« Apparences Trompeuses » : différence entre les versions
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Tout au long du récit, des décisions doivent être prises par le joueur, influençant ainsi le déroulement de l'intrigue et son dénouement final. | Tout au long du récit, des décisions doivent être prises par le joueur, influençant ainsi le déroulement de l'intrigue et son dénouement final. Il existe plusieurs manières de faire des choix dans ce jeu. Ces derniers sont optionnels et non-chronométrés. | ||
*'''Choix de dialogue''': Le joueur peut influer sur le cours de l’histoire en interagissant différemment avec les personnages du jeu. Pour cela, différentes propositions de réponses lui sont présentées. L'interaction évolue alors selon la réponse du joueur. | *'''Choix de dialogue''': Le joueur peut influer sur le cours de l’histoire en interagissant différemment avec les personnages du jeu. Pour cela, différentes propositions de réponses lui sont présentées. L'interaction évolue alors selon la réponse du joueur. |
Version du 26 octobre 2023 à 21:48
Description
Apparences Trompeuses est un jeu réalisé dans le cadre du cours Jeux vidéo pédagogiques du master MALTT, à l’Université de Genève. Il nous plonge dans un univers cyberpunk se déroulant dans la ville d’Arcadia. À travers une aventure textuelle interactive, le joueur incarne le protagoniste, Zane, qui doit réussir à recueillir suffisamment d’informations pour innocenter son frère Axton du meurtre de leur mère. Lors de l’introduction, sa mère est assassinée par Kaius - l’antagoniste - qui décide d’inculper Axton, - le frère de Zane - présent au moment des faits. Néanmoins, le protagoniste, qui n’était pas censé être présent ce soir-là, assiste à la scène, impuissant, tapissé dans l’ombre. Afin de mener à bien cette mission, il peut utiliser deux machines : X-Ternator et Omni-Cyan, lui permettant de découvrir des indices qui étayeront le dossier de son frère, à la fin du jeu. Les deux machines permettent respectivement d’adopter une focalisation externe ou omnisciente des événements. De plus, l’une des particularités du jeu est que l’avancée dans le scénario dépend des choix d’action du joueur, ce qui peut le conduire à des fins différentes et ainsi, lui donner la possibilité de recommencer le jeu.
Contenu enseigné
L’objectif pédagogique du jeu est d’apprendre à identifier judicieusement les trois focalisations du narrateur dans un récit en français, à savoir : la focalisation interne, externe et omnisciente. Le jeu encourage à saisir l’intérêt et le sens de ces différentes focalisations narratives. Ainsi, les choix d’action ou de dialogue du joueur impactent le scénario pour amener à des fins d’histoire différentes.
Mécaniques de jeu
Mécaniques principales
Mécanique de choix
Tout au long du récit, des décisions doivent être prises par le joueur, influençant ainsi le déroulement de l'intrigue et son dénouement final. Il existe plusieurs manières de faire des choix dans ce jeu. Ces derniers sont optionnels et non-chronométrés.
- Choix de dialogue: Le joueur peut influer sur le cours de l’histoire en interagissant différemment avec les personnages du jeu. Pour cela, différentes propositions de réponses lui sont présentées. L'interaction évolue alors selon la réponse du joueur.
- Choix de changement de focalisation: Le joueur peut choisir la machine qu’il veut utiliser à tout moment dans l’histoire (X-ternator, Omni-cyan). L'X-ternator permet d'avoir accès à une perspective globale et objective, alors que l'Omni-cyan permet de présenter une perspective interne et externe avec une connaissance totale de l'environnement et des personnages (actions, pensées, intentions). Si le joueur n’utilise aucune machine, il restera dans le point de vue interne de Zane. Par conséquent, ces décisions lui permettent d'adopter une autre focalisation, interne ou omnisciente. Ainsi, lorsque les machines sont judicieusement utilisées, elles permettent de dévoiler des indices cruciaux pour atteindre l’objectif du jeu, à savoir: libérer le frère du personnage principal.
Déplacement
Les déplacements du protagoniste se font en point and click sur des boutons sur une carte de la ville d'Arcadia, accessible depuis une barre de navigation. Ils sont ’’sine qua non’’ à la progression du jeu, étant donné que le joueur est obligé de se rendre sur les lieux pour faire avancer l'intrigue.
