« Discussion:Mon entretien d'embauche » : différence entre les versions

De EduTech Wiki
Aller à la navigation Aller à la recherche
 
(8 versions intermédiaires par 2 utilisateurs non affichées)
Ligne 47 : Ligne 47 :


* Merci pour le commentaire. Je vais effectuer les changements.Vu le 17 octobre 2013.
* Merci pour le commentaire. Je vais effectuer les changements.Vu le 17 octobre 2013.
* Je vais travailler par touche et vous dirais quand j'ai fini.
===Re: Retour de NS -- [[Utilisateur:Catherine Pahud Falcy|Catherine Pahud Falcy]] ([[Discussion utilisateur:Catherine Pahud Falcy|discussion]]) 19 octobre 2013 à 10:24 (CEST)===
: Replace this text with your reply
Le 19 octobre 2013<br />
Concerne ce point :<br />
"J'ai des doutes sur le principe behavioriste sur ce jeu: L'idée de répétition est absente dans ce jeu et du coup on voit mal comment un phénomène de renforcement pourrait avoir lieu. N'est-on pas plutôt dans une approche jeu de rôles ?
* Les deux derniers paragraphes semblent intéressants mais pas bien compréhensibles. Il semble que justement vous repreniez le point que je mentionne juste ci-dessus. Mais du coup, vous en concluez quoi? C'est peut-être justement parce-qu'on n'est pas dans du behaviorisme que le renforcement n'a pas lieu. "<br />
Pourquoi j'ai pensé au béhaviorisme :<br />
1.3 La « loi de l’effet »Voir : [http://edutechwiki.unige.ch/fr/Conditionnement_op%C3%A9rant_-_Enseignement_programm%C3%A9]<br />
Si on regarde ce qui est écrit à propos de Thorndike (1911) il s'agit bien de reproduire un comportement.
En effet, si Axel ou Omar veulent obtenir assez de points pour se faire embaucher ils doivent se conformer à l’attente que l'on se fait d'eux en terme comportementale et des effets que cela peu induire. De plus le jeu est soumis  à une réponse automatique, les interlocuteurs d'Axel et d'Omar répondent et questionnent automatiquement.De plus les sujets sont soumis a des récompenses positive ou négative de couleurs et de points en plus du temps.
Maintenant en ce qui concerne le jeu de rôle.<br />
D'une manière générale : <br />
"Le jeu de rôle est un loisir qui consiste à s’installer avec quelques amis autour d’une table pour décrire de façon collaborative les aventures de personnages fictifs évoluant dans un monde imaginaire." [http://www.ffjdr.org/le-jeu-de-role/definitions-du-jeu-de-role]<br />
Alors on est bien avec des personnages fictifs, on est dans un monde imaginaire ( construit par un scénario, script) qui se voudrait être du réel puisque l'objectif ultime du jeu c'est de préparer des jeunes à l'employabilité. Par contre on est pas dans un mode collaboratif puisque comme vu au-dessus  les interlocuteurs d'Axel et d'Omar répondent et questionnent automatiquement. De plus, l'interlocuteur,  comme on peut le voir dans le tableau quelque soi la réponse des trois réponses  propose toujours la même relance "Je peux te faire une copie super sur imprimante ?"
Ex avec une question : 1. 1ère question : il ne faut pas te rater là qu’est-ce que tu as préparé ?<br />
{| class="wikitable sortable"
| colspan="4" style="background:black;" |
|- valign="top"
! width="25%" | Choix des réponses d'Omar
! width="25%" | Réponse de l'interlocuteur
! width="25%" | Point sur 50%
! width="25%" |Couleurs sur la tête d'Omar
|-
| colspan="4" style="background:green;" |
|-
| colspan="4" |
|- valign="top" bgcolor="blue"
|-
