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==Description du jeu==
==Description du jeu==
=== Contexte et contenu enseigné (objectif pédagogique) ===
===Contexte et contenu enseigné===
Escape Fake est un jeu pédagogique en ligne destiné aux 12-18 ans, qui vise à développer l'esprit critique des joueurs face aux informations médiatiques. Dans le rôle d'un stagiaire au "Vrai Journal", les joueurs doivent vérifier des informations pour publier des chroniques fiables. Le jeu utilise des exemples concrets de désinformation pour enseigner la vérification des faits, l'analyse critique des sources et une consommation d'information responsable. Son aspect pervasif incite les joueurs à explorer des ressources extérieures au jeu pour résoudre les énigmes et avancer dans l'aventure.
[https://www.escape-fake.fr/| Escape Fake] est un jeu pédagogique en ligne destiné aux 12-18 ans, qui vise à développer l'esprit critique des joueurs face aux informations médiatiques. Dans le rôle d'un stagiaire au "Vrai Journal", les joueurs doivent vérifier des informations pour publier des chroniques fiables. Son objectif pédagogique principal est de développer l’esprit critique des joueurs face aux informations médiatiques, en particulier sur les réseaux sociaux et les sites d’actualité. Il enseigne à identifier les fausses informations (fake news), à évaluer la crédibilité des sources, et à développer une consommation responsable et éclairée de l’information. Ainsi, à travers des exemples concrets de désinformation utilisant des sources authentiques et son aspect pervasif, il incite les joueurs à explorer des ressources extérieures au jeu pour avancer dans ses missions et avancer dans "l'aventure".
 




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==== Environnement informatique : ====
===Environnement informatique===
Escape Fake est un jeu en ligne accessible via un navigateur web, compatible avec PC, Mac, tablettes, et smartphones (avec une expérience optimisée pour les grands écrans). Il ne nécessite aucune installation, permettant une accessibilité large et simple.
[https://www.escape-fake.fr/| Escape Fake] est un jeu en ligne accessible via un navigateur web, compatible avec PC, Mac, tablettes, et smartphones (avec une expérience optimisée pour les grands écrans). Il ne nécessite aucune installation, permettant une accessibilité large et simple.


==== Accès : ====
===Accès===
*'''Lien''' : Le jeu est accessible ici [https://jeu.escape-fake.fr/ Escape Fake]
*'''Lien''' : Le jeu est accessible ici [https://jeu.escape-fake.fr/ Escape Fake]
*'''Éditeur''' : Développé par l'association ''Report'Cité''
*'''Éditeur''' : Développé par l'association [https://www.escape-fake.fr/reportciteacute.html| Report'Cité]
*'''Prix''' : Le jeu est gratuit, mais les utilisateurs sont encouragés à soutenir l'association ''Report'Cité'', qui le développe, par des dons ou adhésions pour aider à l'amélioration continue du contenu
*'''Prix''' : Le jeu est gratuit, mais les utilisateurs sont encouragés à soutenir l'association [https://www.escape-fake.fr/reportciteacute.html| Report'Cité], qui le développe, par des dons ou adhésions pour aider à l'amélioration continue du contenu


=== Mécaniques de jeu ===
=== Mécaniques de jeu ===
Dans Escape Fake, les mécaniques de jeu sont conçues pour simuler le processus de vérification d'informations, en confrontant le joueur à divers types de contenus médiatiques. Le joueur incarne un stagiaire qui doit distinguer les informations véridiques des "infox" en utilisant des méthodes spécifiques de fact-checking.
Dans [https://www.escape-fake.fr/| Escape Fake], les mécaniques de jeu sont conçues pour simuler le processus de vérification d'informations, en confrontant le joueur à divers types de contenus médiatiques. Le joueur incarne un stagiaire qui doit distinguer les informations véridiques des "infox" en utilisant des méthodes spécifiques de fact-checking.


==== Mécaniques principales ====
==== Mécaniques principales ====
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Ces mécaniques favorisent une approche active et interactive de l'éducation aux médias, simulant des situations réalistes de fact-checking.
Ces mécaniques favorisent une approche active et interactive de l'éducation aux médias, simulant des situations réalistes de fact-checking.


==== Personnages ====
* '''Personnages :'''
*'''Jeanne''', la rédactrice en chef, guide le joueur dans les objectifs à atteindre et valide les chroniques.
**'''Jeanne''', la rédactrice en chef, guide le joueur dans les objectifs à atteindre et valide les chroniques.
*'''Sasha''', journaliste expérimentée et maîtresse de stage, offre des conseils sur les méthodes de fact-checking.
**'''Sasha''', journaliste expérimentée et maîtresse de stage, offre des conseils sur les méthodes de fact-checking.
*'''Léo''', un autre stagiaire, transmet les informations à vérifier au joueur.
**'''Léo''', un autre stagiaire, transmet les informations à vérifier au joueur.


Ces personnages enrichissent l'expérience en offrant des perspectives variées et des conseils, tout en soutenant le joueur dans sa mission contre la désinformation.
Ces personnages enrichissent l'expérience en offrant des perspectives variées et des conseils, tout en soutenant le joueur dans sa mission contre la désinformation.


