« Flash CS5 - Timer » : différence entre les versions

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<source lang="actionscript">
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// Sound
var son = new Salsa();


// Art
var art2 = new Art();
art2.x = 150;
art2.y = 200;


/* Countdown Timer
Counts down from a specified number of seconds.
*/
var COMPTE = 6;
var fl_CountDownTimerInstance:Timer = new Timer(1000,COMPTE);
fl_CountDownTimerInstance.addEventListener(TimerEvent.TIMER, CountDownTimerHandler);
// start the timer
fl_CountDownTimerInstance.start();
// Manage timer events
function CountDownTimerHandler(event:TimerEvent):void
{
COMPTE--;
if (COMPTE == 2) // If count down is 2 seconds, then we play sound and add art
{
addChild(art2);
son.play();
}
if (COMPTE == 0) // If count down is 0 seconds, then we hide text
{
text_box.visible=false;
}
}
</source>
</source>

Version du 26 mai 2011 à 18:12

Cet article est une ébauche à compléter. Une ébauche est une entrée ayant un contenu (très) maigre et qui a donc besoin d'un auteur.

<pageby nominor="false" comments="false"/>


Introduction

Les animations Flash que l'on peut créer avec les outils d'interpolation sont basés sur une logique de cinéma, c-a-d sur la timeline.

Avec ActionScript il est possible d'adopter une logique plus basé sur le temps (time-based)


Exemple d'une simple compte à rebours

// Sound	
var son = new Salsa();

// Art
var art2 = new Art();
art2.x = 150;
art2.y = 200;

/* Countdown Timer
Counts down from a specified number of seconds.
*/

var COMPTE = 6;

var fl_CountDownTimerInstance:Timer = new Timer(1000,COMPTE);
fl_CountDownTimerInstance.addEventListener(TimerEvent.TIMER, CountDownTimerHandler);
// start the timer
fl_CountDownTimerInstance.start();

// Manage timer events
function CountDownTimerHandler(event:TimerEvent):void
{
	
	COMPTE--;
	if (COMPTE == 2) // If count down is 2 seconds, then we play sound and add art
	{
		addChild(art2);
		son.play();
	}
	if (COMPTE == 0) // If count down is 0 seconds, then we hide text
	{
		text_box.visible=false;
	}

}