|Rien je vais le passer les doigts dans le nez cet entretien||Rien il faut rester les pieds sur terre qu’est-ce que tu as prévu pour ton CV. Je peux te faire une super copie sur imprimante?||Réponse 4.1 :- 1point de %||Rouge
|-
|Rien  pas la peine !Il suffit d’être soi-même! ||Tu as raison d’y aller cool mais j’aimerai vérifier une ou deux chose avec le CV.Je peux te faire une copie super sur imprimante ?||Réponse 4.2 : -1 point de %||Rouge
|-
|Pas grand-chose mais je compte sur toi  pour m’aider||Fait-moi confiance et tout ira bien
Je peux te faire une super  copie sur imprimante ?
||Réponse4. 3 : + 1point de %||Vert
|}<br /><br />
* A savoir que parfois, on ne sait pas pourquoi il y a une réponse neutre ( sans couleur), et parfois il y a deux réponses qui sont marquées en rouge ( pas attendues) selon quelles modalités? On ne le sait pas.
Alors je dirai que par certains aspects on est dans un jeu de rôle puisque l'on doit se mettre dans la peau d'un personnage fictif et  qu'il y a un scénario.Mais aussi, en principe,  un jeu de rôle se veut collaboratif et c'est ce qui fait son charme malgré les règles imposées que ce soit par les contraintes mécaniques ou par le maître du jeu.En effet,le jeu de rôle ne se ressemble pas d'un jeu à l'autre, il se construit et déconstruit grâce à l'interaction des protagonistes qui jouent des rôles ensemble,dans un mode collaboratif. Ce qui n'est pas le cas ici, dans ce jeu.<br />
Maintenant en ce qui concerne la phase comportementaliste. Ce jeu est tout de même induit par des récompenses selon les réponses attendues  que ce soit en points intermédiaires, de couleurs ou de temps qui servent de renforçateurs négatifs ou positifs et parfois neutres. Ce jeu est individualiste et se gère de manière autonome et c'est le joueur qui doit s'adapter à l'environnement et non l'inverse, le feed-back fourni à la fin du jeu soumet la personne à un auto-contrôle de ce qui est juste ou  faux de faire ou d'être selon trois concepts : la motivation, l’adaptation et la politesse qui font varier les réponses attendues et soumises au joueur. Ce n'est pas un jeu qui se construit mais un jeu qui se subit en tout lieu par le choix restreint de trois réponses.Et ceci pour toutes les questions et réponses automatisées <br />
Alors bien entendu,  j'aurai pu répondre comme deux personnes qui ont analysés le jeu sur ces bases et n'avoir pas de remarque en ce qui concerne la pédagogie employée mais j'ai voulu creuser. Ceci dit je peux aussi me conformer à ces rubriques et en dire quelques mots:
*Immersion
* Apprentissage actif ( constructivisme)
*Apprentissage authentique et apprentissage en interaction[modifier]
*Feed-back direct
*Apprentissage expérientiel
* Prise de décision
ECt...
Voilà j'attends votre réponse sur ce sujet pour réécrire dans le wiki à propos de cette question.
<br />
====Re: Re: Retour de NS -- [[Utilisateur:Nicolas|Nicolas]] ([[Discussion utilisateur:Nicolas|discussion]]) 21 octobre 2013 à 18:00 (CEST)====
Je suis d'accord avec les remarques et critiques concernant le jeu, qui en effet attend une réponse (qu'il récompense) et n'en attend pas d'autres (qu'il "punit"). Est-ce réellement du jeu de rôle, on peut en discuter.
Mais de là à dire qu'il s'agit d'un apprentissage de type béhavioriste, je ne suis toujours pas convaincu. Si je reprends l'article que vous citez, on peut y lire (la loi de l'effet): " Mais, au bout d'un certain temps, par accident il réussit à ouvrir la porte et accède à la nourriture" Il y a donc essais et erreurs multiples et un apprentissage qui fonctionne dans le temps par cette répétition. Rien de cela dans ce jeu.