[[Fichier:Capture escape fake persos.png|600px|Les personnages non joueurs du jeu Escape Fake]]
[[Fichier:Capture escape fake persos.png|600px|Les personnages non joueurs du jeu Escape Fake]]
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*'''Tutoriel facultatif''' : Avant de commencer une partie, le joueur peut choisir de passer le tutoriel s'il a déjà été joué. Ce tutoriel introduit les bases du jeu et est recommandé pour les nouveaux joueurs.
*'''Tutoriel facultatif''' : Avant de commencer une partie, le joueur peut choisir de passer le tutoriel s'il a déjà été joué. Ce tutoriel introduit les bases du jeu et est recommandé pour les nouveaux joueurs.
*'''Feedbacks immédiats''' : Après chaque décision (vrai ou faux), le joueur reçoit un retour immédiat expliquant la validité de son choix. Les explications utilisent divers canaux médiatiques (textes, audio, visuels, vidéos) pour enrichir l'apprentissage.
*'''Feedbacks immédiats''' : Après chaque décision (vrai ou faux), le joueur reçoit un retour immédiat expliquant la validité de son choix et la raison.. De plus, ce dernier varie les canaux médiatiques pour son explication. En effet, les explications contiennent des éléments textuels, audios et visuels comme des images et démarches en vidéo qui montre explicitement une manière de faire pour fact checker les informations. Cela permet un apprentissage continu tout au long de l’expérience de jeu.
*'''Communication avec l’équipe via le téléphone''' : Le joueur communique par message avec les membres de l’équipe journalistique. Les messages contiennent des informations contextuelles, des indices ou des conseils. Les messages audio peuvent être convertis en texte pour plus d’accessibilité.
*'''Communication avec l’équipe via le téléphone''' : Le joueur communique par message avec les différent-es membres de l’équipe journalistique. Il peut consulter des messages envoyés. Ces derniers contiennent des éléments contextuels, des directives, des indices ou des conseils pour les aider à prendre des décisions plus éclairées dans l’identification des fake news. À noter que la prise en main est facilitée par la familiarité de la messagerie du téléphone (similaire à l'interface de  ''WhatsApp'').
Aussi, les messages audios ont la fonctionnalité de pouvoir être transformé en texte à des fins d’accessibilité (ou préférence).
*'''Consultation des messages et bibliothèque d’outils d’analyse''' : À tout moment, le joueur peut consulter les messages de l’équipe et sa bibliothèque d’outils d’analyse. La bibliothèque, qui s'enrichit au fil de la progression, comprend des outils tels que :
*'''Consultation des messages et bibliothèque d’outils d’analyse''' : À tout moment, le joueur peut consulter les messages de l’équipe et sa bibliothèque d’outils d’analyse. La bibliothèque, qui s'enrichit au fil de la progression, comprend des outils tels que :
**Les 5 W (Who, What, When, Where, Why) pour vérifier la crédibilité des informations.
**Les 5 W (Who, What, When, Where, Why) pour vérifier la crédibilité des informations.
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**Attention aux chiffres ! : Un outil expliquant comment les données chiffrées peuvent être manipulées.
**Attention aux chiffres ! : Un outil expliquant comment les données chiffrées peuvent être manipulées.
    
    
Ces ressources sont consultables à tout moment pour aider le joueur à prendre des décisions éclairées.
Ces ressources, consultables à tout moment, sont là pour aider le joueur à prendre des décisions éclairées et garder une vue d'ensemble des "outils" travaillés.
 
*'''Chronomètre optionnel''' : Avant de commencer une mission, le joueur peut activer un chronomètre, introduisant une limite de temps pour analyser les contenus. Cela permet d'ajuster la difficulté du jeu.
 
 
[[Fichier:Interface familière escape fake.png|300px|Interface familière Escape Fake]]


*'''Chronomètre optionnel''' : Avant de commencer une mission, le/la joueur-euse peut choisir d’activer ou non un chronomètre. Cela introduit un facteur supplémentaire en limitant le temps disponible pour analyser chaque contenu. Cette option permet d’adapter la difficulté du jeu selon les préférences du joueur.<br />
[[Fichier:Interface familière escape fake.png|382x382px|Interface familière Escape Fake]]


==== Mécaniques annexes ====
==== Mécaniques annexes ====
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===Habillage===
===Habillage===
L'interface est claire et intuitive. Les sections du jeu sont bien organisées, souvent illustrées par des logos, facilitant la navigation.
L'habillage d'Escape Fake est à la fois clair et fonctionnel. L'interface utilisateur est bien conçue, avec des sections distinctes et bien organisées, illustrées par des icônes et des logos intuitifs qui facilitent la navigation. Cette conception permet aux joueurs-euses de se repérer facilement, même sans expérience préalable du jeu.


L'interface familiale, proche de celle de l'application WhatsApp, renforce l'immersion.
De plus, l'interface de messagerie virtuelle, qui rappelle les applications familiales comme ''WhatsApp'' , renforce l'immersion en simulant une interaction réaliste dans un environnement journalistique. Ce choix esthétique, proche des outils numériques courants, aide les joueurs-euses à se plonger rapidement dans l'univers du jeu et à s'approprier les mécaniques d'analyse de l'information.


=== Copies d'écran ===
=== Copies d'écran ===
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|-
|-
| [[Fichier:Escape fake interface 1.png|200px]] || [[Fichier:Escape interface 2.png|200px]] || [[Fichier:Escape interface 3.png|200px|]]
| [[Fichier:Escape fake interface 1.png|331x331px]] || [[Fichier:Escape interface 2.png|363x363px]] || [[Fichier:Escape interface 3.png|258x258px]]
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| Les outils || La création de personnage || Le choix de réponse
| Les outils || La création de personnage || Le choix de réponse
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=== Apprentissage actif ===
=== Apprentissage actif ===
Escape Fake repose sur '''l'apprentissage actif''', où les joueurs sont directement impliqués dans le processus de prise de décision. Le jeu ne se limite pas à présenter des informations ; il demande aux joueurs d'interagir avec les contenus, de vérifier les faits et de prendre des décisions éclairées en fonction des informations analysées. Cette interaction constante encourage une participation active, où le joueur doit appliquer ses connaissances plutôt que de les recevoir passivement.
[https://www.escape-fake.fr/| Escape Fake] repose sur '''l'apprentissage actif''', où les joueurs sont directement impliqués dans le processus de prise de décision. Le jeu ne se limite pas à présenter des informations ; il demande aux joueurs d'interagir avec les contenus, de vérifier les faits et de prendre des décisions éclairées en fonction des informations analysées. Cette interaction constante encourage une participation active, où le joueur doit appliquer ses connaissances plutôt que de les recevoir passivement.


