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==Principes pédagogiques==
==Principes pédagogiques==


*'''Apprentissage actif :''' L'apprentissage n'est pas très actif dans la mesure oû c'est dans la base de l'histoire (le narrateur) que l'on obtient des informations. Même si il est question d'une campagne pour le lait, nous ne sommes que rarement plongé dans l'apprentissage de ses bienfaits.
La pratique des jeux vidéos favorise plusieurs dimension chez son utilisateur. Que cela soit de type affectif, cognitif ou communicationnel, les jeux ont toujours eu une notion, utile ou non, pour l'acquisition de nouveaux savoirs. Les jeux de type pédagogiques ciblent un certain public et deviennent fondé aux travers de différents principe pédagogiques.


*'''Immersion :''' Le joueur est pris directement dans l'action grâce au scénario. En effet, ce mélange entre mini-film et jeu de l'oie donne envie au joueur de connaitre la fin de l'histoire.
En effet, personne n'est identique quant à l'apprentissage de nouvelles connaissance. Si l'on veut faire passer un message et que ce message soit appris, il est conseillé de faire usage de plusieurs méthode et principes pédagogique. Dans les domaines de recherche tel qu'en psychologie, différent mouvements de recherches permettent d'adapter non seulement des méthodes de recherche, mais aussi des méthodes d'enseignements. L'un des principes pédagogique les plus connu est le behaviorisme.  


*'''Flow :''' motivation intrinsèque dans l'optique de vouloir terminer le jeu et connaitre la fin de l'histoire.
Certain auteur et chercheur tel que Pavlov, Thorndike, Skinner ou Gagné font partie de ce mouvement. Selon ce principe, le comportement humain peut s'expliquer par l'ensemble de phénomène observable. Pour "Get the glass", nous sommes proche d'une expérience à Thorndike. En effet, c'est par la loi de l'effet de répétition de mouvement que l'on apprend avec une récompense à la clé. Ce jeux n'est pas loin dans la mesure ou si son attrait est suffisamment grand, le plaisir d'y jouer et de gagné, permet d'atteindre les explications sur les bienfaits du lait. Mais ce principe pédagogique n'est pas le plus récurant et visible dans ce jeu.


*'''Simulation / mise en situation :''' Le joueur doit aider la famille Adachi à voler le verre de lait afin qu'ils aillent mieux. Grosso-modo, le lait rend heureux et fait du bien pour la santé.
Un autre principe pédagogique est le constructivisme. Source même de l'apprentissage dans l'épistémologie de Piaget, ce principe met en avant la notion d'évolution cognitive. Afin de renforcer efficacement l'apprentissage, tout comme "Get the glass", le lien entre l'action et le domaine d'apprentissage est renforcé et la possibilité d'explorer cette connaissance par divers moyens tel que la résolution de problèmes (mini jeux arcades), ou faire appel à de la métacognition (fin du jeu). Cependant, l'avancement du jeu n'est pas très construit dans la mesure où si l'on tombe sur une carte chance cela nous permet d'avancer de quelques cases, sur une carte malchance cela risque de nous faire reculer de une ou plusieurs cases, et les cartes "master mind", sont soit des questions, des mots cachés où du moins le joueur y est quelque peu actif. Il faut "consommer" le jeu pour atteindre le réel but, le verre de lait. Même les mini-jeux ne sont pas directement en lien. Seul quelques explications permettent au joueur de connaitre les règles et la raison du jeu où le lait y est évoquer une seule fois.


*'''Prise de décision :''' les seules décision que le joueur prend sont dans des optiques de stratégie minimes. Par exemple, si l'on est arrêté, avec trois vies autant tenter de s'échapper de la prison avec la "roue de la fortune" au lieu de "faire son temps" et perdre une vie.
D'autres concepts et principes sont une bonne occasion pour favoriser l'apprentissage. Cela ne rend pas un jeu pédagogique pour autant. Dans "Get the glass", le principe du flow est bien tissé par une mise en scène proche d'un film, avec l'attrayante conception du jeu de l'oie. Dès lors, le joueur aura une motivation intrinsèque dans l'optique de vouloir terminer le jeu et connaitre la fin de l'histoire, moment de prédilection pour faire passer le message d'apprentissage sur les bienfaits du lait (élément publicitaire ici).


*'''Constructivisme :''' L'avancement du jeu n'est pas très construit dans la mesure où si l'on tombe sur une carte chance cela nous permet d'avancer de quelques cases, sur une carte malchance cela risque de nous faire reculer de une ou plusieurs cases, et les cartes "master mind", sont soit des questions, des mots cachés où du moins le joueur y est quelque peu actif. Il faut "consommer" le jeu pour atteindre le réel but, le verre de lait. Même les mini-jeux ne sont pas directement en lien. Seul quelques explications permettent au joueur de connaitre les règles et la raison du jeu où le lait y est évoquer une seule fois.
Le concept d'immersion est bien réalisé dans la mesure où le joueur est pris directement dans l'action grâce au scénario. En effet, ce mélange entre mini-film et jeu de l'oie donne envie au joueur de connaitre la fin de l'histoire.


