« BeCo'Lab » : différence entre les versions
(11 versions intermédiaires par 2 utilisateurs non affichées) | |||
Ligne 67 : | Ligne 67 : | ||
====Réalité virtuelle==== | ====Réalité virtuelle==== | ||
La réalité virtuelle se définit comme <blockquote>une expérience totalement immersive qui transporte l’utilisateur dans un univers imaginaire en trois dimensions (3D) créé par un programme informatique, et ce, en s’inspirant le plus possible de la réalité. Elle nécessite généralement l’utilisation d’un casque dans lequel des objets (ex. : images, vidéos) virtuels sont projetés et avec lesquels l’utilisateur peut interagir en temps réel. | La réalité virtuelle se définit comme <blockquote>une expérience totalement immersive qui transporte l’utilisateur dans un univers imaginaire en trois dimensions (3D) créé par un programme informatique, et ce, en s’inspirant le plus possible de la réalité. Elle nécessite généralement l’utilisation d’un casque dans lequel des objets (ex. : images, vidéos) virtuels sont projetés et avec lesquels l’utilisateur peut interagir en temps réel. (https://ville.montreal.qc.ca/)</blockquote>Un exemple courant de l'hybridation physique/numérique est l'utilisation de technologies de réalité augmentée ou de réalité virtuelle. Ces technologies permettent de superposer des informations numériques sur le monde réel ou de créer des environnements virtuels dans lesquels l'utilisateur peut se déplacer et interagir.<blockquote>L’utilisation de la réalité virtuelle notamment vise à reconstituer des conditions d’interactions proches de celles de l’environnement réel et/ou augmentées pour les situations d’apprentissage (par exemple, permettant de voir ce qui, dans des conditions réelles, seraient matériellement caché à la vue). La réalité virtuelle, via les différentes interfaces sensorimotrices qu’elle offre, permet également de commencer à intégrer la dimension corporelle (Mellet d’Huart et Michel (ibid.) 2006).(Tchounikine et Tricot, 2010, 172).</blockquote> | ||
====Caméra 360°==== | ====Caméra 360°==== | ||
Ligne 188 : | Ligne 188 : | ||
* '''Acceptabilité''' (décision d’utiliser l’EIAH) : l’EIAH est-il compatible avec les valeurs, la culture, l’organisation dans lesquelles on veut l’insérer ? | * '''Acceptabilité''' (décision d’utiliser l’EIAH) : l’EIAH est-il compatible avec les valeurs, la culture, l’organisation dans lesquelles on veut l’insérer ? | ||
L’évaluation de ces trois dimensions « fournit des hypothèses sur les points à améliorer et sur les relations causales entre ces points » | L’évaluation de ces trois dimensions « fournit des hypothèses sur les points à améliorer et sur les relations causales entre ces points » (Tchounikine et Tricot, 2010, 195). Ce dispositif d'évaluation sera mis en œuvre pour rendre compte de la plus-value de la technologie numérique ciblée sur l'activité des membres du FacLab. | ||
=== Plus-value === | === Plus-value === | ||
Notre dispositif permet un suivi de la création de l’objet tangible en temps réel à distance. Il va du physique au numérique et inversement. En mettant le casque de réalité virtuelle et les gants haptiques, il est possible de sentir l’objet et de le voir sous ses yeux. Il est possible d’avoir accès à l’objet une fois qu’il est imprimé en 3D, mais aussi avant son impression, ce qui permet de mieux visualiser la conception de l’objet. Selon les attentes énoncées par Tchounikine (2010), ce dispositif «permet notamment de créer des supports d’apprentissage disponibles et personnalisables, facilitant le suivi des actions et du parcours des apprenants, la réversibilité des actions, le rejeu et l’analyse a posteriori» | Notre dispositif permet un suivi de la création de l’objet tangible en temps réel à distance. Il va du physique au numérique et inversement. En mettant le casque de réalité virtuelle et les gants haptiques, il est possible de sentir l’objet et de le voir sous ses yeux. Il est possible d’avoir accès à l’objet une fois qu’il est imprimé en 3D, mais aussi avant son impression, ce qui permet de mieux visualiser la conception de l’objet. Selon les attentes énoncées par Tchounikine et Tricot (2010), ce dispositif «permet notamment de créer des supports d’apprentissage disponibles et personnalisables, facilitant le suivi des actions et du parcours des apprenants, la réversibilité des actions, le rejeu et l’analyse a posteriori» (Mellet d’Huart et Michel 2006, cité par Tchounikine et Tricot, 2010, 172). | ||
Les personnes n’ont pas besoin de se déplacer au FacLab pour voir l'évolution du projet et peuvent modifier l’objet directement dans l’espace virtuel, ce qui permet une réelle collaboration entre les personnes à distance et les personnes en présence. | Les personnes n’ont pas besoin de se déplacer au FacLab pour voir l'évolution du projet et peuvent modifier l’objet directement dans l’espace virtuel, ce qui permet une réelle collaboration entre les personnes à distance et les personnes en présence. | ||
Ligne 237 : | Ligne 237 : | ||
