Personnes/Bogdan.Moisuc/files/Moisuc_Inforsid.doc]

- Villanova-Oliver, M. (2002). Adaptabilité dans les systèmes d’information sur le web : Modélisation et mise en oeuvre de l’accès progressif. [Site web: http://www-lsr.imag.fr/users/Marlene.Villanova/THESE/TheseMVO.pdf]

- Dico du Net [Site web: http://www.dicodunet.com/definitions/envoyer-743.htm]

Utilisation dans le cadre de projets étudiants MALTT

Jenni Elaine Sylviane