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== Définition ==
== Définition ==
La réalité augmentée (augement reality (AR)) est la superp 
La réalité augmentée (augement reality (AR)) est la superposition d'éléments visuels ou auditifs et de la réalité. Cette superposition est faite en temps réel via un support informatique. L'AR permet d'intégrer des éléments virtuels modélisés en 3D ou des élément visuel en 2D au sein de l'environnement.
 
osition d'éléments visuels ou auditifs et de la réalité. Cette superposition est faite en temps réel via un support informatique. L'AR permet d'intégrer des éléments virtuels modélisés en 3D ou des élément visuel en 2D au sein de l'environnement


=== Histoire<ref>https://media.licdn.com/dms/image/C5612AQEnEEZ1zzv99Q/article-inline_image-shrink_1000_1488/0?e=1565827200&v=beta&t=rUQPUZftxO09ptxFWqOET_rjw2iT8QD2UbiPkc_0BvI</ref> ===
=== Histoire<ref>https://media.licdn.com/dms/image/C5612AQEnEEZ1zzv99Q/article-inline_image-shrink_1000_1488/0?e=1565827200&v=beta&t=rUQPUZftxO09ptxFWqOET_rjw2iT8QD2UbiPkc_0BvI</ref> ===
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En 2019 : Pokemon GO sort et la réalité augmentée est devenue grand public
En 2019 : Pokemon GO sort et la réalité augmentée est devenue grand public
== La réalité augmentée et l’éducation ==
Étant donné que la réalité augmentée devient de plus en plus accessible à tous, un grand nombre de recherches ont étés effectuées pour voir l'effet de l’utilisation de cette technologie dans le cadre de l’éducation. Akçayır et Akçayır (2017)<ref>Akçayır, M., & Akçayır, G. (2017). Advantages and challenges associated with augmented reality for education: A systematic review of the literature. Educational Research Review, 20, 1–11. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2016.11.002</ref>, à travers une revue de la littérature de 68 articles, relèvent dans leur article les avantages et les défis que peuvent apporter la réalité augmentée.
=== Les avantages de l’AR dans l’éducation ===
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|+ Liste non exhaustive des avantages de l'AR relevés par Akçayır et Akçayır (2017)
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! Catégories principales !! Sous-catégories
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| Résultats pour l’apprenant || Améliore les résultats d’apprentissage
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| || Renforce la motivation à apprendre
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| || Aide les apprenants à mieux comprendre
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| || Réduit la charge cognitive
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| || (etc.)
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| Contributions pédagogiques || Augmente le plaisir
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| || Augmente le niveau d’engagement
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| || Facilite la communication entre étudiants et enseignant
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| || Permet l’apprentissage multi-sensoriel
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| || (etc.)
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| Interaction || Offre des opportunités d’interaction (étudiant-étudiant, étudiant-matériel et étudiant-enseignant)
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| Autre || Permet la visualisation de concepts et évènements invisibles, et des concepts abstraits
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| || l’AR est facile à utiliser pour les étudiants
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| || Réduit les coûts des matériaux de laboratoire
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=== Les défis de l’AR dans l’éducation ===
Liste non exhaustive des défis de l'AR relevés par Akçayır et Akçayır (2017) :
*l’AR est difficile à utiliser pour les étudiants
*Nécessite plus de temps
*Faible sensibilité pour déclencher la reconnaissance
*Erreurs GPS causent de la frustration chez les étudiants
*Pas adapté à de grands groupes
*Cause des problèmes techniques (caméra, Internet, utilisation à l’intérieur)
*Cause une surcharge cognitive
*Détourne l'attention des étudiants
*Technologie coûteuse
*La taille importante des fichiers limite le partage du contenu
*Problèmes ergonomiques
*Difficile à concevoir
*Capacité insuffisante des enseignant à utiliser cette technologie