=== Apprentissage expérientiel (Kolb) ===
=== [[Apprentissage expérientiel]] (Kolb) ===
Le jeu propose une forme '''d’apprentissage expérientiel''', où les joueurs apprennent en faisant. Plutôt que d’être simplement exposés à des concepts théoriques, les joueurs doivent appliquer des démarches concrètes d’analyse, telles que la recherche d’image inversée ou la vérification des sources. En interagissant avec des exemples concrets de désinformation, les joueurs apprennent par l’expérience et la mise en pratique, ce qui correspond à la théorie de l’apprentissage par l’expérience de '''Kolb''' selon laquelle l’apprentissage est un '''processus''', et pas seulement un résultat
Le jeu propose une forme '''d’[[Apprentissage expérientiel]]''', où les joueurs apprennent en faisant. Plutôt que d’être simplement exposés à des concepts théoriques, les joueurs doivent appliquer des démarches concrètes d’analyse, telles que la recherche d’image inversée ou la vérification des sources. En interagissant avec des exemples concrets de désinformation, les joueurs apprennent par l’expérience et la mise en pratique, ce qui correspond à la théorie de l’apprentissage par l’expérience de Kolb selon laquelle l’apprentissage est un '''processus''', et '''pas seulement un résultat'''.


=== Apprentissage constructiviste ===
=== Apprentissage par le [[Constructivisme]] ===
Le jeu suit également une approche '''constructiviste''', en permettant aux joueurs de '''construire leur propre compréhension''' à travers l’expérimentation et la prise de décision. En analysant et en vérifiant les informations, les joueurs construisent progressivement leur propre système de jugement critique. L’outil '''d’analyse progressive''', qui se développe avec chaque mission réussie, encourage les joueurs à mobiliser leurs propres connaissances et expériences pour mieux identifier les fake news.
Le jeu suit également une approche constructiviste, en permettant aux joueurs de '''construire leur propre compréhension''' à travers '''l’expérimentation et la prise de décision'''. En analysant et en vérifiant les informations, les joueurs construisent progressivement leur propre système de jugement critique. L’outil d’analyse progressive, qui se développe avec chaque mission réussie, encourage les joueurs à mobiliser leurs propres connaissances et expériences pour mieux identifier les fake news.


=== Apprentissage par répétition et remobilisation des savoirs ===
=== Apprentissage par répétition et remobilisation des savoirs ===
Dans Escape Fake, les joueurs sont amenés à réutiliser les compétences acquises au fur et à mesure des missions. Les outils d’analyse et les méthodes de vérification (comme la recherche d’image inversée ou l’analyse des chiffres) sont non seulement appris lors des premières missions, mais ils sont également remobilisés dans les missions suivantes, permettant aux joueurs de consolider leurs connaissances. Ce processus de réutilisation des compétences déjà acquises renforce la mémorisation à long terme, en suivant une logique proche de la courbe de l’oubli d’ Ebbinghaus (en imaginant des pauses espacées entre les nombreuses missions par exemple). Chaque fois que le joueur re-mobilise un savoir, cela peut contribuer à fixer de manière plus  durable les compétences acquises, tout en renforçant l’apprentissage des nouvelles méthodes introduites. En plus, les joueurs ont la possibilité d’appliquer ces compétences dans leur vie quotidienne, ce qui consolide encore davantage cette consolidation, en dehors du jeu.
Dans [https://www.escape-fake.fr/| Escape Fake], les joueurs sont amenés à réutiliser les compétences acquises au fur et à mesure des missions. Les outils d’analyse et les méthodes de vérification (comme la recherche d’image inversée ou l’analyse des chiffres) sont non seulement appris lors des premières missions, mais ils sont également '''remobilisés''' dans les missions suivantes, permettant aux joueurs de '''consolider leurs connaissances'''. Ce processus de réutilisation des compétences déjà acquises favorise la mémorisation à long terme, en suivant une logique proche de la '''courbe de l’oubli''' d’ Ebbinghaus (en imaginant des pauses espacées entre les nombreuses missions par exemple). Chaque fois que le joueur remobilise un savoir, cela peut contribuer à fixer de manière plus  durable les compétences acquises, tout en renforçant l’apprentissage des nouvelles méthodes d'analyse introduites. En plus, les joueurs ont la possibilité d’appliquer ces compétences dans leur vie '''quotidienne''', ce qui consolide encore davantage cette consolidation, en dehors du jeu.


[[Fichier:Courbe de l'oubli.png|400px|Courbe de l'oubli]]
[[Fichier:Courbe de l'oubli.png|835x835px|Courbe de l'oubli]]


=== Apprentissage authentique ===
=== [[Apprentissage authentique]] ===
L’environnement de Escape Fake est conçu pour être '''authentique''' à plusieurs niveaux. Tout d’abord, les '''sources d’informations''' utilisées dans le jeu (articles, posts sur les réseaux sociaux) sont basées sur des exemples réels, renforçant la crédibilité et la pertinence des contenus analysés par les joueurs. De plus, le jeu incite les joueurs à utiliser de '''véritables outils d’analyse''' pour vérifier les informations. Par exemple, lors des missions, le joueur est souvent amené à quitter temporairement le jeu pour utiliser des outils réels tels que Google, Chrome, ou des sites de '''fact-checking''' afin de vérifier les faits.
L’environnement de [https://www.escape-fake.fr/| Escape Fake] est conçu pour être "'''authentique" à plusieurs niveaux'''. Tout d’abord, les '''sources d’informations''' utilisées dans le jeu (articles, posts sur les réseaux sociaux, etc.) sont basées sur des exemples réels, renforçant la crédibilité et la pertinence des contenus analysés par les joueurs. De plus, le jeu incite les joueurs à utiliser de '''véritables outils d’analyse''' pour vérifier les informations. Par exemple, lors des missions, le joueur est souvent amené à quitter temporairement le jeu pour utiliser des outils réels tels que le moteur de recherche Google, ou des sites de '''fact-checking''' afin de vérifier les faits.
Cette dimension d’apprentissage authentique encourage les joueurs à adopter une démarche de vérification similaire à celle qu’ils pourraient utiliser dans la vie quotidienne, en sortant du cadre du jeu pour mobiliser des ressources et outils réels. Ce processus permet un transfert direct des '''compétences''' acquises dans le jeu vers des situations de la vie réelle, où la consommation médiatique demande une vigilance constante et une capacité à vérifier les sources d’information.