Un apprentissage behavioriste donne des feedbacks "juste ou faux". Cela correspondrait aux petits + et - et à la variation de pourcentage. Mais on a aussi les feedbacks de l'interlocuteur qu'on ne peut pas mettre de côté: "Tu as raison d’y aller cool mais j’aimerai vérifier une ou deux chose avec le CV" Ici, le jeu introduit un élément important de la préparation, le CV, avec aussi l'idée qu'il faut le faire relire par les proches. D'ailleurs, quand on se trompe, le dialogue évite (plus ou moins subtilement) le "c'est faux", et répond même positivement à une réponse fausse ("Tu as raison d'y aller cool mais..")
Dans ce jeu, quand on reçoit la "punition" (les -), on n'a pas la possibilité de ré-essayer tout de suite pour faire mieux (d'ailleurs, vu le faible nombre de choix, ce ne serait pas très difficile et intéressant). Par contre, on écoute ce que dit l'interlocuteur et on essaie de comprendre pourquoi on s'est trompé.
Par ailleurs, il serait intéressant de voir s'il y a des influences à plus long terme: des choix fait pendant l'entretien avec l'amie auraient des conséquences pendant l'entretien d'embauche. Dans ce cas, on s'approcherait d'un apprentissage actif et constructiviste (l'apprenant voit les conséquences sur l'environnement de ces choix, plutôt que par un professeur externe).
J'espère avoir clarifié ces notions, et on est là pour en discuter. Pour cet exercice, il n'y a pas de "juste ou faux", ni même un "comportement attendu" (pas de "corrigé") ;-)
Nicolas
=====Re: Re: Re: Retour de NS -- [[Utilisateur:Catherine Pahud Falcy|Catherine Pahud Falcy]] ([[Discussion utilisateur:Catherine Pahud Falcy|discussion]]) 21 octobre 2013 à 19:57 (CEST)=====
::: Replace this text with your reply
Je me dis que si ce jeu  était de type compréhensif et que cette compréhension se passerait par l’interaction de deux protagonistes par le biais d'un dialogue il n'y aurait pas besoin de récompenses ou de punitions. On aurait pu jouer sur plus de feed-back. C'est vrai que l'on trouve des feed-back de contrôle avec une incitation à l'autoévaluation lors du dialogue avec des relances.Cependant, il n'y a pas de feeds-back d’évaluation en cours d'action et la lecture finale du feed-back de correction, ce qui pourrait inciter le joueur à l'amélioration ou la correction d'un comportement. De plus celui-ci est long à lire pour le public cible dans le tableau des résultats ( surtout si on a peu de points obtenus et si on est en difficulté) et l'on ne peut retourner voir les scène sans refaire tout le jeu (mécanique du jeu).<br />
En ce qui concerne l'apprentissage actif par un  apprentissage constructiviste :  je ne vois pas beaucoup d'actions mis à part le choix restreint de réponses où il faut appuyer sur le clic d'une souris pour que le jeu avance et recommence le dialogue parmi les trois scènes.
Comment se produit le schème d'assimilation? Est-ce qu'il y a un refoulement ou éventuellement une accommodation? Est-ce qu'il y a un conflit socio-cognitif? Accommoder c'est relever un défi : c'est reconnaître que ses schèmes, se heurtent  à une réalité imprévue , son ins, et qu'il convient de la transformer( Crahay 1999).Mais pour cela il faudrait que  les personne  qui jouent soient en mesure de  procéder  à une méta-auto-évaluation poursuivie par une auto-réflexion qui donnerait du sens lors de la situation réelle. Sont-ils capables tout seul de l'effectuer?<br />