*'''Motivation :''' La motivation est au maximum quant à la réussite du jeu afin de connaitre la fin. Motivation non durable car une fois réussi, la motivation n'est plus trop présente au sens où malgré ses graphiques, "Get the glass" redevient un "jeu de l'oie".
Ce qui est cependant certain c'est que le but du joueur est clair, atteindre Fort Bridge afin de récupérer le verre de lait sous haute protection. Cependant, cela n'exclut pas le fait que d'un point de vue pédagogique, le but doit être claire en ce qui concerne l'élément d'apprentissage visé. Ici, on peut se poser la question si l'on veut acheter/consommer du lait et/ou apprendre ses bienfaits.
 
*'''Avoir un but clair:''' Atteindre Fort Bridge afin de récupérer le verre de lait sous haute protection.


==Intégration du contenu enseigné dans le jeu==
==Intégration du contenu enseigné dans le jeu==

Version du 28 octobre 2011 à 16:58

Page réalisée dans le cadre du cours Conceptin de Logiciels pour l'Enseignement et lea Formation
(promotion "R2D2" 2011-2012) de la formation Maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Description

Le joueur est prit dans le rôle d'une famille de brigand. Cette famille est triste. Elle ne peut pas réalisé de projet et être heureuse car elle ne boit pas de lait. Elle en a donc besoin. Cependant, afin d'atteindre le verre de lait sous haute sécurité à Fort Bridge, le joueur va devoir traverser un plateau de jeu dicté par des règles du "jeu de l'oie", ainsi que faire preuve de dextérité pour répondre aux quiz et mini jeux arcades. Attention ! Le joueur est poursuivi par la police !

Public cible

Buveurs de laits aux états unis. En tant que pub elle essai donc de toucher les non-buveurs aussi.

Contenu enseigné

Culture générale minimaliste, formules de politesses... ce "jeu de l'oie" est crée par une campagne publicitaire pour du lait (2007). Montrer par le jeu les bienfaits du lait.

Fonctionnement général, mécanique de jeu

Ce jeu est d'un point de vu graphique bien réalisé. Il inclut des cinématiques et une interface de jeu particulièrement attrayante pour le joueur. Dans sa mécanique de jeu, l'attrait en question est réalisé par l'usage de mini jeux arcades, un jouabilité proche du "jeu de l'oie", ainsi que d'une mise en scène semblable à un film. Avec

Le but étant de faire évoluer la famille Adachi qui ne semble pas être de grands buveurs de lait. Il y a différentes régions sur le "plateau" de jeu. Le départ s'effectue depuis leur maison, la police est à notre poursuite, car il faut infiltrer Fort Bridge pour récupérer le verre de lait. C'est au fil des cases que l'on peut relever des défis sous forme de mini-jeux intégrer. Ceux-ci évidemment relié à l'histoire tel que échappé à une course poursuite ou encore se déguiser pour éviter l'arrestation, plus difficile encore, calmer la mère de la famille. Chacune de ces petites épreuves est constituée de trois chances.

Le joueur possède trois vies, un temps déterminé, un code secret qui s’établit au fil du jeu, des cartes chance, malchance et questions. Le jeu peut se terminer rapidement ou prendre du temps selon votre chance. En effet, dans le cas où la police vous arrête, vous finirez dans la prison de Milkatraz, prison réservée aux voleurs de lait.

Copies d'écran éventuelles

Démarrage du jeu Get the glass. Départ depuis la maison de la famille Adachi. Il faut lancer le dé pour démarrer et se déplacer sur le plateau de jeu. On peut aussi y voir les cartes chance, malchance et questions en dessous


Voici l'un des petits jeux ou défi qu'il faut réussir pour continuer de jouer afin de ne pas aller en prison. Celui-ci est assez difficile pour des question de rapidité et de langue (il faut connaitre l'anglais parfaitement).


Voici la fin du jeu. La solution est de demander poliment le verre.


Voici ce qui risque de vous attendre. Sans forcement utiliser des vies, tenter votre chance à la roue ou faire appel à un ami. Bien réalisé graphiquement aussi, surtout la roue de la chance.


Environnement informatique

Serious game développée en flash. Idéal à joué en plein écran. Langage html, script java, animation flash.

Accès

L'accès est gratuit Get the glass. L'éditeur North kingdom met en avant le travail pour une campagne publicitaire pour du lait aux états-unis.

Principes pédagogiques

La pratique des jeux vidéos favorise plusieurs dimension chez son utilisateur. Que cela soit de type affectif, cognitif ou communicationnel, les jeux ont toujours eu une notion, utile ou non, pour l'acquisition de nouveaux savoirs. Les jeux de type pédagogiques ciblent un certain public et deviennent fondé aux travers de différents principe pédagogiques.