=== Apprentissage par résolution de problèmes (Jonassen) ===
Cette dimension d’[[Apprentissage authentique]] encourage les joueurs à adopter une démarche de vérification similaire à celle qu’ils pourraient utiliser dans la vie quotidienne, en sortant du cadre du jeu pour mobiliser des ressources et outils réels. Ce processus permet un transfert direct des compétences acquises dans le jeu vers des situations de la vie réelle, où la consommation médiatique demande une vigilance constante et une capacité à vérifier les sources d’information.
Chaque mission dans Escape Fake présente un '''problème à résoudre''': déterminer si une information est vraie ou fausse. Ce processus engage les joueurs dans un apprentissage par '''résolution de problèmes'''. Il propose différents scénarios que les joueurs doivent analyser de manière critique, en utilisant les outils d’analyse débloqués pour résoudre les énigmes. Cette approche est en accord avec la théorie de '''Jonassen''', qui met l’accent sur l’apprentissage à travers la résolution de problèmes '''complexes''' et '''contextuels'''.
 
=== [[Apprentissage par problème|Apprentissage par résolution de problèmes]] ===
Chaque mission dans [https://www.escape-fake.fr/| Escape Fake] '''présente un problème à résoudre''' : déterminer si une information est vraie ou fausse. Ce processus engage les joueurs dans un apprentissage par résolution de problèmes ou Problem-Based Learning (PBL) qui met notamment l’accent sur l’apprentissage à travers '''la résolution de problèmes complexes''' et '''conceptualisés''' ancrés sur les défis et nuances sociétaux actuels. En effet, il propose différents scénarios dans lesquels les joueurs doivent mener un travail d’analyse critique, en utilisant les outils d’analyse débloqués pour résoudre les missions et ce, dans un contexte réaliste et authentique, simulant des situations de désinformation comme celles pouvant être rencontrées dans le monde réel.  


==Intégration du contenu enseigné dans le jeu ==
==Intégration du contenu enseigné dans le jeu ==
Le contenu pédagogique est parfaitement intégré à la mécanique principale, qui repose sur l’analyse critique des informations pour identifier les fake news. Les joueur-euses appliquent directement les compétences abordées, telles que la vérification des faits et l’utilisation d’outils réels comme la recherche d’image inversée, pour progresser dans le jeu. Cette intégration est fluide, car le contenu pédagogique n’est pas séparé du gameplay, mais fait partie intégrante de chaque mission.
Le contenu pédagogique est parfaitement intégré à la mécanique principale, qui repose sur l’'''analyse critique''' des informations pour identifier les fake news. Les joueurs appliquent directement les compétences abordées, telles que la vérification des faits et l’utilisation d’'''outils réels''' comme la recherche d’image inversée, pour progresser dans le jeu. Cette intégration est fluide, car le contenu pédagogique n’est pas séparé du gameplay, mais fait partie intégrante de chaque mission.
Aussi, les stratégies de jeu, telles que la consultation des outils d’analyse et la navigation entre différentes sources d’information, illustrent également cette intégration. Le fait que les articles et publications soient basés sur des exemples réels renforce la crédibilité des informations analysées, tout en formant les joueur-euses à des compétences directement transférables à leur consommation médiatique quotidienne.
 
En outre, le jeu encourage la remobilisation des savoirs acquis lors des missions précédentes, garantissant une consolidation des compétences à travers la répétition. Cela permet aux joueur-euses de réutiliser activement les outils et méthodes d’analyse déjà apprises, tout en découvrant de nouvelles techniques.
Aussi, les stratégies de jeu, telles que la consultation des outils d’analyse et la navigation entre différentes sources d’information, illustrent également cette '''intégration'''. Le fait que les articles et publications soient basés sur des exemples réels renforce la crédibilité des informations analysées, tout en formant les joueurs à des compétences directement '''transférables''' à leur consommation médiatique quotidienne.
L’intégration du contenu est d’autant plus réussie que les joueur-euses interagissent avec des ressources externes, comme des sites de fact-checking ou des moteurs de recherche, tout en maintenant leur progression dans le jeu grâce à un système de sauvegarde automatique. Cette gestion des transitions renforce l’expérience d’apprentissage authentique, où les compétences enseignées dans le jeu sont appliquées dans des contextes réels et divers.
 
En outre, le jeu encourage la '''remobilisation''' des savoirs acquis lors des missions précédentes, garantissant une '''consolidation''' des compétences à travers la répétition. Cela permet aux joueurs de réutiliser activement les outils et méthodes d’analyse déjà apprises, tout en découvrant de nouvelles techniques.
 
L’intégration du contenu est d’autant plus réussie que les joueurs '''interagissent avec des ressources externes''', comme des sites de fact-checking ou des moteurs de recherche, tout en maintenant leur progression dans le jeu grâce à un système de sauvegarde automatique. Cette gestion des transitions renforce l’expérience d’[[Apprentissage authentique]], où les compétences enseignées dans le jeu sont appliquées dans des '''contextes réels et divers'''.


==Points forts et point faibles==
==Points forts et point faibles==
====Points forts====
====Points forts====
*'''Apprentissage actif et interactif''' : [https://www.escape-fake.fr/| Escape Fake] engage les joueurs dans un processus d'apprentissage actif, les incitant à analyser des informations, vérifier des faits et prendre des décisions critiques.
*'''Feedback immédiat et constructif''' : [https://www.escape-fake.fr/| Escape Fake] offre des feedbacks immédiats après chaque décision, ce qui aide les joueurs à comprendre la pertinence de leurs choix. Ces retours sont présentés de manière interactive à travers différents supports multimédias tels que du texte, des images, des vidéos ou des éléments audios, permettant un apprentissage varié et adapté aux préférences des joueurs-utilisateurs.
*'''Immersion ludique dans une simulation journalistique''' : Le jeu plonge les joueurs dans une simulation réaliste de rédaction journalistique, leur permettant d'utiliser des outils réels (recherche d'image inversée, Google, etc.) et de travailler sur des contenus authentiques.
*'''Utilisation de contenus et d'outils réels''' : [https://www.escape-fake.fr/| Escape Fake] se distingue par l'utilisation de véritables articles et contenus médiatiques que les joueurs doivent vérifier. De plus, les outils utilisés dans le jeu, comme Google et la recherche d'image inversée, sont des outils réels, ce qui renforce la pertinence des compétences développées dans le jeu pour leur application dans la vie quotidienne.
*'''Équilibre entre didactique et adidactique''' : [https://www.escape-fake.fr/| Escape Fake] illustre parfaitement l'intégration des dimensions didactiques et adidactiques dans l'apprentissage. Conçu pour enseigner aux joueurs comment vérifier les informations et détecter les fausses nouvelles, le jeu présente un objectif pédagogique clair et une structure d'apprentissage guidé , avec des personnages comme Jeanne et Sasha qui procurent conseils et instructions. Cependant, il réussit également à créer une immersion ludique où les joueurs, en tant que stagiaires d'un journal en ligne, apprennent de manière active et autonome en vérifiant des informations sans percevoir directement l'intention éducative. Les joueurs peuvent envisager des solutions initiales peu efficaces, mais grâce aux rétroactions du système, elles sont amenées-es à affiner leurs stratégies et à adopter des procédures plus gagnantes, tout en progressant dans leurs apprentissages, souvent sans en avoir conscience (Branthôme, 2022).