Utilisation de batteries
Chaque utilisation de machine qui induit un changement de focalisation consomme un certain nombre de batteries. L'utilisation d'X-ternator coûte 2 batteries, alors que Omni-cyan coûte 4 batteries.
Mécaniques secondaires
Possibilité d’acquisition de batteries supplémentaires
Une des mécaniques secondaires repose sur la possibilité de gagner des “batteries supplémentaires” afin d’utiliser davantage les fonctionnalités des machines. Bien que cela soit relativement important, car cela permet de débloquer de nouveaux indices, mais n’est néanmoins pas indispensable étant donné qu’au début de la partie, le joueur en reçoit dix. Ainsi, il est possible d'utiliser uniquement ses dix batteries sans jamais en récolter de nouvelles afin de terminer la partie.
Dysfonctionnement des machines
Une autre mécanique secondaire qui peut être identifiée, est la possibilité que les différentes machines auxquelles le joueur a accès, cessent de fonctionner. Il doit, dans ce cas, les réparer en décelant quelle machine est défectueuse en répondant à une question sur celle-ci. Cela permet au joueur de tester sa compréhension des machines, mais n’est en aucun cas essentiel au bon fonctionnement du jeu.
Feedback
Chaque décision prise par le joueur, d'acte ou de non-acte, engendre un feedback. En effet, lorsque le joueur décide de ne pas utiliser de machine à un moment jugé pertinent, il reçoit un feedback négatif "C’est dommage de ne pas l’avoir fait", sans donner de possibilité de revenir en arrière. A l’inverse, un feedback positif apparaît pour féliciter le joueur lorsqu'il réussit à gagner des batteries ou à obtenir des informations supplémentaires qui témoignent d'une bonne utilisation des machines au bon moment.
Retour
Enfin, le joueur a la possibilité de revenir sur un lieu déjà visité. Cette mécanique-là n’est pas indispensable, car elle n’apporte rien de plus au jeu. Lorsque le joueur l’utilise, elle se traduit par un simple message indiquant : “Tu n’as rien à faire [emplacement] pour le moment.”.
Mécaniques englobantes
Bouton d’aide
Un logo, disponible en haut à gauche de l’écran, permet de donner des informations sur les différents objets utilisables par le joueur. Il fait office de “paramètre”, car lorsque le jeu est lancé, il est impossible de modifier certaines données de celui-ci.
Code classe
Boutons de navigation
Il existe plusieurs manière pour avancer dans l'histoire. Lorsqu'il n'y a aucune interaction à faire, le joueur clique sur "continuer" pour avancer dans l'intrigue. Dans le cas contraire, il peut utiliser les machines à tout moment en les sélectionnant et se rendre à un lieu via la carte, ou encore choisir entre deux propositions qui le mènera vers un chemin scénaristique différent. Il n'y a cependant aucune possibilité de revenir en arrière dans l'histoire.
Inputs
Il n’existe pas de niveaux dans ce jeu et les uniques fonctionnalités avec un input qui sont proposées dans ce jeu ont trait à la saisie du prénom du joueur, ainsi qu’au “code de classe”.
Copies d'écran
(légendes de screenshots) La carte du jeu : Lorsque le joueur essaie de revenir à un endroit qu’il a déjà visité
Interface d’aide
Indices textuels mis en couleur pour aiguiller le joueur sur la décision à prendre
Feedback après chaque scène dans laquelle une machine aurait dû être utilisée
Problème avec les machines. Mécanisme secondaire
Feedback en fin de partie
Environnement informatique
- Accès par un lien internet, fonctionne sur Chrome, Opera, et aussi Edge mais beaucoup moins fluidement;
- fonctionne aussi sur support mobile (Safari sur iOS);
- ne nécessite pas d’installation particulière;
- développé avec le framework Ruby on Rails pour le backend, et html5, css3 et Javascript pour le frontend; images générées avec Midjourney et retravaillées avec Adobe Photoshop et Adobe Firefly.
Accès
- Lien d’accès: https://apparences.herokuapp.com/
- Jeu est gratuit, sans option d’achat intégrée.
- Équipe de conception: Ana Rajic, Emma Schenkenberg van Mierop, Diego Pinedo, et Ninn Langel.