== Support pour la réalité augmentée ==
== Support pour la réalité augmentée ==
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=== Vuforia ===
=== Vuforia ===
Vuforia est un kit de développement pour les logiciels de réalité augmentée. Il permet de déployer sur différents supports tel que Android, IOS, PC grâce à son interface de développement en C++, Java, Objective-C, C++ et les langages .NET via une extension de Unity. Il y a plus de 200 000 développeurs enregistrés sur la communauté Vuforia. 25 000 applications de réalité augmentée ont été crées par les développeurs et plus de 225 millions d'installations d'applications. <ref><nowiki>https://www.4cad.fr/iot/ptc-acquires-vuforia</nowiki></ref>
Vuforia est un kit de développement pour les logiciels de réalité augmentée. Il permet de déployer sur différents supports tel que Android, IOS, PC grâce à son interface de développement en C++, Java, Objective-C, C++ et les langages .NET via une extension de Unity. Il y a plus de 200 000 développeurs enregistrés sur la communauté Vuforia. 25 000 applications de réalité augmentée ont été crées par les développeurs et plus de 225 millions d'installations d'applications. <ref><nowiki>https://www.4cad.fr/iot/ptc-acquires-vuforia</nowiki></ref>
== Références ==
<references />
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Dernière version du 1 février 2024 à 23:56

Cet article est une ébauche à compléter. Une ébauche est une entrée ayant un contenu (très) maigre et qui a donc besoin d'un auteur.

Définition

La réalité augmentée (augement reality (AR)) est la superposition d'éléments visuels ou auditifs et de la réalité. Cette superposition est faite en temps réel via un support informatique. L'AR permet d'intégrer des éléments virtuels modélisés en 3D ou des élément visuel en 2D au sein de l'environnement.

Histoire[1]

En 1901: L. Frank Baum mentionne l'idée d'affiches électronique qui se superpose à la réalité

En 1957 : Morton Heilig dépose un brevet pour le Sensorama qui utilise des visuels, sons, vibrations et odeurs.

En 1968 : Ivan Sutherland crée un visiocasque et le considère comme un fenêtre dans un monde virtuel

En 1994 : Julie Martin crée une pièce de de théatre en réalité augmentée

En 2000 : Bruce H. Thomos développe le premier jeu en réalité augmentée pour jouer en plein air : ARQuake

En 2013 : Google sort la bêta-test des Google Glass

En 2019 : Pokemon GO sort et la réalité augmentée est devenue grand public

La réalité augmentée et l’éducation

Étant donné que la réalité augmentée devient de plus en plus accessible à tous, un grand nombre de recherches ont étés effectuées pour voir l'effet de l’utilisation de cette technologie dans le cadre de l’éducation. Akçayır et Akçayır (2017)[2], à travers une revue de la littérature de 68 articles, relèvent dans leur article les avantages et les défis que peuvent apporter la réalité augmentée.

Les avantages de l’AR dans l’éducation

Liste non exhaustive des avantages de l'AR relevés par Akçayır et Akçayır (2017)
Catégories principales Sous-catégories
Résultats pour l’apprenant Améliore les résultats d’apprentissage
Renforce la motivation à apprendre
Aide les apprenants à mieux comprendre
Réduit la charge cognitive
(etc.)
Contributions pédagogiques Augmente le plaisir
Augmente le niveau d’engagement
Augmente l’intérêt
Fournit des opportunités de collaboration pour les étudiants
Facilite la communication entre étudiants et enseignant
Permet l’apprentissage multi-sensoriel
(etc.)
Interaction Offre des opportunités d’interaction (étudiant-étudiant, étudiant-matériel et étudiant-enseignant)
Autre Permet la visualisation de concepts et évènements invisibles, et des concepts abstraits
l’AR est facile à utiliser pour les étudiants
Réduit les coûts des matériaux de laboratoire

Les défis de l’AR dans l’éducation

Liste non exhaustive des défis de l'AR relevés par Akçayır et Akçayır (2017) :

  • l’AR est difficile à utiliser pour les étudiants
  • Nécessite plus de temps
  • Faible sensibilité pour déclencher la reconnaissance
  • Erreurs GPS causent de la frustration chez les étudiants
  • Pas adapté à de grands groupes
  • Cause des problèmes techniques (caméra, Internet, utilisation à l’intérieur)
  • Cause une surcharge cognitive
  • Détourne l'attention des étudiants
  • Technologie coûteuse
  • La taille importante des fichiers limite le partage du contenu
  • Problèmes ergonomiques
  • Difficile à concevoir
  • Capacité insuffisante des enseignant à utiliser cette technologie

Support pour la réalité augmentée

Différents supports permettent de faire de la réalité augmentée. Grâce à certaines technologies intégrées dans ces supports comme le gyroscope, l'accéléromètre, le GPS et la boussole ont permis l'émergence de différents types d'applications.

Smartphone

Pokemon GO

Un smartphone ayant une caméra permet d'utiliser des applications de réalité augmentée. Sous Android il est nécessaire d'avoir au minimum la version 4.1

Utilisation de la caméra

L'utilisation de la caméra est obligatoire pour faire de la réalité augmentée en se basant sur l'environnement. Elle permet d'avoir la réalité dans le support informatique et d'y ajouter les éléments supplémentaires.