En ce qui concerne le behaviorisme, il semble que sans actions il n'a a pas de renforcement, selon Skinner (Crahay 1999). Est-ce que le fait qu'il y ait des renforçateurs de couleurs et de points cela pourrait donner un caractère réactif par le biais d'un conditionnement opérant à force de jouer plusieurs fois le jeu? Cela serait un plus car comme pour l'apprentissage constructiviste, il y a peu d'action.
Les réponses par accident, ce serait un apprentissage par essai et erreur. Rouge,faux= pas de points, vert,juste = des points et parfois neutre= pas de point en moins ni en plus. Alors la mémoire enregistre le juste, le faux et le neutre en lien avec les phrases énoncées et quand on rejoue et rejoue, on affine ces stratégies de jeu afin d'obtenir des points et de passer l'entretien d'embauche.Mais au début on joue par tâtonnement sans avoir ce qui se passe réellement et  par "accident" on peut tomber sur des bonnes ou mauvaises réponses qui sont renforcées par des signaux lumineux et de points.
Si on prend l'article :  A Theoretical Background for Educational Video Games: Games, Signs, Knowledge
Est-ce qu'il y a des "winner strategies" pour définir l'objectif pédagogique autour des stratégies gagnantes , la mécanique du jeu devrait imposer trois conditions :
•le joueur peut adopter différentes stratégies spontanées,
•seulement les stratégies qui soutiennent les objectifs de connaissances ciblées sont réussies,
•les réactions à des actions du joueur devraient éviter le jugement et être présentée comme un élément naturel des conséquences liées aux actions.
Et il n'y a pas de loose coupling qui donnerait des obstacles avec des tâches problèmes ou à résoudre.<br />
Et si finalement, il y avait  plusieurs façons pour le joueur qui "tombe" sur ce jeu par le biais du site ou joue volontairement à ce jeu en vue d'un apprentisage. Que se passerait-il en terme de stratégies liées à l'apprentissages des connaissances afin d'apprendre  " à bien se comporter" pour réaliser un entretien d'embauche? Quel effet cela pourrait induire sur les théories que l'on a parlé plus haut? Quelles relations est-ce qu'il y a  entre les stratégies du joueur et celle des théories discutées plus en amont? Par qui sont-elles induites par le joueur ou le concepteur? Est-ce que l'on peut jouer à un jeu de base constructiviste en  utilisant un apprentissage par l'essai et l'erreur ou  l'accident. Est-ce que les personnes qui jouent pensent-ils  aux inférences de leurs actes dans le jeu, aux implication signifiantes,à de la commutativité, à un monde "abstrait" de leur quotidien ou est-e une réalité du chercheur scientifique?<br />
Il serait intéressant de pousser une étude sur ce jeu  et savoir réellement si les personnes qui jouent ( le public cible visé par le jeu) se remettent en question lors du jeu c'est -à-dire en situation de dialogue, s'ils lisent les conseils afin d'améliorer leur comportement en voulant se donner une meilleure image deux ( image attendue selon les 3 critères du jeu)  et finalement s'il y a un transfert lors d'une situation réelle. Seront-ils plus polis, plus motivés et plus adaptés à la situation réelle de l'entretien d'embauche ou les mêmes,comme avant d'avoir joué au jeu ? Peut-on mesurer cet écart et pour quels effets?<br />
Catherine