- Jeu en langue française.
- Jeu conçu pour des étudiants d’école de commerce.
Principes pédagogiques
Apprentissage expérientiel
L’apprentissage expérientiel consiste à mettre l’expérience au centre de l’apprentissage comme source d’observation et de réflexion. Une fois que le joueur termine une première partie, un bilan des décisions prises durant le jeu est présenté. A partir de là, l’apprenant peut rejouer une nouvelle partie tout en prenant en compte les décisions passées afin de réfléchir à une nouvelle stratégie pour arriver à obtenir la meilleure fin du jeu. Au regard du fonctionnement du jeu, l’apprentissage expériel est également exploité dans ce dernier. Cette approche pédagogique part du principe que pour apprendre, il faut pratiquer, par le biais de situations concrètes en réfléchissant aux expériences acquises et en tirant des enseignements de celles-ci pour favoriser la compréhension et le développement des compétences. Dans ce jeu, l’apprentissage expérientiel se traduit par les feedbacks que le joueur reçoit lorsqu’il prend une décision pour chaque scène, ainsi qu’à la fin de la partie.
Apprentissage cognitif (actif)
le joueur-euse est invité-e à prendre la place de Zane, afin de trouver des solutions aux problèmes que son univers lui impose, et laisse une relative liberté d’explorer le monde en naviguant aux différents points d’intérêts sur la carte. ⇒ Immersion: le joueur-euse prend la place du personnage principal Zane, qui peut, à l’aide de machines, changer de point de vue de narration de l’histoire. Apprentissage actif et constructiviste : L’apprentissage actif décrit l’apprenant comme acteur de son apprentissage. Ce dernier s’engage activement dans son processus d’apprentissage. Dans « Apparences trompeuses », il est demandé au joueur d’agir sur le contenu du jeu. Au fil du récit, le joueur doit être attentif à ce qui est raconté dans le texte et se demander à quel moment précis il doit faire recours à l’une des machines pour obtenir plus d’informations. Il s’agit également d’un apprentissage constructiviste où l’apprenant est amené à comparer et à se questionner sur la structure d’un texte afin qu’il puisse s’approprier et comprendre les éléments qui distingue une focalisation interne, externe et omnisciente. Un des apprentissages qui peut être mis en avant dans ce jeu a trait à l’apprentissage actif. L'apprentissage actif repose sur l’idée que les apprenants sont activement impliqués dans leur propre apprentissage, en participant activement à des activités et en résolvant des problèmes, plutôt qu'en étant des spectateurs passifs qui se traduirait par une simple écoute . Il encourage l'engagement actif et la réflexion critique pour favoriser une compréhension approfondie. Ainsi, dans ce jeu, force est de constater que le joueur, de par les décisions qu’il prend dans celui-ci, apprend à utiliser judicieusement les trois perspectives qui lui sont proposées. Ce faisant, il comprend et assimile ces notions en les mobilisant, et c’est ce qui caractérise l’apprentissage actif.
Apprentissage par essai-erreur
Le jeu est très structuré, le joueur-euse est guidé-e tout le long de la progression du jeu et attend les actions du joueur-euse avant de continuer. Il y a un stimulus-réponse (feedback) qui incite le joueur-euse à refaire le jeu avec différents choix, qui est une forme d’apprentissage par essai-erreur. ⇒ feedback direct: dès que l’utilisation (ou l’absence d’action particulière) d’une machine était attendue, ce que le joueur-euse peut être sensibilisé-e grâce au code couleur du texte, le joueur-euse a un feedback tout de suite après le moment jugé pertinent, qui indique si la décision prise était bonne ou pas assez bien. Au terme de l’histoire, il y a aussi un bilan final qui regroupe toutes les évaluations des décisions prises tout le long du jeu.