Salazar, S. V., Pacchierotti, C., de Tinguy, X., Maciel A. et Marchal, M. (2020). Altering the Stiffness, Friction, and Shape Perception of Tangible Objects in Virtual Reality Using Wearable Haptics. ''IEEE Transactions on Haptics'', vol. ''13'', (1), p. 167-174. doi: 10.1109/TOH.2020.2967389. | Salazar, S. V., Pacchierotti, C., de Tinguy, X., Maciel A. et Marchal, M. (2020). Altering the Stiffness, Friction, and Shape Perception of Tangible Objects in Virtual Reality Using Wearable Haptics. ''IEEE Transactions on Haptics'', vol. ''13'', (1), p. 167-174. doi: 10.1109/TOH.2020.2967389. | ||
Salzmann, H., Jacobs, J. | Salzmann, H., Jacobs, J., & Froehlich, B. (2009). Collaborative Interaction in Co-Located Two-User Scenarios. ''Joint Virtual Reality Conference of EGVE - ICAT - EuroVR.'' <nowiki>https://doi.org/10.2312/EGVE/JVRC09/085-092</nowiki> | ||
Tchounikine, P. et Tricot, A. (2010). Environnements informatiques et apprentissages humains. Dans Garbay, C., et Kayser, D. (dir.), ''Informatique et sciences cognitives : Influences ou confluence ?'' (167-200). Éditions de la Maison des sciences de l’homme. | Tchounikine, P. et Tricot, A. (2010). Environnements informatiques et apprentissages humains. Dans Garbay, C., et Kayser, D. (dir.), ''Informatique et sciences cognitives : Influences ou confluence ?'' (167-200). Éditions de la Maison des sciences de l’homme. |
Dernière version du 11 janvier 2023 à 12:17
Introduction
Résumé
BeCo'Lab est une plateforme collaborative pour la création d'objets tangibles permettant la continuité en présence/distance et en synchrone/asynchrone grâce à la technologie de gants haptiques et d'un casque à réalité virtuelle intégrée dans la plateforme. L'accès aux traces des différentes étapes de conception d'un objet est disponible dans une section dédiée à l'archivage et au stockage des données sur la plateforme BeCo'Lab. L'awareness est rendu possible au travers du canal de communication multimodal, auditif et visuel.
Descriptif du projet
Le nom «BeCo'Lab» est issu d'un jeu de mots entre «Be», que l'on peut traduire de l'anglais comme «soit», «Co», diminutif de collaboratif et «Lab», diminutif de laboratoire, qui est un clin d'oeil au «FacLab». À noter que «Co'Lab» est également un diminutif du mot collaboratif. Ainsi, en plus de rappeler la plateforme Beekee, le nom de cette plateforme incite les utilisateurs à être collaboratif, action principale que nous proposons à travers notre dispositif.
Contexte
Dans le cadre du cours ADID I 2022, Nathalie Borgognon, commanditaire du projet, nous a demandé de concevoir un prototype phygital pour la continuité présence-distance des activités du FacLab (laboratoire de fabrication) de Genève. Nous avons conçu une plateforme qui permet la collaboration entre plusieurs membres d'une équipe qui travaille simultanément en présence et à distance, mais aussi de manière non synchrone.
Objectifs
Notre objectif est de créer un outil phygital qui permette la continuité, l'awareness et la communication en présente/distance et en synchrone/asynchrone. Concrètement, il s'agit de permettre aux utilisateurs de l'outil de partager une production tangible avec des personnes à distances, en synchrone et en asynchrone.
Public cible
Afin d'ancrer ce prototype dans un contexte réel et réaliste, nous avons adapté notre projet à l'équipe de Beekee[1], mais celui-ci s'ouvre également à tous les membres du FacLab qui effectuent un travail collaboratif en présence et à distance. Beekee est une start-up Suisse axée sur l'impact. Ces fondateurs, Vincent Widmer et Sergio Estupiñán, docteurs en technologies éducatives, sont convaincus que des technologies bien conçues peuvent jouer un rôle important dans la promotion d'une éducation de qualité.
Équipe du projet
Notre équipe, Casse-tête Concept, est composée de Ana Rajic, Emma Schenkenberg van Mierop et Mehdi Laouini, étudiants en première année au master MALTT. Nous avons choisi ce nom car la conception de ce dispositif de collaboration en modalité hybride nous a pousser à toujours creuser plus loin nos idées et nos réflexions, ainsi qu'à essayer de trouver des solutions réalistes pour le projet.
Besoins
Notre public cible souhaite pouvoir travailler en collaboration sur un produit tangible lorsqu’il se trouve au FacLab et ailleurs. Il s’agit donc de permettre la continuité physique/numérique de la collaboration entre ce qui est produit dans l’environnement physique (les objets tangibles tels que la Beekee Box ou Beekee Hub créés avec l'imprimante 3D) et ce qui est produit dans l’environnement virtuel/digital (les objets intangibles, tels que la Beekee Box virtuelle, la plateforme BeCo'Lab, etc.).
Il s'agit aussi de permettre la continuité présence/distance entre les activités au sein et en dehors du FacLab (ex. lorsque l'équipe retourne chez elle ou ne peut pas accéder au FacLab et assister aux réunions en présence).
Problème/challenge principal : Comment partager les productions tangibles à distance ?