Dernière version du 22 octobre 2013 à 22:35

-- Rosana Polanco Castaneda (discussion) 10 octobre 2013 à 20:55 (CEST)

Pour Catherine, ça y est, J'ai rajouté la théorie de Saussure, également un autre objectif, ainsi qu'un sixième point fort du jeu vidéo. A bientôt Rosana



Retour de NS

Commentaire général: la fiche est bien détaillée, avec des remarques pertinentes. Il faut parfois être plus clair (certaines phrases ne sont pas compréhensibles) et repréciser certains points. Attention à la forme dans le wiki: par exemple, ajouter un espae avant une ligne met en forme de manière particulière... (encadré)

Partie 1:

  • C'est bien de citer Amato, mais votre propos n'est pas clair (en plus, la mise en forme est très gênante)
  • ce que vous appelez "généralités", c'est finalement la description de la mécanique de jeu.
  • Avant de dire qu'il n'est pas possible de revenir en arrière, expliquer simplement comment on va en avant !
  • Expliquez comment l'horologe fonctionne (qu'est-ce qui se passe quand on prend trop de temps)
  • Expliquez les feedbacks avec les petits plus verts et les moins rouges
  • mieux expliquer la présentation final des résultats
  • (ces derniers points sont décrits plus loin: remonter ces descriptions)
  • Remettre en forme la partie 1.3, notamment "Condition et présentation" et "Plateformes" (plein de choses qui ne sont pas sur le même plan)

Partie 2:

  • La partie sur De Saussure semble hors sujet (Certes, c'est le centenaire de sa mort...). De plus, elle est trop longue (simple citation de wikipedia)
  • Simplifier la phrase fleuve "C’est dans un mode interactionniste..." pour mettre en évidence plus directement les principes pédagogiques que vous voyez.
  • cette remarque sur les 3 concepts est intéressante, mais on se demande d'où vous les avez-vous extraits ? Par votre propre analyse? Par un article sur ce jeu ? Viennent du domaine du conseil en recrutement ?
  • Des aspects descriptifs peuvent être remontés en partie 1
  • J'ai des doutes sur le principe behavioriste sur ce jeu: L'idée de répétition est absente dans ce jeu et du coup on voit mal comment un phénomène de renforcement pourrait avoir lieu. N'est-on pas plutôt dans une approche jeu de rôles ?
  • Les deux derniers paragraphes semblent intéressants mais pas bien compréhensibles. Il semble que justement vous repreniez le point que je mentionne juste ci-dessus. Mais du coup, vous en concluez quoi? C'est peut-être justement parce-qu'on n'est pas dans du behaviorisme que le renforcement n'a pas lieu.

Partie 3:

  • Vous ne traitez pas vraiment du sujet, qui est l'intégration du contenu d'apprentissage dans la mécanique de jeu. Remonter ces points sur la partie 2 (aspects pédagogiques)

Partie 4: De bonnes remarques sur les points forts et faibles. Quelques points à éclaircir:

4.1:

  • 6): me semble redondant
  • 8): détailler

4.2:

  • 5) pas clair
  • Préciser le 8)

Re: Retour de NS -- Catherine Pahud Falcy (discussion) 17 octobre 2013 à 08:51 (CEST)

Replace this text with your reply
  • Merci pour le commentaire. Je vais effectuer les changements.Vu le 17 octobre 2013.
  • Je vais travailler par touche et vous dirais quand j'ai fini.

Re: Retour de NS -- Catherine Pahud Falcy (discussion) 19 octobre 2013 à 10:24 (CEST)

Replace this text with your reply

Le 19 octobre 2013


Concerne ce point :


"J'ai des doutes sur le principe behavioriste sur ce jeu: L'idée de répétition est absente dans ce jeu et du coup on voit mal comment un phénomène de renforcement pourrait avoir lieu. N'est-on pas plutôt dans une approche jeu de rôles ?

  • Les deux derniers paragraphes semblent intéressants mais pas bien compréhensibles. Il semble que justement vous repreniez le point que je mentionne juste ci-dessus. Mais du coup, vous en concluez quoi? C'est peut-être justement parce-qu'on n'est pas dans du behaviorisme que le renforcement n'a pas lieu. "


Pourquoi j'ai pensé au béhaviorisme :


1.3 La « loi de l’effet »Voir : [1]


Si on regarde ce qui est écrit à propos de Thorndike (1911) il s'agit bien de reproduire un comportement. En effet, si Axel ou Omar veulent obtenir assez de points pour se faire embaucher ils doivent se conformer à l’attente que l'on se fait d'eux en terme comportementale et des effets que cela peu induire. De plus le jeu est soumis à une réponse automatique, les interlocuteurs d'Axel et d'Omar répondent et questionnent automatiquement.De plus les sujets sont soumis a des récompenses positive ou négative de couleurs et de points en plus du temps.