En effet, personne n'est identique quant à l'apprentissage de nouvelles connaissance. Si l'on veut faire passer un message et que ce message soit appris, il est conseillé de faire usage de plusieurs méthode et principes pédagogique. Dans les domaines de recherche tel qu'en psychologie, différent mouvements de recherches permettent d'adapter non seulement des méthodes de recherche, mais aussi des méthodes d'enseignements. L'un des principes pédagogique les plus connu est le behaviorisme.

Certain auteur et chercheur tel que Pavlov, Thorndike, Skinner ou Gagné font partie de ce mouvement. Selon ce principe, le comportement humain peut s'expliquer par l'ensemble de phénomène observable. Pour "Get the glass", nous sommes proche d'une expérience à Thorndike. En effet, c'est par la loi de l'effet de répétition de mouvement que l'on apprend avec une récompense à la clé. Ce jeux n'est pas loin dans la mesure ou si son attrait est suffisamment grand, le plaisir d'y jouer et de gagné, permet d'atteindre les explications sur les bienfaits du lait. Mais ce principe pédagogique n'est pas le plus récurant et visible dans ce jeu.

Un autre principe pédagogique est le constructivisme. Source même de l'apprentissage dans l'épistémologie de Piaget, ce principe met en avant la notion d'évolution cognitive. Afin de renforcer efficacement l'apprentissage, tout comme "Get the glass", le lien entre l'action et le domaine d'apprentissage est renforcé et la possibilité d'explorer cette connaissance par divers moyens tel que la résolution de problèmes (mini jeux arcades), ou faire appel à de la métacognition (fin du jeu). Cependant, l'avancement du jeu n'est pas très construit dans la mesure où si l'on tombe sur une carte chance cela nous permet d'avancer de quelques cases, sur une carte malchance cela risque de nous faire reculer de une ou plusieurs cases, et les cartes "master mind", sont soit des questions, des mots cachés où du moins le joueur y est quelque peu actif. Il faut "consommer" le jeu pour atteindre le réel but, le verre de lait. Même les mini-jeux ne sont pas directement en lien. Seul quelques explications permettent au joueur de connaitre les règles et la raison du jeu où le lait y est évoquer une seule fois.

D'autres concepts et principes sont une bonne occasion pour favoriser l'apprentissage. Cela ne rend pas un jeu pédagogique pour autant. Dans "Get the glass", le principe du flow est bien tissé par une mise en scène proche d'un film, avec l'attrayante conception du jeu de l'oie. Dès lors, le joueur aura une motivation intrinsèque dans l'optique de vouloir terminer le jeu et connaitre la fin de l'histoire, moment de prédilection pour faire passer le message d'apprentissage sur les bienfaits du lait (élément publicitaire ici).

Le concept d'immersion est bien réalisé dans la mesure où le joueur est pris directement dans l'action grâce au scénario. En effet, ce mélange entre mini-film et jeu de l'oie donne envie au joueur de connaitre la fin de l'histoire.

Ce qui est cependant certain c'est que le but du joueur est clair, atteindre Fort Bridge afin de récupérer le verre de lait sous haute protection. Cependant, cela n'exclut pas le fait que d'un point de vue pédagogique, le but doit être claire en ce qui concerne l'élément d'apprentissage visé. Ici, on peut se poser la question si l'on veut acheter/consommer du lait et/ou apprendre ses bienfaits.

Intégration du contenu enseigné dans le jeu

Le logiciel n'intègre pas vraiment le but des bienfaits du lait. L'action et le graphisme rendent le but de la campagne obsolète pour le joueur. Le joueur ne se trouve donc pas dans des états de difficultés, de mise en relation avec un apprentissage quant à ce que le lait apporte à notre santé. Cet advergame est donc excellent d'un point de vue joueur, mais son contenu pédagogique est d'après moi très limité. "Il n'est pas productif d'un point de vue pédagogique". La barrière de la langue n'est, je l'espère, pas la raison. "Get the glass" me semble pas être très pédagogique... Piaget parlait d'apprentissage dans l'action réfléchissante, mais ce jeu ne semble pas mener cette action dans son réel but d'apprentissage sur les bienfaits du lait.

Points forts et point faibles

Points forts

  1. Son graphisme est bluffant et le plein écran rend encore mieux.
  2. Ses cinématiques superbement réalisées
  3. Le scénario est très bon quant à son lien avec la campagne publicitaire.
  4. Les minis-jeux arcades intégrés sont marrant et intéressant.
  5. La mise en scène fait film hollywoodien (ocean's eleven pour le "générique")

Points faibles

  1. le dé, sa manipulation peut commode. Bien réalisée mais l'on peut facilement faire trois fois le 6.
  2. La connexion doit être bonne car parfois le chargement est lent (testé sur un vieil adsl et même sur connexion rapide)
  3. Le contenu pédagogique est minim (construction du jeu en moins de 4 mois)

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La même compagnie avait fait un autre jeu dans le même domaine. Beaucoup plus compliqué. Planet in need


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