Revue de la littérature
Conception et collaboration
FacLab
Le FacLab est le laboratoire de fabrication de l'Université de Genève. Il se trouve dans une ancienne cafétéria au milieu du parc de Battelle, à Carouge. Il est basé sur le concept des Fab Lab, qui permet l'invention grâce à des outils de fabrication numérique. C'est un réseau mondial de laboratoires locaux.
Le FacLab a pour objectif de «placer la fabrication, au sens large, au coeur de l'université[2]». Il accueille des étudiants, des chercheurs, des associations et des citoyens. Il permet la création et le partage d'artefacts tangibles, en utilisant l'impression 3D, la découpe au laser ou la broderie numérique, ainsi que la création et le partage de l'intangible comme des lois, des expériences ou des modèles économiques. L'apprentissage est collaboratif et a « comme fondement la pérennisation de la connaissance produite et accumulée sous forme de bien commun»[2].
Hybridation
Depuis plusieurs années, le domaine de la pédagogie s'est tourné vers le domaine des technologies numériques pour créer un espace hybride ou le physique et le digital se rencontrent afin de faire émerger une dimension fusionnée que Nathalie Borgognon nomme l'espace phygital. Dans cet idéal de continuité entre les dimensions physique/numérique, présence/distance, synchrone/asynchrone et tangible/intangible, notre prototype devrait être en mesure d'allier les interactions sociales, c'est-à-dire le travail collaboratif et la régulation socio-émotionnelle, avec ces espaces d'apprentissage hybrides afin de permettre une continuité dans l'apprentissage et de de manière à créer une expérience immersive et interactive. (c.f. diapos Nathalie Borgognon)
Le FacLab est un parfait exemple d'espace hybride sur tous les points : on y passe du tangible à l'intangible, dans un espace qui est entre le formel et l'informel, et entre l'académique et le non-académique. La collaboration fonctionne selon une communauté de pairs (étudiants, professeurs, administrateurs, etc.) qui implique un changement de casquette/rôle des membres du FacLab. Ainsi, un étudiant peut à la fois être un usager, contributeur et facilitateur (c.f. Diapos Nathalie Borgognon).
L'hybridation de dispositifs physiques et numériques apporte de nombreux avantages, notamment la possibilité de créer des expériences plus immersives et interactives, de faciliter la communication et la collaboration à distance, et de rendre l'accès à l'information plus facile et plus rapide. Cependant, elle peut également poser des défis en ce qui concerne la sécurité et la protection de la vie privée, ainsi que la nécessité de maintenir et de mettre à jour les dispositifs hybridés.
Tangible
Le design tangible prend une place prépondérante dans le FacLab. Les membres (étudiants, enseignants, collaborateurs, etc.) conçoivent régulièrement des prototypes physiques. Dans notre situation, les membres de Beekee créent ensemble un objet tangible en étant en présence et à distance.
Tangible provient du latin tangere qui signifie «palpable» et que l'on peut « toucher». Un objet tangible est donc un objet physique, et non un objet virtuel sur un écran. Ce sont «des objets présents, matériels et haptiques qui ont donc une réalité physique dans un lieu, un environnement et un contexte» (Klanten et al, dans Molinari, 2020, paragr. 14). Les objets tangibles, par leur nature même, invitent à être touchés par les utilisateurs et provoquent des gestes qui leur sont spécifiques (Molinari et Schneider, 2020). Ils permettent aux étudiants d'effectuer des actions concrètes grâce à leur manipulation et au feed-back multimodal (visuel, auditif et haptique) (ibid).
Interaction homme-machine
L'interaction Homme-machine est un concept qui se réfère à la manière dont les utilisateurs interagissent avec les appareils numériques et les objets connectés dans leur environnement domestique ou de travail. Il est primordial que l'interface avec laquelle un utilisateur final va interagir soit de qualité, car c'est ce qui va lui permettre de mesurer la qualité globale du système (Beaudouin-Lafon, 1992).
Ainsi, de manière générale dans la conception d'objets, mais aussi en collaboration en présence et à distance, il est important de tenir compte de l'expérience utilisateur et de la facilité d'utilisation de ces appareils et objets. Cela peut impliquer la mise en place de commandes vocales ou de gestes pour interagir avec les appareils, ainsi que la possibilité de les contrôler à distance par un smartphone ou une autre interface (ex. la plateforme BeCo'Lab). Il est également important de prendre en compte les besoins de l'utilisateur en matière de sécurité et de confidentialité lors de l'interaction avec ces appareils. Par exemple, il peut être utile de mettre en place des mécanismes de contrôle d'accès pour empêcher les personnes non autorisées d'accéder à certaines informations ou de contrôler certains appareils. Enfin, il est important de considérer comment ces appareils et objets peuvent être utilisés de manière collaborative, tant en présence qu'à distance. Par exemple, il peut être utile de mettre en place des fonctionnalités de partage de contenu ou de communication en temps réel entre les utilisateurs pour permettre une collaboration efficace.