====Points faibles====
====Points faibles====
*'''Obsolescence du contenu''' : Si des mises à jour régulières ne sont pas effectuées, le jeu pourrait devenir obsolète face à l'évolution des techniques de désinformation. Par exemple, certaines sources peuvent devenir inaccessibles, comme un article récemment réservé aux abonnés.
*'''Dépendance technologique''' : Le jeu nécessite une connexion internet ce qui peut limiter son utilisation dans certains contextes.
*'''Lassitude potentielle''' : Bien que des sessions courtes et ponctuelles soient préconisées, l'absence de mécanisme de progression motivants (points, badges, évolution de statut) peut réduire l'engagement des joueurs sur le long terme si ces recommandations ne sont pas suivies .
*'''Répétitivité des scénarios''' : Malgré des scénarios différents, la répétitivité de leur structure pourrait, après plusieurs parties, réduire l’efficacité pédagogique, les défis devenant moins stimulants pour les joueurs.
== Logiciels similaires ==
=== [https://ncase.me/trust/| The Evolution of Trust ] ===
Bien que leurs thématiques diffèrent, ce jeu partage des caractéristiques pédagogiques communes à [https://www.escape-fake.fr/| Escape Fake]. Tous deux visent principalement à développer les compétences critiques des joueurs : la confiance et la coopération dans "The Evolution of Trust", et l’esprit critique face aux informations dans "Escape Fake".
Aussi, leurs approches reposent sur l’apprentissage actif et expérientiel, où les joueurs doivent prendre des décisions basées sur des informations complexes et reçoivent des feedbacks continus et formatifs, leur permettant de comprendre et de corriger leurs erreurs.
En ce qui concerne les mécaniques, elles en contiennent toutes deux des interactives, basées sur des simulations, permettent une construction progressive des connaissances : ils apprennent également en pratiquant et en observant les résultats de leurs choix.
Les deux jeux permettent également la transférabilité des compétences, encourageant les joueurs à appliquer ce qu’ils ont appris dans le jeu à des situations réelles. Que ce soit dans les interactions sociales pour "The Evolution of Trust" ou dans la gestion des informations pour "Escape Fake", cette application pratique des savoirs peut être un facteur de l’efficacité pédagogique des deux jeux.
Enfin, sur le plan technique, les deux jeux partagent un format basé sur navigateur, sont gratuits et accessibles à un large public.


==Logiciels similaires==
=== [https://ed.icivics.org/games/newsfeed-defenders| NewsFeed Defender] ===
NewsFeed Defenders et [https://www.escape-fake.fr/| Escape Fake] visent tous deux des objectifs et apprentissages similaires d’éducation aux médias. En effet, bien que leurs mécaniques spécifiques diffèrent - Escape Fake permettant l'utilisation de sources et d'outils réels comme Google, tandis que NewsFeed Defenders se concentre sur un environnement simulé - les deux jeux cherchent à développer l'esprit critique des joueurs face aux médias. En renforçant les compétences en recherche d'information et en sensibilisant à la désinformation, ils visent à former des utilisateurs de médias plus avertis et critiques, capables de naviguer efficacement dans le paysage médiatique contemporain.


==Références==
==Références==
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* Branthôme, M. (2022, mai). Conception et évaluation du jeu sérieux Pyrates : Aspects didactiques dans la construction des niveaux. ''Neuvième rencontres jeunes chercheur\timese\timess en EIAH''. https://hal.science/hal-03666645
* Szilas, N., Sutter Widmer, D. Mieux comprendre la notion d’intégration entre apprentissage et jeu. In: Actes de l’atelier de la 4ème conférence francophone sur les Environnements Informatiques pour l’Apprentissage Humain. S. Georges & E. Sanchez (Ed.). Le Mans. [s.l.] : [s.n.], 2009. p. 27–39.
* Sanchez, É. (2024) . Didactique. Dans Brougère, G. et Savignac, E. (dir.), Dictionnaire des sciences du jeu. ( p. 95 -100 ). Érès. https://shs.cairn.info/dictionnaire-des-sciences-du-jeu--9782749280196-page-95?lang=fr
 
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Dernière version du 25 octobre 2024 à 23:00

Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Edda" 2024-2025) de la formation maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Fiche réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)

Description du jeu

Contexte et contenu enseigné

Escape Fake est un jeu pédagogique en ligne destiné aux 12-18 ans, qui vise à développer l'esprit critique des joueurs face aux informations médiatiques. Dans le rôle d'un stagiaire au "Vrai Journal", les joueurs doivent vérifier des informations pour publier des chroniques fiables. Son objectif pédagogique principal est de développer l’esprit critique des joueurs face aux informations médiatiques, en particulier sur les réseaux sociaux et les sites d’actualité. Il enseigne à identifier les fausses informations (fake news), à évaluer la crédibilité des sources, et à développer une consommation responsable et éclairée de l’information. Ainsi, à travers des exemples concrets de désinformation utilisant des sources authentiques et son aspect pervasif, il incite les joueurs à explorer des ressources extérieures au jeu pour avancer dans ses missions et avancer dans "l'aventure".