Maintenant en ce qui concerne le jeu de rôle.

D'une manière générale :

"Le jeu de rôle est un loisir qui consiste à s’installer avec quelques amis autour d’une table pour décrire de façon collaborative les aventures de personnages fictifs évoluant dans un monde imaginaire." [2]

Alors on est bien avec des personnages fictifs, on est dans un monde imaginaire ( construit par un scénario, script) qui se voudrait être du réel puisque l'objectif ultime du jeu c'est de préparer des jeunes à l'employabilité. Par contre on est pas dans un mode collaboratif puisque comme vu au-dessus les interlocuteurs d'Axel et d'Omar répondent et questionnent automatiquement. De plus, l'interlocuteur, comme on peut le voir dans le tableau quelque soi la réponse des trois réponses propose toujours la même relance "Je peux te faire une copie super sur imprimante ?"


Ex avec une question : 1. 1ère question : il ne faut pas te rater là qu’est-ce que tu as préparé ?


Choix des réponses d'Omar Réponse de l'interlocuteur Point sur 50% Couleurs sur la tête d'Omar
Rien je vais le passer les doigts dans le nez cet entretien Rien il faut rester les pieds sur terre qu’est-ce que tu as prévu pour ton CV. Je peux te faire une super copie sur imprimante? Réponse 4.1 :- 1point de % Rouge
Rien pas la peine !Il suffit d’être soi-même! Tu as raison d’y aller cool mais j’aimerai vérifier une ou deux chose avec le CV.Je peux te faire une copie super sur imprimante ? Réponse 4.2 : -1 point de % Rouge
Pas grand-chose mais je compte sur toi pour m’aider Fait-moi confiance et tout ira bien

Je peux te faire une super copie sur imprimante ?

Réponse4. 3 : + 1point de % Vert



  • A savoir que parfois, on ne sait pas pourquoi il y a une réponse neutre ( sans couleur), et parfois il y a deux réponses qui sont marquées en rouge ( pas attendues) selon quelles modalités? On ne le sait pas.

Alors je dirai que par certains aspects on est dans un jeu de rôle puisque l'on doit se mettre dans la peau d'un personnage fictif et qu'il y a un scénario.Mais aussi, en principe, un jeu de rôle se veut collaboratif et c'est ce qui fait son charme malgré les règles imposées que ce soit par les contraintes mécaniques ou par le maître du jeu.En effet,le jeu de rôle ne se ressemble pas d'un jeu à l'autre, il se construit et déconstruit grâce à l'interaction des protagonistes qui jouent des rôles ensemble,dans un mode collaboratif. Ce qui n'est pas le cas ici, dans ce jeu.


Maintenant en ce qui concerne la phase comportementaliste. Ce jeu est tout de même induit par des récompenses selon les réponses attendues que ce soit en points intermédiaires, de couleurs ou de temps qui servent de renforçateurs négatifs ou positifs et parfois neutres. Ce jeu est individualiste et se gère de manière autonome et c'est le joueur qui doit s'adapter à l'environnement et non l'inverse, le feed-back fourni à la fin du jeu soumet la personne à un auto-contrôle de ce qui est juste ou faux de faire ou d'être selon trois concepts : la motivation, l’adaptation et la politesse qui font varier les réponses attendues et soumises au joueur. Ce n'est pas un jeu qui se construit mais un jeu qui se subit en tout lieu par le choix restreint de trois réponses.Et ceci pour toutes les questions et réponses automatisées

Alors bien entendu, j'aurai pu répondre comme deux personnes qui ont analysés le jeu sur ces bases et n'avoir pas de remarque en ce qui concerne la pédagogie employée mais j'ai voulu creuser. Ceci dit je peux aussi me conformer à ces rubriques et en dire quelques mots:


  • Immersion
  • Apprentissage actif ( constructivisme)
  • Apprentissage authentique et apprentissage en interaction[modifier]
  • Feed-back direct
  • Apprentissage expérientiel
  • Prise de décision

ECt...