Technologie
Gants haptiques
Les objets tangibles sont utilisés dans la réalité virtuelle pour améliorer les informations haptiques sur la forme générale des objets virtuels. Cependant, ils sont souvent passifs ou incapables de simuler des propriétés mécaniques riches et variées. L’utilisation de dispositifs haptiques, comme des gants, permet la conception et la modification des objets tangibles créées par les utilisateurs. Une étude (Salazar et al., 2020) montre l’effet de la combinaison d’objets tangibles avec d'haptiques portables pour améliorer les sensations de rigidité, de friction et de forme. En fournissant des stimulus cutanés, il est possible de donner l'impression qu'un objet est plus mou ou plus glissant qu'il ne l'est réellement, ou de créer l'illusion de rencontrer des bosses et des trous virtuels.
Une deuxième étude, tente également de combler à ce manque de retour haptique, en concevant Wireality (Fang et al., 2020). Il a été conçu pour permettre aux utilisateurs de recevoir un retour haptique fort et complet d’objets, au travers des articulations de la main. Cela permet des interactions tangibles et convaincantes avec des géométries complexes, par exemple enrouler les doigts autour d'une balustrade.
Cet outil, habituellement utilisé seul, peut aussi être employé lors de travaux de groupes. Il existe à l'heure actuelle peu de recherches à propos de l'utilisation de gants haptiques dans des travaux de groupe, mais il est possible de trouver quelques dispositifs similaires.
Une recherche (Aguerreche et al., 2010) a été effectuée sur des dispositifs tangibles reconfigurables par la manipulation d’objets virtuels en 3D par un ou plusieurs utilisateurs. Ils ont découvert que pour manipuler le RTD-3, une personne tient un côté et une autre personne tient les deux autres côtés. Ensemble, ils déplacent le triangle en coordonnant leurs mouvements ce qui permet de faire une translation et une rotation de l’objet virtuel.
Une deuxième recherche (Salzmann et al., 2009), a permis de montrer qu’il est possible d’améliorer la manipulation collaborative 3D en réalité virtuelle grâce aux liens rigides entre les mains des utilisateurs qui peuvent agir comme un retour haptique passif.
Réalité virtuelle
La réalité virtuelle se définit comme
une expérience totalement immersive qui transporte l’utilisateur dans un univers imaginaire en trois dimensions (3D) créé par un programme informatique, et ce, en s’inspirant le plus possible de la réalité. Elle nécessite généralement l’utilisation d’un casque dans lequel des objets (ex. : images, vidéos) virtuels sont projetés et avec lesquels l’utilisateur peut interagir en temps réel. (https://ville.montreal.qc.ca/)
Un exemple courant de l'hybridation physique/numérique est l'utilisation de technologies de réalité augmentée ou de réalité virtuelle. Ces technologies permettent de superposer des informations numériques sur le monde réel ou de créer des environnements virtuels dans lesquels l'utilisateur peut se déplacer et interagir.
L’utilisation de la réalité virtuelle notamment vise à reconstituer des conditions d’interactions proches de celles de l’environnement réel et/ou augmentées pour les situations d’apprentissage (par exemple, permettant de voir ce qui, dans des conditions réelles, seraient matériellement caché à la vue). La réalité virtuelle, via les différentes interfaces sensorimotrices qu’elle offre, permet également de commencer à intégrer la dimension corporelle (Mellet d’Huart et Michel (ibid.) 2006).(Tchounikine et Tricot, 2010, 172).
Caméra 360°
La caméra 360° est un outil qui permet la captation et la diffusion d'images à 360°. Cela est possible grâce à la présence de plusieurs objectifs (au moins 2) permettant d'obtenir un champ de vision à 360° et de libérer la limite de la vue périphérique (Alonso Vilches et al., 2020).
Comme la réalité virtuelle, la caméra 360° fait partie des technologies immersives et est utilisé dans les dispositifs hybrides, notamment dans la formation des enseignants où son utilisation est en constante augmentation (Roche et Rolland, 2020). La caméra 360° permet, à la différence de la réalité virtuelle, «de tourner dans l'espace enregistré, de s’orienter dans l’image, mais pas d’interagir avec elle.» (Roche et Rolland, 2020, p.29). En effet, il s'agit d'un rendu d'un environnements réel qui a été filmé, et qui est possible d'explorer pour un utilisateur. (Roche et Rolland, 2020).
Les images captées peuvent être visualisées sur un écran ou encore en portant un casque de réalité virtuelle. Grâce à ce dernier, un utilisateur sera immergé dans l'environnement capté et il pourra s'y déplacer, comme s'il y était et expérimenter une «immersion visuelle en trois dimensions» (Vandercleyen et Roche, 2021).
Robot mobile de téléprésence
Un robot mobile de téléprésence est «un système de visio-conférence installé sur une base mobile» (Gallon, 2022). La tête du robot est constituée d'une tablette, qui affiche le visage de la personne à distance, soit l'opérateur, positionné sur une base mobile qui fait office de pieds du robot (Gallon et Abénia, 2018). La tablette est équipée d'une caméra qui permet à l'opérateur de percevoir l'environnement distant (Laniel, 2019). Le robot possède également un microphone et un haut-parleur permettant à l'opérateur d'entendre ce qui se passe autour du robot et également d'être entendu par les personnes proches du robot, par exemple lors d'une conversation à distance.
L'opérateur contrôle et pilote le robot et peut naviguer de manière autonome dans l'environnement distant. Cela est possible grâce à la base mobile, équipé d'un moteur et de roues. Il existe de nombreux modèles de robot de téléprésence (Gallon et Abénia, 2017) qui peuvent avoir des fonctionnalités différentes ou supplémentaires.