Logo du jeu vidéo pédagogique "Escape Fake"


Environnement informatique

Escape Fake est un jeu en ligne accessible via un navigateur web, compatible avec PC, Mac, tablettes, et smartphones (avec une expérience optimisée pour les grands écrans). Il ne nécessite aucune installation, permettant une accessibilité large et simple.

Accès

  • Lien : Le jeu est accessible ici Escape Fake
  • Éditeur : Développé par l'association Report'Cité
  • Prix : Le jeu est gratuit, mais les utilisateurs sont encouragés à soutenir l'association Report'Cité, qui le développe, par des dons ou adhésions pour aider à l'amélioration continue du contenu

Mécaniques de jeu

Dans Escape Fake, les mécaniques de jeu sont conçues pour simuler le processus de vérification d'informations, en confrontant le joueur à divers types de contenus médiatiques. Le joueur incarne un stagiaire qui doit distinguer les informations véridiques des "infox" en utilisant des méthodes spécifiques de fact-checking.

Mécaniques principales

  • Analyse de contenus : Le joueur examine divers types de médias (articles, vidéos, publications sur les réseaux sociaux) pour identifier la présence de désinformation.
  • Utilisation d'indices : Des indices sont intégrés dans le jeu, représentant différentes méthodes de vérification (ex. recherche de sources, analyse d’images, vérification de dates).
  • Navigation entre les sources : Le joueur doit explorer plusieurs sources d’information à la fois internes au jeu et externes (sites web réels) pour confronter les informations trouvées.
  • Validation des choix : Une fois les contenus vérifiés, le joueur doit prendre des décisions (ex. accepter ou rejeter une information) et le jeu fournit un retour basé sur ces choix. La progression dans l'histoire dépend de la capacité à valider correctement les informations.
  • Gestion du temps (optionnelle) : Le joueur doit effectuer ces vérifications dans un temps limité, ce qui ajoute une pression supplémentaire pour trier rapidement les informations fiables des fausses.

Ces mécaniques favorisent une approche active et interactive de l'éducation aux médias, simulant des situations réalistes de fact-checking.

  • Personnages :
    • Jeanne, la rédactrice en chef, guide le joueur dans les objectifs à atteindre et valide les chroniques.
    • Sasha, journaliste expérimentée et maîtresse de stage, offre des conseils sur les méthodes de fact-checking.
    • Léo, un autre stagiaire, transmet les informations à vérifier au joueur.

Ces personnages enrichissent l'expérience en offrant des perspectives variées et des conseils, tout en soutenant le joueur dans sa mission contre la désinformation.

Les personnages non joueurs du jeu Escape Fake


Mécaniques secondaires

Plusieurs mécaniques secondaires viennent soutenir l’expérience principale d’analyse de l’information, en fournissant des outils et des éléments additionnels qui facilitent la progression et le développement des capacités de raisonnement et d'analyse des joueurs.

  • Tutoriel facultatif : Avant de commencer une partie, le joueur peut choisir de passer le tutoriel s'il a déjà été joué. Ce tutoriel introduit les bases du jeu et est recommandé pour les nouveaux joueurs.
  • Feedbacks immédiats : Après chaque décision (vrai ou faux), le joueur reçoit un retour immédiat expliquant la validité de son choix et la raison.. De plus, ce dernier varie les canaux médiatiques pour son explication. En effet, les explications contiennent des éléments textuels, audios et visuels comme des images et démarches en vidéo qui montre explicitement une manière de faire pour fact checker les informations. Cela permet un apprentissage continu tout au long de l’expérience de jeu.
  • Communication avec l’équipe via le téléphone : Le joueur communique par message avec les différent-es membres de l’équipe journalistique. Il peut consulter des messages envoyés. Ces derniers contiennent des éléments contextuels, des directives, des indices ou des conseils pour les aider à prendre des décisions plus éclairées dans l’identification des fake news. À noter que la prise en main est facilitée par la familiarité de la messagerie du téléphone (similaire à l'interface de WhatsApp).

Aussi, les messages audios ont la fonctionnalité de pouvoir être transformé en texte à des fins d’accessibilité (ou préférence).

  • Consultation des messages et bibliothèque d’outils d’analyse : À tout moment, le joueur peut consulter les messages de l’équipe et sa bibliothèque d’outils d’analyse. La bibliothèque, qui s'enrichit au fil de la progression, comprend des outils tels que :
    • Les 5 W (Who, What, When, Where, Why) pour vérifier la crédibilité des informations.
    • La recherche d’image inversée pour vérifier les images trompeuses.
    • Attention aux chiffres ! : Un outil expliquant comment les données chiffrées peuvent être manipulées.

Ces ressources, consultables à tout moment, sont là pour aider le joueur à prendre des décisions éclairées et garder une vue d'ensemble des "outils" travaillés.

  • Chronomètre optionnel : Avant de commencer une mission, le/la joueur-euse peut choisir d’activer ou non un chronomètre. Cela introduit un facteur supplémentaire en limitant le temps disponible pour analyser chaque contenu. Cette option permet d’adapter la difficulté du jeu selon les préférences du joueur.

Interface familière Escape Fake

Mécaniques annexes

Parmi les mécaniques annexes qui organisent la structure générale et la progression du jeu, nous retrouvons :

  • Niveaux de difficulté ajustables : Le joueur peut choisir entre plusieurs niveaux de difficulté (facile, normal, difficile), influençant la complexité des énigmes et des fake news à identifier. Les niveaux plus difficiles proposent des énigmes sans indices, augmentant ainsi le défi.
  • Progression à travers les missions : À mesure que le joueur progresse, de nouvelles missions et contenus apparaissent, avec des situations de désinformation adaptées aux outils d’analyse débloqués. Chaque mission réussie permet de passer à la suivante, suivant une progression linéaire. Les erreurs n'entraînent pas de pénalités directes, mais peuvent influencer l'interaction avec les personnages.

Habillage

L'habillage d'Escape Fake est à la fois clair et fonctionnel. L'interface utilisateur est bien conçue, avec des sections distinctes et bien organisées, illustrées par des icônes et des logos intuitifs qui facilitent la navigation. Cette conception permet aux joueurs-euses de se repérer facilement, même sans expérience préalable du jeu.