Voilà j'attends votre réponse sur ce sujet pour réécrire dans le wiki à propos de cette question.


Re: Re: Retour de NS -- Nicolas (discussion) 21 octobre 2013 à 18:00 (CEST)

Je suis d'accord avec les remarques et critiques concernant le jeu, qui en effet attend une réponse (qu'il récompense) et n'en attend pas d'autres (qu'il "punit"). Est-ce réellement du jeu de rôle, on peut en discuter.

Mais de là à dire qu'il s'agit d'un apprentissage de type béhavioriste, je ne suis toujours pas convaincu. Si je reprends l'article que vous citez, on peut y lire (la loi de l'effet): " Mais, au bout d'un certain temps, par accident il réussit à ouvrir la porte et accède à la nourriture" Il y a donc essais et erreurs multiples et un apprentissage qui fonctionne dans le temps par cette répétition. Rien de cela dans ce jeu.

Un apprentissage behavioriste donne des feedbacks "juste ou faux". Cela correspondrait aux petits + et - et à la variation de pourcentage. Mais on a aussi les feedbacks de l'interlocuteur qu'on ne peut pas mettre de côté: "Tu as raison d’y aller cool mais j’aimerai vérifier une ou deux chose avec le CV" Ici, le jeu introduit un élément important de la préparation, le CV, avec aussi l'idée qu'il faut le faire relire par les proches. D'ailleurs, quand on se trompe, le dialogue évite (plus ou moins subtilement) le "c'est faux", et répond même positivement à une réponse fausse ("Tu as raison d'y aller cool mais..")

Dans ce jeu, quand on reçoit la "punition" (les -), on n'a pas la possibilité de ré-essayer tout de suite pour faire mieux (d'ailleurs, vu le faible nombre de choix, ce ne serait pas très difficile et intéressant). Par contre, on écoute ce que dit l'interlocuteur et on essaie de comprendre pourquoi on s'est trompé.

Par ailleurs, il serait intéressant de voir s'il y a des influences à plus long terme: des choix fait pendant l'entretien avec l'amie auraient des conséquences pendant l'entretien d'embauche. Dans ce cas, on s'approcherait d'un apprentissage actif et constructiviste (l'apprenant voit les conséquences sur l'environnement de ces choix, plutôt que par un professeur externe).

J'espère avoir clarifié ces notions, et on est là pour en discuter. Pour cet exercice, il n'y a pas de "juste ou faux", ni même un "comportement attendu" (pas de "corrigé") ;-)

Nicolas


Re: Re: Re: Retour de NS -- Catherine Pahud Falcy (discussion) 21 octobre 2013 à 19:57 (CEST)
Replace this text with your reply

Je me dis que si ce jeu était de type compréhensif et que cette compréhension se passerait par l’interaction de deux protagonistes par le biais d'un dialogue il n'y aurait pas besoin de récompenses ou de punitions. On aurait pu jouer sur plus de feed-back. C'est vrai que l'on trouve des feed-back de contrôle avec une incitation à l'autoévaluation lors du dialogue avec des relances.Cependant, il n'y a pas de feeds-back d’évaluation en cours d'action et la lecture finale du feed-back de correction, ce qui pourrait inciter le joueur à l'amélioration ou la correction d'un comportement. De plus celui-ci est long à lire pour le public cible dans le tableau des résultats ( surtout si on a peu de points obtenus et si on est en difficulté) et l'on ne peut retourner voir les scène sans refaire tout le jeu (mécanique du jeu).