Les robots de téléprésence ont d'abord été utilisés par les grandes entreprises américaines afin de permettre aux employés à distance de participer aux réunions, de se déplacer d'un bureau à l'autre et d'effectuer du travail collaboratif (Gallon, 2022). Ces robots ont depuis intégré d'autres environnements, notamment le milieu éducatif (Gallon et Abénia, 2017) et de santé. En effet, ces robots permettent d'apporter des solutions à des problématiques diverses.
Dans le milieu éducatif, il se révèle être particulièrement utile pour les étudiants empêchés de se rendre à l'école pendant une longue durée (Gallon et Abénia, 2017). En effet, afin de lutter contre le décrochage scolaire et la perte du lien social (Gallon et Abénia, 2017), il permet à l'étudiant à distance d'être "présent" malgré tout.
Dans le milieu de la santé, le robot de téléprésence est notamment utilisé avec les personnes âgées pour leur permettre de rester en contact avec leur famille (qui serait l'opérateur). Il peut également être utilisé comme un robot d'assistance aux soins et aux activités quotidiennes et soutenir l'autonomie des personnes âgées (Laniel, 2019).
Prototype
Scénario d'usage
Notre prototype a été imaginé pour l'équipe de Beekee qui comporte une équipe possédant des compétences en conception pédagogique, en ingénierie, en développement de logiciels, en UX, en impression 3D et en recherche. L'équipe est composée de 6 membres : deux fondateurs, un ingénieur pédagogique, un graphiste, un ingénieur système, un CEO & CFO. Ils ont créé une Beekee Box et une Beekee Hub au FacLab et à distance, en synchrone et en asynchrone. Ils ont toutefois eu des difficultés à conceptualiser et à créer leurs objets tangibles en étant à différents endroits.
Nous avons ainsi identifié 4 étapes clés pour le processus de conception :
- Une phase réflexive où ils identifient un besoin auquel il faut répondre en faisant des brainstormings.
- Une phase conceptuelle qui permet de créer un prototype en digital puis de l'imprimer en 3D. Ils peuvent découvrir ici des problèmes à résoudre.
- Une ou des phase(s) itérative(s) où ils modifient le prototype après un feed-back général et impriment à nouveau le prototype en 3D.
- Une phase finale qui permet l'impression du prototype finalisé et le test auprès d'utilisateurs potentiels.
De manière générale, l'équipe communique initialement avec Zoom et Discord lorsqu'ils travaillent en synchrone et par un gestionnaire de tâche dans l'onglet discussion, pour faire un retour sur l'avancée des travaux (messages, audio ou vidéo) lorsqu'ils travaillent en asynchrone.
Les problèmes qu'ils rencontrent ont lieu lorsque les personnes à distance souhaitent contrôler la conception en physique de leur Beekee Box ou Beekee Hub. En effet, il ne leur est pas possible de manipuler l'objet et ainsi d'évaluer sa taille réelle, sa texture ou son poids.
- Problème rencontré et solution proposée avec dispositif phygital :
- Le graphiste imprime un prototype de la Beekee Box en 3D.
- Il souhaite le montrer aux fondateurs qui sont à distance et leur envoie une photo, mais ces derniers n’arrivent pas à bien voir l’objet.
- Le graphiste prend alors l’objet en main avec ses gants haptiques et ses collègues mettent leurs casques de réalité virtuelle et les gants. Ils peuvent maintenant toucher la Box, sentir sa texture et son poids.
- Les fondateurs réalisent alors que ce prototype ne peut pas être transporté, car il est trop grand et trop lourd.
style="color:white;background-color:
|
style="background-color:
Les personnes à distances mettent le casque et les gants et les personnes au FacLab allument la caméra 360 et le robot. Le graphiste (G) met les gants haptiques. G : « J'ai imprimé le premier prototype, mais j’ai remarqué qu’il y avait un défaut de conception là. » (Il pointe avec son gant sur l’endroit en question). Un collègue à distance (CàD), qui voit le prototype dans son casque VR, voit une lumière rouge sur le défaut. CàD : « Ah oui, c’est lié à l’imprimante 3D ou à la conception sur le logiciel ? » G : « C’est dû à l’imprimante, je l’ai mal réglé, mais sinon tu en penses quoi ? » CàD : « J’aime bien la texture alvéolée de la Box, par contre il est beaucoup trop lourd et là (il pointe à un endroit) il faudrait mettre le câble de branchement.» Le graphiste prend la box et ressent une vibration au niveau pointé par son collègue. G : « Oui tu as raison, elle doit être transportable donc ça ne va pas. Je vais changer ça et ajouter le câble. » |
Outils : caractéristiques techniques
Gants haptiques et casque VR
- Phase conceptuelle : utilisation du casque de réalité virtuelle et des gants haptiques pour modifier le prototype dans l'espace virtuel. Ils sont utilisables par l'équipe au FacLab et par ceux qui travaillent à distance.