De plus, l'interface de messagerie virtuelle, qui rappelle les applications familiales comme WhatsApp , renforce l'immersion en simulant une interaction réaliste dans un environnement journalistique. Ce choix esthétique, proche des outils numériques courants, aide les joueurs-euses à se plonger rapidement dans l'univers du jeu et à s'approprier les mécaniques d'analyse de l'information.

Copies d'écran

Escape fake interface 1.png Escape interface 2.png Escape interface 3.png
Les outils La création de personnage Le choix de réponse

Principes pédagogiques

Apprentissage actif

Escape Fake repose sur l'apprentissage actif, où les joueurs sont directement impliqués dans le processus de prise de décision. Le jeu ne se limite pas à présenter des informations ; il demande aux joueurs d'interagir avec les contenus, de vérifier les faits et de prendre des décisions éclairées en fonction des informations analysées. Cette interaction constante encourage une participation active, où le joueur doit appliquer ses connaissances plutôt que de les recevoir passivement.

Apprentissage expérientiel (Kolb)

Le jeu propose une forme d’Apprentissage expérientiel, où les joueurs apprennent en faisant. Plutôt que d’être simplement exposés à des concepts théoriques, les joueurs doivent appliquer des démarches concrètes d’analyse, telles que la recherche d’image inversée ou la vérification des sources. En interagissant avec des exemples concrets de désinformation, les joueurs apprennent par l’expérience et la mise en pratique, ce qui correspond à la théorie de l’apprentissage par l’expérience de Kolb selon laquelle l’apprentissage est un processus, et pas seulement un résultat.

Apprentissage par le Constructivisme

Le jeu suit également une approche constructiviste, en permettant aux joueurs de construire leur propre compréhension à travers l’expérimentation et la prise de décision. En analysant et en vérifiant les informations, les joueurs construisent progressivement leur propre système de jugement critique. L’outil d’analyse progressive, qui se développe avec chaque mission réussie, encourage les joueurs à mobiliser leurs propres connaissances et expériences pour mieux identifier les fake news.

Apprentissage par répétition et remobilisation des savoirs

Dans Escape Fake, les joueurs sont amenés à réutiliser les compétences acquises au fur et à mesure des missions. Les outils d’analyse et les méthodes de vérification (comme la recherche d’image inversée ou l’analyse des chiffres) sont non seulement appris lors des premières missions, mais ils sont également remobilisés dans les missions suivantes, permettant aux joueurs de consolider leurs connaissances. Ce processus de réutilisation des compétences déjà acquises favorise la mémorisation à long terme, en suivant une logique proche de la courbe de l’oubli d’ Ebbinghaus (en imaginant des pauses espacées entre les nombreuses missions par exemple). Chaque fois que le joueur remobilise un savoir, cela peut contribuer à fixer de manière plus durable les compétences acquises, tout en renforçant l’apprentissage des nouvelles méthodes d'analyse introduites. En plus, les joueurs ont la possibilité d’appliquer ces compétences dans leur vie quotidienne, ce qui consolide encore davantage cette consolidation, en dehors du jeu.

Courbe de l'oubli

Apprentissage authentique

L’environnement de Escape Fake est conçu pour être "authentique" à plusieurs niveaux. Tout d’abord, les sources d’informations utilisées dans le jeu (articles, posts sur les réseaux sociaux, etc.) sont basées sur des exemples réels, renforçant la crédibilité et la pertinence des contenus analysés par les joueurs. De plus, le jeu incite les joueurs à utiliser de véritables outils d’analyse pour vérifier les informations. Par exemple, lors des missions, le joueur est souvent amené à quitter temporairement le jeu pour utiliser des outils réels tels que le moteur de recherche Google, ou des sites de fact-checking afin de vérifier les faits.

Cette dimension d’Apprentissage authentique encourage les joueurs à adopter une démarche de vérification similaire à celle qu’ils pourraient utiliser dans la vie quotidienne, en sortant du cadre du jeu pour mobiliser des ressources et outils réels. Ce processus permet un transfert direct des compétences acquises dans le jeu vers des situations de la vie réelle, où la consommation médiatique demande une vigilance constante et une capacité à vérifier les sources d’information.

Apprentissage par résolution de problèmes

Chaque mission dans Escape Fake présente un problème à résoudre : déterminer si une information est vraie ou fausse. Ce processus engage les joueurs dans un apprentissage par résolution de problèmes ou Problem-Based Learning (PBL) qui met notamment l’accent sur l’apprentissage à travers la résolution de problèmes complexes et conceptualisés ancrés sur les défis et nuances sociétaux actuels. En effet, il propose différents scénarios dans lesquels les joueurs doivent mener un travail d’analyse critique, en utilisant les outils d’analyse débloqués pour résoudre les missions et ce, dans un contexte réaliste et authentique, simulant des situations de désinformation comme celles pouvant être rencontrées dans le monde réel.

Intégration du contenu enseigné dans le jeu

Le contenu pédagogique est parfaitement intégré à la mécanique principale, qui repose sur l’analyse critique des informations pour identifier les fake news. Les joueurs appliquent directement les compétences abordées, telles que la vérification des faits et l’utilisation d’outils réels comme la recherche d’image inversée, pour progresser dans le jeu. Cette intégration est fluide, car le contenu pédagogique n’est pas séparé du gameplay, mais fait partie intégrante de chaque mission.

Aussi, les stratégies de jeu, telles que la consultation des outils d’analyse et la navigation entre différentes sources d’information, illustrent également cette intégration. Le fait que les articles et publications soient basés sur des exemples réels renforce la crédibilité des informations analysées, tout en formant les joueurs à des compétences directement transférables à leur consommation médiatique quotidienne.

En outre, le jeu encourage la remobilisation des savoirs acquis lors des missions précédentes, garantissant une consolidation des compétences à travers la répétition. Cela permet aux joueurs de réutiliser activement les outils et méthodes d’analyse déjà apprises, tout en découvrant de nouvelles techniques.

L’intégration du contenu est d’autant plus réussie que les joueurs interagissent avec des ressources externes, comme des sites de fact-checking ou des moteurs de recherche, tout en maintenant leur progression dans le jeu grâce à un système de sauvegarde automatique. Cette gestion des transitions renforce l’expérience d’Apprentissage authentique, où les compétences enseignées dans le jeu sont appliquées dans des contextes réels et divers.