En ce qui concerne l'apprentissage actif par un apprentissage constructiviste : je ne vois pas beaucoup d'actions mis à part le choix restreint de réponses où il faut appuyer sur le clic d'une souris pour que le jeu avance et recommence le dialogue parmi les trois scènes. Comment se produit le schème d'assimilation? Est-ce qu'il y a un refoulement ou éventuellement une accommodation? Est-ce qu'il y a un conflit socio-cognitif? Accommoder c'est relever un défi : c'est reconnaître que ses schèmes, se heurtent à une réalité imprévue , son ins, et qu'il convient de la transformer( Crahay 1999).Mais pour cela il faudrait que les personne qui jouent soient en mesure de procéder à une méta-auto-évaluation poursuivie par une auto-réflexion qui donnerait du sens lors de la situation réelle. Sont-ils capables tout seul de l'effectuer?

En ce qui concerne le behaviorisme, il semble que sans actions il n'a a pas de renforcement, selon Skinner (Crahay 1999). Est-ce que le fait qu'il y ait des renforçateurs de couleurs et de points cela pourrait donner un caractère réactif par le biais d'un conditionnement opérant à force de jouer plusieurs fois le jeu? Cela serait un plus car comme pour l'apprentissage constructiviste, il y a peu d'action. Les réponses par accident, ce serait un apprentissage par essai et erreur. Rouge,faux= pas de points, vert,juste = des points et parfois neutre= pas de point en moins ni en plus. Alors la mémoire enregistre le juste, le faux et le neutre en lien avec les phrases énoncées et quand on rejoue et rejoue, on affine ces stratégies de jeu afin d'obtenir des points et de passer l'entretien d'embauche.Mais au début on joue par tâtonnement sans avoir ce qui se passe réellement et par "accident" on peut tomber sur des bonnes ou mauvaises réponses qui sont renforcées par des signaux lumineux et de points.

Si on prend l'article : A Theoretical Background for Educational Video Games: Games, Signs, Knowledge Est-ce qu'il y a des "winner strategies" pour définir l'objectif pédagogique autour des stratégies gagnantes , la mécanique du jeu devrait imposer trois conditions : •le joueur peut adopter différentes stratégies spontanées, •seulement les stratégies qui soutiennent les objectifs de connaissances ciblées sont réussies, •les réactions à des actions du joueur devraient éviter le jugement et être présentée comme un élément naturel des conséquences liées aux actions. Et il n'y a pas de loose coupling qui donnerait des obstacles avec des tâches problèmes ou à résoudre.

Et si finalement, il y avait plusieurs façons pour le joueur qui "tombe" sur ce jeu par le biais du site ou joue volontairement à ce jeu en vue d'un apprentisage. Que se passerait-il en terme de stratégies liées à l'apprentissages des connaissances afin d'apprendre " à bien se comporter" pour réaliser un entretien d'embauche? Quel effet cela pourrait induire sur les théories que l'on a parlé plus haut? Quelles relations est-ce qu'il y a entre les stratégies du joueur et celle des théories discutées plus en amont? Par qui sont-elles induites par le joueur ou le concepteur? Est-ce que l'on peut jouer à un jeu de base constructiviste en utilisant un apprentissage par l'essai et l'erreur ou l'accident. Est-ce que les personnes qui jouent pensent-ils aux inférences de leurs actes dans le jeu, aux implication signifiantes,à de la commutativité, à un monde "abstrait" de leur quotidien ou est-e une réalité du chercheur scientifique?


Il serait intéressant de pousser une étude sur ce jeu et savoir réellement si les personnes qui jouent ( le public cible visé par le jeu) se remettent en question lors du jeu c'est -à-dire en situation de dialogue, s'ils lisent les conseils afin d'améliorer leur comportement en voulant se donner une meilleure image deux ( image attendue selon les 3 critères du jeu) et finalement s'il y a un transfert lors d'une situation réelle. Seront-ils plus polis, plus motivés et plus adaptés à la situation réelle de l'entretien d'embauche ou les mêmes,comme avant d'avoir joué au jeu ? Peut-on mesurer cet écart et pour quels effets?


Catherine