- Phase itérative : utilisation du casque de réalité virtuelle et des gants pour observer, toucher et sentir le prototype imprimé en 3D lorsque l'on travaille à distance, en créant une immersion visuelle, auditive et kinesthésique. Ils peuvent modifier le prototype dans l'espace virtuel.
Plateforme centrale BeCo'Lab : interface et interactions qui en découlent
Généralités
- BeCo'Lab connecte les différents outils tangibles (gants haptiques, casque de réalité virtuelle, caméra 360°, etc.), ainsi que les outils intangibles (vidéochat, discussion, archivage, etc.).
- Chacun des membres travaillant sur le projet se connecte sur la plateforme pour avancer et le reste de l'équipe reçoit l’information (avec une notification sur l'icône correspondante, ex. Conception) et peut entrer en interaction avec les membres connectés.
- Cette plateforme permet à chacun de suivre l’évolution du projet, de rejouer certains événements (réunion, avancée etc.) pour se mettre à jour, grâce à un journal de bord (traces).
Archivage et stockage des données
Le journal de bord permet l'archivage et le contrôle des versions de conception sur le site BeCo'Lab (permet de visualiser les anciennes versions ainsi que de voir ce qui a été fait pendant l’absence d’un des pairs). Les membres de l'équipe peuvent archiver les vidéochats et les discussions en lien avec la version de l’objet. Les personnes peuvent rejouer le moment de conception en asynchrone. Si nécessaire, le journal de bord permet de revenir à d'anciennes versions, par exemple, une version sans erreurs (il est donc impossible de perdre des données).
Types de manipulations possibles (en présence et à distance) : fonctions du point de vue utilisateur
La technologie utilisée dans ce prototype est une sorte d'outil d'awareness qui permet de comprendre et de suivre le raisonnement des collaborateurs à distance : ce qu'ils font, regardent ou montrent et à quel moment et où ils le font :
- Pour une modification virtuelle sur l'objet : le modèle existe déjà en 3D sur la plateforme et les gants permettent à la personne à distance de pointer les éléments qui ont besoin de changement (l'utilisateur reçoit un retour de vibration s'il porte uniquement des gants, ou il voit une lumière qui pointe sur le prototype s'il porte le casque).
- Pour une modification dans le réel au Faclab : les gants permettent de scanner l’objet, sa texture, sa dureté, sa taille réelle, etc., et d’envoyer ces informations à la personne à distance afin qu’elle puisse “sentir” (gants) et voir (casque) les changements qui ont été faits sur l’objet tangible.
- La personne à distance portant le casque : la personne entend et parle dans la discussion avec l'audio et le micro intégré et elle voit l'objet virtuel en face d'elle, mais aussi les vidéos de chacun des membres du groupe qui sont disposées autour de la personne à distance dans le monde virtuel.
- Les autres personnes présentes au faclab ne portent pas de casque, mais elles portent les gants quand c’est nécessaire (ex. pour pointer un élément de l’objet tangible qui sera visible par la personne à distance, grâce à un pointeur lumineux rouge sur l’objet virtuel).
- Si la personne à distance pointe à son tour un élément de l’objet virtuel (visible grâce au pointeur lumineux rouge) les personnes en présence mettent les gants et ressentent une vibration à l’endroit pointé de l'objet tangible.
Les aspects d'awareness manquants sont les questions suivantes : qui interagit avec qui ? Qui a participé à quoi ? Qui sait quoi ? Qui ressent quoi ? Qui n’est pas d'accord sur quoi ?
Moyen de communication: promouvoir le travail collaboratif
- A distance, une salle de réunion virtuelle pour la personne à distance.
- Sur place, une table de réunion avec une caméra à 360°, placé au centre, qui peut voir toutes les personnes autour de la table.
- La BeCo'Lab permet d'interagir avec les personnes qui travaillent en synchrone, et elle permet de retrouver les traces de ce qui a été fait si une personne était absente et cette personne peut interagir sur la plateforme plus tard (asynchrone)
Discussion et évaluation
Traces et stockage des données
Le stockage de donnée qui est implémenté dans l'onglet archivage de la plateforme BeCo'Lab permet de récolter et d'analyser les traces de collaboration et d'apprentissage des utilisateurs de ce dispositif. Ces informations sont essentielles pour la (re)conception du dispositif dans une optique de design centré utilisateurs, car ce qui compte est de satisfaire les besoins des utilisateurs du FacLab. Il est donc important, selon George (2013)
d’identifier les bons capteurs pour collecter des données servant à comprendre l’utilisation réelle d’un EIAH. Ces données viennent en complément d’informations obtenues par d’autres méthodes (observation humaine, enquêtes, questionnaires...) et participent à une démarche itérative et participative de conception des systèmes informatiques. (George, 2013, 210).
Le but final étant d'adapter le dispositif aux pratiques réelles et au travers des besoins des utilisateurs, l’appropriation des traces par les utilisateurs est rendue possible par des actions qu'ils peuvent faire, telles que faire des modifications sur l'objet de conception grâce aux gants haptiques, partager ses opinions et ses doutes grâce à la vidéo et l'audio sur la plateforme et la possibilité de revoir ces séances à volonté, etc.
Évaluation
Dans la phase d'évaluation du dispositif, qui est un élément clé de la conception, il s'agit d'étudier s’il correspond aux attentes des utilisateurs :
- Dans quelle mesure est-ce que les utilisateurs des gants haptiques arrivent à percevoir toutes les propriétés de l’objet (poids, texture, etc.) ?