Apprentissage par répétition
Une dernière théorie davantage implicite dans ce jeu, mais qui peut, tout de même, être mise en exergue repose sur l’apprentissage par répétition. Il s’agit, selon cette théorie, d’apprendre en reproduisant un certain nombre de fois la même activité. Celle-ci découle du courant béhavioriste. Ainsi, dans ce jeu, lorsque le joueur termine la partie, il peut, s’il le souhaite, recommencer une nouvelle partie – en prenant en considération le feedback final qu’il reçoit –; et ce, en rejouant exactement le même scénario. Par conséquent, il suffit pour ce dernier de tenir compte des feedbacks et de rejouer la même histoire un certain nombre de fois pour, in fine, obtenir un score de précision de 100% et, dès lors, effectuer un apprentissage par répétition – même si l’objectif des auteurs, je suppose, n’était pas de transmettre de cette manière, étant donné que cette méthode d’apprentissage n’est pas adaptée, selon moi, à ce type d’apprentissage compte tenu de sa faible transférabilité.
Intégration du contenu enseigné dans le jeu
Intégration dans la mécanique: apprentissage d'un système, stratégie gagnante
Stratégie gagnante: Le jeu encourage à être curieux-se et d’utiliser la fonction de changement de point de vue (mécanique principale), mais tout en incitant à la parcimonie de celle-ci avec les batteries en stock limité (mécanique secondaire). Etant donné que pour bien terminer l’histoire, ce qui est le but du jeu, il faut récolter toutes les bonnes informations aux bons moments. Il pousse ainsi les joueur-euses à devoir réfléchir au contenu pédagogique pour jouer “bien”, ce qui est le défi. C’est pourquoi la mécanique du texte narratif ici a ainsi complètement sa place dans le jeu, tout comme son contenu pédagogique.
La mécanique principale est pleinement intégrée avec le contenu pédagogique de ce jeu. Le joueur doit ainsi comprendre le contenu pédagogique afin de pouvoir terminer le jeu. Cela se traduit par l’obligation d’assimiler les trois concepts – entièrement intégrés sous la forme de machines – et de les mobiliser à bon escient, au risque de ne pas être en mesure de terminer le jeu. La compréhension des concepts pédagogiques étudiés est ainsi une condition sine qua non de la réussite du jeu. Toutefois, cela peut être difficilement transférable, étant donné que le jeu a tendance à souligner des indices saillants dans le texte, lorsque les machines doivent être utilisées; ce qui n’est pas nécessairement le cas dans d’autres conjonctures. Quant à l ’introduction, elle permet de donner une direction au récit et de justifier, par la suite, l’utilisation des contenus pédagogiques. En somme, cette séquence introductive ne dépend pas des actions du joueur, mais permet de poser les jalons du récit. En outre, il est primordial de constater que les scènes ne disposent pas d’un temps imparti, ce qui laisse au joueur un temps de réflexion illimité quant aux choix qu’il doit effectuer.
Intégration par les obstacles
A un certain moment du récit, le personnage principal de l’histoire se retrouve avec une machine défectueuse, ce qui a des effets sur sa vision du monde. En effet, dans cette partie du jeu, le joueur doit pouvoir identifier quelle focalisation est en train de prendre le dessus sur la focalisation interne de Zane.
Intégration au niveau de la fiction
Une fois que le joueur interagit avec l’une des machines, un espace de réflexion sur les éléments langagiers se présente. En effet, lorsque le joueur fait appel à X-ternator ou Omni-cyan, le texte et l’image se modifient pour donner plus d’informations au lecteur.
Pour X-ternator, l’image change afin de montrer les éléments que Zane ne peut pas voir dans son point de vue. De plus, le texte n’est plus à la première personne mais à la troisième. Le texte présente une description de l’environnement. C’est la focalisation externe.
Pour l’Omni-cyan, une bulle de pensée apparaît au-dessus de la tête du personnage afin que le joueur puisse accéder à ses pensées. Zane apparaît également sur l’image car nous ne voyons plus les événements de son point de vue uniquement. En outre, le texte donne plus d’informations sur les pensées d’Aurora. C’est la focalisation omnisciente.
(Conclusion de la partie d’intégration : Très bonne intégration du contenu pédagogique dans le jeu. Si l’on est simplement absorbé-e et intrigué-e par l’histoire, on peut facilement oublier que l’on essaie de nous sensibiliser aux changements de point de vue de la narration au fil de l’histoire, car la curiosité qui découle de l’engagement du joueur-euse pousse à apprendre le contenu pédagogique.