Points forts et point faibles

Points forts

  • Apprentissage actif et interactif : Escape Fake engage les joueurs dans un processus d'apprentissage actif, les incitant à analyser des informations, vérifier des faits et prendre des décisions critiques.
  • Feedback immédiat et constructif : Escape Fake offre des feedbacks immédiats après chaque décision, ce qui aide les joueurs à comprendre la pertinence de leurs choix. Ces retours sont présentés de manière interactive à travers différents supports multimédias tels que du texte, des images, des vidéos ou des éléments audios, permettant un apprentissage varié et adapté aux préférences des joueurs-utilisateurs.
  • Immersion ludique dans une simulation journalistique : Le jeu plonge les joueurs dans une simulation réaliste de rédaction journalistique, leur permettant d'utiliser des outils réels (recherche d'image inversée, Google, etc.) et de travailler sur des contenus authentiques.
  • Utilisation de contenus et d'outils réels : Escape Fake se distingue par l'utilisation de véritables articles et contenus médiatiques que les joueurs doivent vérifier. De plus, les outils utilisés dans le jeu, comme Google et la recherche d'image inversée, sont des outils réels, ce qui renforce la pertinence des compétences développées dans le jeu pour leur application dans la vie quotidienne.
  • Équilibre entre didactique et adidactique : Escape Fake illustre parfaitement l'intégration des dimensions didactiques et adidactiques dans l'apprentissage. Conçu pour enseigner aux joueurs comment vérifier les informations et détecter les fausses nouvelles, le jeu présente un objectif pédagogique clair et une structure d'apprentissage guidé , avec des personnages comme Jeanne et Sasha qui procurent conseils et instructions. Cependant, il réussit également à créer une immersion ludique où les joueurs, en tant que stagiaires d'un journal en ligne, apprennent de manière active et autonome en vérifiant des informations sans percevoir directement l'intention éducative. Les joueurs peuvent envisager des solutions initiales peu efficaces, mais grâce aux rétroactions du système, elles sont amenées-es à affiner leurs stratégies et à adopter des procédures plus gagnantes, tout en progressant dans leurs apprentissages, souvent sans en avoir conscience (Branthôme, 2022).

Points faibles

  • Obsolescence du contenu : Si des mises à jour régulières ne sont pas effectuées, le jeu pourrait devenir obsolète face à l'évolution des techniques de désinformation. Par exemple, certaines sources peuvent devenir inaccessibles, comme un article récemment réservé aux abonnés.
  • Dépendance technologique : Le jeu nécessite une connexion internet ce qui peut limiter son utilisation dans certains contextes.
  • Lassitude potentielle : Bien que des sessions courtes et ponctuelles soient préconisées, l'absence de mécanisme de progression motivants (points, badges, évolution de statut) peut réduire l'engagement des joueurs sur le long terme si ces recommandations ne sont pas suivies .
  • Répétitivité des scénarios : Malgré des scénarios différents, la répétitivité de leur structure pourrait, après plusieurs parties, réduire l’efficacité pédagogique, les défis devenant moins stimulants pour les joueurs.

Logiciels similaires

The Evolution of Trust

Bien que leurs thématiques diffèrent, ce jeu partage des caractéristiques pédagogiques communes à Escape Fake. Tous deux visent principalement à développer les compétences critiques des joueurs : la confiance et la coopération dans "The Evolution of Trust", et l’esprit critique face aux informations dans "Escape Fake". Aussi, leurs approches reposent sur l’apprentissage actif et expérientiel, où les joueurs doivent prendre des décisions basées sur des informations complexes et reçoivent des feedbacks continus et formatifs, leur permettant de comprendre et de corriger leurs erreurs. En ce qui concerne les mécaniques, elles en contiennent toutes deux des interactives, basées sur des simulations, permettent une construction progressive des connaissances : ils apprennent également en pratiquant et en observant les résultats de leurs choix. Les deux jeux permettent également la transférabilité des compétences, encourageant les joueurs à appliquer ce qu’ils ont appris dans le jeu à des situations réelles. Que ce soit dans les interactions sociales pour "The Evolution of Trust" ou dans la gestion des informations pour "Escape Fake", cette application pratique des savoirs peut être un facteur de l’efficacité pédagogique des deux jeux. Enfin, sur le plan technique, les deux jeux partagent un format basé sur navigateur, sont gratuits et accessibles à un large public.

NewsFeed Defender

NewsFeed Defenders et Escape Fake visent tous deux des objectifs et apprentissages similaires d’éducation aux médias. En effet, bien que leurs mécaniques spécifiques diffèrent - Escape Fake permettant l'utilisation de sources et d'outils réels comme Google, tandis que NewsFeed Defenders se concentre sur un environnement simulé - les deux jeux cherchent à développer l'esprit critique des joueurs face aux médias. En renforçant les compétences en recherche d'information et en sensibilisant à la désinformation, ils visent à former des utilisateurs de médias plus avertis et critiques, capables de naviguer efficacement dans le paysage médiatique contemporain.

Références

  • Branthôme, M. (2022, mai). Conception et évaluation du jeu sérieux Pyrates : Aspects didactiques dans la construction des niveaux. Neuvième rencontres jeunes chercheur\timese\timess en EIAH. https://hal.science/hal-03666645
  • Szilas, N., Sutter Widmer, D. Mieux comprendre la notion d’intégration entre apprentissage et jeu. In: Actes de l’atelier de la 4ème conférence francophone sur les Environnements Informatiques pour l’Apprentissage Humain. S. Georges & E. Sanchez (Ed.). Le Mans. [s.l.] : [s.n.], 2009. p. 27–39.
  • Sanchez, É. (2024) . Didactique. Dans Brougère, G. et Savignac, E. (dir.), Dictionnaire des sciences du jeu. ( p. 95 -100 ). Érès. https://shs.cairn.info/dictionnaire-des-sciences-du-jeu--9782749280196-page-95?lang=fr

Page créée par Julien Ramirez et Inês E.Amaro