- Dans quelle mesure la caméra 360° et le robot permettent de communiquer avec les autres membres de l’équipe ?
- Dans quelle mesure le casque de réalité virtuelle et les gants permettent-ils d’aider à la conception et à la modification du prototype
Afin de procéder à cette évaluation, nous pensons qu'il serait judicieux de faire passer une enquête de satisfaction, auprès des membres de Beekee, sous forme de questionnaire et d'entretien semi-dirigés, dans laquelle les utilisateurs pourront faire des commentaires sur les points positifs et négatifs du dispositif au regard de trois aspects fondamentaux : la continuité de la collaboration en présence/distance, la continuité de collaboration en synchrone/asynchrone, et le ressenti des personnes qui utilisent ce dispositif à distance par rapport aux outils d'awareness proposés (p. ex., le point lumineux sur l'objet et la vibration des gants lorsque la personne en présence au FacLab touche l'endroit pointé par la personne à distance).
Pour que ce dispositif soit efficace, il doit allier les trois dimensions du modèle théorique de l’évaluation d’EIAH de Tricot (Tricot et al., 2003) :
- Utilité (efficacité pédagogique) : l’EIAH permet-il aux personnes visées d’apprendre ce qu’elles sont censées apprendre ?
- Utilisabilité (possibilité de manipuler l’EIAH) : l’EIAH est-il aisé à prendre en main, à utiliser, à réutiliser, sans perdre de temps et sans faire d’erreur de manipulation ?
- Acceptabilité (décision d’utiliser l’EIAH) : l’EIAH est-il compatible avec les valeurs, la culture, l’organisation dans lesquelles on veut l’insérer ?
L’évaluation de ces trois dimensions « fournit des hypothèses sur les points à améliorer et sur les relations causales entre ces points » (Tchounikine et Tricot, 2010, 195). Ce dispositif d'évaluation sera mis en œuvre pour rendre compte de la plus-value de la technologie numérique ciblée sur l'activité des membres du FacLab.
Plus-value
Notre dispositif permet un suivi de la création de l’objet tangible en temps réel à distance. Il va du physique au numérique et inversement. En mettant le casque de réalité virtuelle et les gants haptiques, il est possible de sentir l’objet et de le voir sous ses yeux. Il est possible d’avoir accès à l’objet une fois qu’il est imprimé en 3D, mais aussi avant son impression, ce qui permet de mieux visualiser la conception de l’objet. Selon les attentes énoncées par Tchounikine et Tricot (2010), ce dispositif «permet notamment de créer des supports d’apprentissage disponibles et personnalisables, facilitant le suivi des actions et du parcours des apprenants, la réversibilité des actions, le rejeu et l’analyse a posteriori» (Mellet d’Huart et Michel 2006, cité par Tchounikine et Tricot, 2010, 172).
Les personnes n’ont pas besoin de se déplacer au FacLab pour voir l'évolution du projet et peuvent modifier l’objet directement dans l’espace virtuel, ce qui permet une réelle collaboration entre les personnes à distance et les personnes en présence.
Limites
Il y a plusieurs limites à l'utilisation des gants haptiques et du casque VR en tant que dispositif d'hybridation physique et numérique. Tout d'abord, il y a un coût associé à l'achat et à l'entretien de ces dispositifs, qui peuvent être assez coûteux. De plus, il y a un certain niveau de complexité impliqué dans l'utilisation de ces dispositifs, qui peut être difficile à maîtriser pour certains utilisateurs. Il va donc falloir un temps d'adaptation et une formation pour leurs utilisations.
Il y a également des limites liées à la technologie elle-même. La qualité de l'expérience de réalité virtuelle et du ressenti haptique dépend de la puissance du matériel utilisé et de la qualité du contenu. De plus, il y a des problèmes de latence, qui peuvent nuire à l'immersion et à l'expérience de l'utilisateur.
Enfin, il y a des limites liées à la sécurité et à la santé. Le port du casque à réalité virtuelle peut causer de la fatigue, voir des maux de tête et des nausées, s'il est trop utilisé. Il faut donc privilégier de courtes séances de conception ou de modification du prototypes avec le groupe.
Nous avons décidé de privilégier un dispositif simple et faisable plutôt qu’un dispositif complexe et très développé, ce qui peut rendre le tout moins original. Cependant, comme pour tout type de technologie informatique, nous ne sommes pas à l'abri de défaillances techniques de la plateforme ou des outils tangibles (gants haptiques et casque VR).
Pour ce projet, nous nous sommes concentrés sur l'aspect collaboratif en présence/distance et en synchrone/asynchrone, mais nous n'avons pas eu l'occasion d'approfondir la dimension d'awareness qui aurait permis de mieux suivre et comprendre les émotions des collaborateurs lors d'un projet en multimodalité et qui ne nous donne pas d'informations sur le ressenti immédiat des participants (est-ce qu'ils ont du plaisir et de l'intérêt à travailler en groupe ? et est-ce qu'ils ressentent suffisamment la présence des autres même à distance ?). Ce point reste donc à creuser et à approfondir.