Utilisation du gyroscope

Comme la "Réalité virtuelle immersive" l'AR doit utiliser le gyroscope. Le gyroscope sur un smartphone permet de connaître son orientation et donc de modifier le rendu visuel en temps réel.

Utilisation du GPS

Le GPS permet dans les applications de réalité augmentée de faire apparaître des informations à des localisations précises. Un des premiers exemples de ce type d'application est Pokemon GO qui utilisait la localisation pour différents objectifs du jeu et obligeait les utilisateurs à se déplacer dans la vie réelle pour obtenir des interactions dans le jeu.

Utilisation de l'accéléromètre

L'accéléromètre permet aux utilisateurs de smartphone de calculer son accélération linéaire.

Lunette de réalité augmentée

Microsoft HoloLens

Les lunettes de réalité augmentée permettent que l'utilisateur puisse utiliser l'AR et d'avoir ses mains libres pour utiliser soit un contrôleur soit pour pouvoir intéragir avec la réalité.

Microsoft HoloLens

Le Microsoft HoloLens est une paire de lunettes de réalité augmentée. Elle permet de créer dans le champ de vision des hologrammes définis au préalable durant le développement de l'application. La première version est sortie en 2017 et la seconde version est prévue pour 2019.

Epson MOVERIO BT-300

La Epson MOVERIO BT-300 est une paire de lunettes de réalité augmentée produite par Epson, un fabricant japonais. Elle permettent avec des drones DJI (comme le Mavic Air) de visionner le vol du drone à la première personne tout en affichant des informations supplémentaires (statistiques, vitesses, autonomie etc...)

Google Glass Entreprise Edition

Les Google Glass Entreprises Edition est une paire de lunettes de réalité augmentée. Une commande vocale est disponible pour que les utilisateurs commande oralement sans avoir à utiliser les boutons.

KOPIN SOLOS

La Kopin solos est une paire de lunettes de réalité augmentée produite par Kopin au USA. Elle est principalement dédié à un public sportif comme le cyclise ou la marche à pied. Elle projette le rythme cardiaque, la vitesse, la cadence, l’itinéraire sur les verres.

Développement d'application de réalité augmentée

Le développement d'application d'AR se fait via un ordinateur. Différentes plateformes permettent de créer ce type d'application.

AR KIT

AR KIT est une plateforme de développement d'application AR pour les utilisateurs d'IOS. Elle permet de simplifier le développement d'application AR grâce à des outils dédiés mais également de rendre le rendu visuel plus réaliste et optimisé.

AR KIT 2 permet à plusieurs utilisateurs de collaborer sur une même application de manière synchrone.

AR CORE

AR CORE est un ensemble d'outils permettant au développeur de créer des applications de réalité augmentée pour les utilisateurs d'Android.

AR CORE est basé sur trois technologies importantes : [3]

  • le suivi du mouvement qui permet au téléphone de comprendre et de suivre sa position par rapport au monde
  • la compréhension de l'environnement qui permet au téléphone de détecter la taille et l'emplacement des surface horizontales planes (sol, table etc...)
  • l'estimation de la lumière qui permet au téléphone d'estimer les conditions d'éclairages actuelles de l’environnement

Vuforia

Vuforia est un kit de développement pour les logiciels de réalité augmentée. Il permet de déployer sur différents supports tel que Android, IOS, PC grâce à son interface de développement en C++, Java, Objective-C, C++ et les langages .NET via une extension de Unity. Il y a plus de 200 000 développeurs enregistrés sur la communauté Vuforia. 25 000 applications de réalité augmentée ont été crées par les développeurs et plus de 225 millions d'installations d'applications. [4]

Références

  1. https://media.licdn.com/dms/image/C5612AQEnEEZ1zzv99Q/article-inline_image-shrink_1000_1488/0?e=1565827200&v=beta&t=rUQPUZftxO09ptxFWqOET_rjw2iT8QD2UbiPkc_0BvI
  2. Akçayır, M., & Akçayır, G. (2017). Advantages and challenges associated with augmented reality for education: A systematic review of the literature. Educational Research Review, 20, 1–11. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2016.11.002
  3. https://fr.wikipedia.org/wiki/ARCore
  4. https://www.4cad.fr/iot/ptc-acquires-vuforia