NUANCE → Cependant, nous pouvons observer que le jeu pousse le joueur à utiliser le maximum des capacités des machines dans le but d’obtenir plus d’informations précises sur la culpabilité du meurtrier. D’une part, cela permet au joueur d’observer le texte de plus près en revenant dessus, mais d’autre part, il risque de ne pas se poser plus de question sur les aspects langagiers qui diffèrent selon la focalisation utilisée une fois avoir recueilli les informations manquantes. De plus, le jeu met en avant la bonne décision du joueur à un moment précis du récit, plutôt qu’un développement d’une meilleure identification et compréhension des focalisations narratives. De ce fait, l’objectif du jeu risque de prendre le dessus sur les objectifs pédagogiques.)
Points forts et points faibles
Points forts
- Engagement rapide et immersion réussie avec une narration efficace: Le jeu a su intégrer une notion en français de manière créative par le monde fictionnel et le récit. Les noms donnés aux machines rappellent l’appellation des focalisations. De plus, l’idée de reconnaître quelle machine est défectueuse à certains moments du récit permet de renforcer la compréhension des focalisations internes et externes. Enfin, le jeu permet également d’atteindre un état de flow pour le joueur, car il y a une intrigue qui permet de captiver l’attention du joueur. Les graphismes sont agréables et l’interface est très bien développée, ce qui peut avoir comme effet de pousser le joueur à s’engager davantage.
- Présence des feedbacks aux moments pertinents: Les feedbacks données au cours du jeu sont pertinentes afin de développer des stratégies gagnantes pour les prochaines parties.
- Jeu gratuit
Le logiciel permet d’allier pleinement l’objectif pédagogique et l’objectif du jeu. En effet, l’assimilation des notions est indispensable afin de réussir à terminer le jeu en “une seule fois”. (intégration ?)
Points faibles
- L'habillage risque de cacher les objectifs pédagogiques: L’habillage du jeu prend beaucoup de place. Par le texte riche en informations, le joueur est emporté et peut être complètement immergé dans le récit au risque d’oublier le contenu d’apprentissage. Les éléments de comparaison entre les trois focalisations ne sont pas mises en évidence et peuvent dévier l’attention du joueur sur l’histoire au lieu d’être un espace de réflexion sur la compréhension de ces dernières.
- Ne plaira pas à tout le monde si l’on n’aime pas lire, car le texte est la mécanique principale: La longueur des textes dans certaines scènes du récit qui peuvent être parfois relativement longues. Ces scènes pourraient amener le joueur à se désintéresser du jeu, car celui-ci ferait davantage penser à un texte trop scolaire.
- Peu d’exploration possible même si elle n'est pas complètement absente
- Problème ergonomique: Le joueur a une mauvaise résolution de l’image lorsqu’il clique sur le bouton « aide » (texte découpé).
- Risque d'un mauvais couplage entre l'objectif du jeu et l'objectif pédagogique: Un des points faibles qu’il est primordial de mentionner est le pourcentage de réussite afin de terminer le jeu. En effet, même si le joueur n’a pas bien assimilé les notions, il peut tout de même réussir à récolter “assez de preuves” pour libérer son frère. Par conséquent, l’objectif pédagogique du jeu ne serait pas atteint, tandis que l’objectif du jeu le serait.
- Pertinence du feedback final: Il est indéniable de constater que le feedback final apporte des informations quant aux choix que le joueur a pris, sans préciser pourquoi cela n’aurait pas été approprié dans ce cas. Il se contente d’afficher que cela était le mauvais ou le bon choix. Néanmoins, cette méthode de fonctionnement peut pousser le joueur à recommencer une nouvelle partie et, par inférence, trouver le bon choix pour la deuxième; sans comprendre pourquoi l’autre choix était davantage approprié. En effet, le jeu reste identique lorsqu’une partie est recommencée. De plus, si le jeu n’est pas réussi en une fois, le joueur peut inférer les bonnes réponses grâce au feedback de fin, ce qui peut le conduire à ne pas réellement assimiler les concepts.
Logiciels similaires
Voici quelques jeux avec une mécanique de jeu similaire à « Apparences Trompeuses » dans lequel les choix impactent le scénario :
Be Washington : https://edutechwiki.unige.ch/fr/Be_Washington
Jeu d’influence : https://edutechwiki.unige.ch/fr/Jeu_d%27influence