Références
Alonso Vilches, V., Hausman, M., Depluvrez, Y., Rappe, J., & Dejaegher, C. (2020). Formation des enseignants : des outils technologiques pour appréhender les situations complexes de travail. Paper presented at 2ème Colloque DIDACTIfen "Identifier, modéliser et surmonter le obstacles liés à l'apprentissage", Liège, Belgium.
Aguerreche, L., Duval, T. et Lécuyer, A. (2010). Reconfigurable tangible devices for 3D virtual object manipulation by single or multiple users. Proceedings of the 17th ACM Symposium on Virtual Reality Software and Technology - VRST ’10. https://doi.org/10.1145/1889863.1889913Borgognon, N.
Beaudouin-Lafon, M.(1992). Interaction homme-machine, CNRS-Cahiers IMABIO.
Borgognon, N. (2022). Continuité phygitale dans les dispositifs de formation basés sur la fabrication numérique. Communication dans le cadre du cours ADID (Apprentissage DIgital et formation à Distance), Semestre d'Automne, Octobre 2022, TECFA, Université de Genève.
Cachalou, L. (2022). Scénario d’usage : les 7 étapes clés pour une analyse réussie. Innover Malin. https://innover-malin.com/scenario-usage/
Faclab (s.d.). À propos du Faclab. Consulté le 15 décembre 2022, sur https://faclab.ch/faclab
Fang, C., Zhang, Y., Dworman, M., & Harrison, C. (2020). Wireality : Enabling Complex Tangible Geometries in Virtual Reality with Worn Multi-String Haptics. Proceedings of the 2020 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 1‑10. https://doi.org/10.1145/3313831.3376470
Gallon, L.(2022). L’UPPA déploie des robots de téléprésence au service de l’inclusion, de l’adaptation et de la formation d’excellence. Université de Pau et des Pays de l’Adour. https://formation.univ-pau.fr/fr/reussir-ses-etudes/innovation-pedagogique/robots-de-telepresence.html
Gallon, L., & Abénia, A. (2018). Environnements connectés pour robot de téléprésence. In WPRT 2018: 4éme workshop pédagogique Réseaux et Télécoms.
George, S., Michel, C., Ollagnier-Beldame, M. (2013). Usages réflexifs des traces dans les environnements informatiques pour l’apprentissage humain. Intellectica. Revue de l'Association pour la Recherche Cognitive, 59(1), 205-241. https://doi.org/10.3406/intel.2013.1091
Innovation développement MTL.(2018, 11 janvier). Réalité virtuelle et réalité augmentée : technologies de pointe au cœur de l’innovation à Montréal (partie 2). Consulté le 15 décembre 2022, sur https://ville.montreal.qc.ca/idmtl/realite-virtuelle-et-realite-augmentee-technologies-de-pointe-au-coeur-de-linnovation-a-montreal-partie-2/
Laniel, S. (2019). Architecture de contrôle d'un robot de téléprésence et d'assistance aux soins à domicile (Doctoral dissertation, Université de Sherbrooke).
Molinari, G. et Schneider E. (2020) Soutenir les stratégies volitionnelles et améliorer l’expérience des étudiants en formation à distance. Quels potentiels pour le design tangible ? Distances et médiations des savoirs [En ligne], 32. Mis en ligne le 12 décembre 2020, consulté le 21 décembre 2022. URL : http://journals.openedition.org/dms/5731. DOI : https://doi.org/10.4000/dms.5731
Roche, L., & Rolland, C. (2020). L’usage de la vidéo 360° dans la formation des enseignants pour « entrer » virtuellement en classe. Médiations Et médiatisations, (4), 27-39. https://doi.org/10.52358/mm.vi4.151
Salazar, S. V., Pacchierotti, C., de Tinguy, X., Maciel A. et Marchal, M. (2020). Altering the Stiffness, Friction, and Shape Perception of Tangible Objects in Virtual Reality Using Wearable Haptics. IEEE Transactions on Haptics, vol. 13, (1), p. 167-174. doi: 10.1109/TOH.2020.2967389.
Salzmann, H., Jacobs, J., & Froehlich, B. (2009). Collaborative Interaction in Co-Located Two-User Scenarios. Joint Virtual Reality Conference of EGVE - ICAT - EuroVR. https://doi.org/10.2312/EGVE/JVRC09/085-092
Tchounikine, P. et Tricot, A. (2010). Environnements informatiques et apprentissages humains. Dans Garbay, C., et Kayser, D. (dir.), Informatique et sciences cognitives : Influences ou confluence ? (167-200). Éditions de la Maison des sciences de l’homme.
Tricot, A. et al. (2003). Utilité, utilisabilité, acceptabilité : interpréter les relations entre trois dimensions de l’évaluation des EIAH. Dans C. Desmoulins, P. Marquet et D. Bouhineau (dir.). Environnements informatiques pour l’apprentissage humain (p. 391-402).
Université de Genève (s.d.). Pôle d'innovation numérique. Consulté le 15 décembre 2022, sur https://cui.unige.ch/fr/pin/faclab/
Vandercleyen, F. et Roche, L. (2021). La vidéo à 360 degrés au service de la formation initiale des ensei-gnants en EPS. Propulsion, 34(1), 24-27.