« DomiSecure » : différence entre les versions

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Ce jeu à pour but de limiter les chutes et les risques d’accidents domestiques chez les personnes d’un certain âge avec handicap ou non. Le joueur doit alors se mettre dans la peau d’un.e ergothérapeute en premier lieu afin d’analyser les différentes modifications à apporter pour que la personne âgée soit dans un environnement sécurisé. Dans un second temps, le joueur doit accomplir des missions qui permettront de vérifier si son personnage à rencontrer des situations à risques.   
Ce jeu à pour but de limiter les chutes et les risques d’accidents domestiques chez les personnes d’un certain âge avec handicap ou non. Le joueur doit alors se mettre dans la peau d’un.e ergothérapeute en premier lieu afin d’analyser les différentes modifications à apporter pour que la personne âgée soit dans un environnement sécurisé. Dans un second temps, le joueur doit accomplir des missions qui permettront de vérifier si son personnage à rencontrer des situations à risques.   


===Objectif pédagogique===
Le contenu enseigné dans ce jeu est d’une part de comprendre les éléments dangereux pour une personne âgée. D’autre part, il relève l’importance de faire le bon choix, car les choix du joueur auront un impact en termes de conséquences et de sécurité pour la personne âgée.  
Le contenu enseigné dans ce jeu est d’une part de comprendre les éléments dangereux pour une personne âgée. D’autre part, il relève l’importance de faire le bon choix, car les choix du joueur auront un impact en termes de conséquences et de sécurité pour la personne âgée.  



Version du 28 octobre 2022 à 11:58

visuel début de partie
Premier visuel lors de début de jeu

Description du jeu

Description générale

Ce jeu à pour but de limiter les chutes et les risques d’accidents domestiques chez les personnes d’un certain âge avec handicap ou non. Le joueur doit alors se mettre dans la peau d’un.e ergothérapeute en premier lieu afin d’analyser les différentes modifications à apporter pour que la personne âgée soit dans un environnement sécurisé. Dans un second temps, le joueur doit accomplir des missions qui permettront de vérifier si son personnage à rencontrer des situations à risques.

Le contenu enseigné dans ce jeu est d’une part de comprendre les éléments dangereux pour une personne âgée. D’autre part, il relève l’importance de faire le bon choix, car les choix du joueur auront un impact en termes de conséquences et de sécurité pour la personne âgée.

Mécanique du jeu

Mécaniques principales, secondaires, annexes

Le jeu est une simulation 3D d'un appartement, il est composé de 2 parties : "partir en quête d'éléments dangereux dans un appartement", "partir en mission dans un appartement". Il s'agit d'une simulation avec pour mécanique principale le point & clic. L'autre mécanique de base sous-jacente à la mécanique de point & clic est la mécanique exploratoire : on doit explorer l'environnement et intéragir avec pour faire avancer le jeu. Le jeu se joue seul.e et prend fin lorsque l'histoire se termine. Dans cette pure simulation, nous n'avons pas référencer de mécanique secondaire.

Il y a quelques mécaniques annexes dans ce jeu. la première est la personnalisation de l'expérience. Il est possible, par le biais d'un clique, sur une des icônes en haut à droite de l'écrans, de rendre la vision déformée, de la rendre flou et d'y ajouter un point noir au milieu (figure 5 - capture d'écran). La seconde mécanique est une mécanique d'indice. Une icône se situe en haut à droite de l'écran et lorsque l'on passe la sourris dessus, elle nous indique ce que l'on doit faire, par exemple : "mettez vos chaussons". (figure 5 - capture d'écran)

  • Usage des mécaniques principales pour supprimer un danger.
Halo rouge lorsque le joueur détecte un danger

Le point & click se fera lorsque les halos verts entourant le curseur de la souris deviennent rouge. Une représentation de la souris montrant qu'il faut appuyer sur le clic droit apparaît alors à l'écran et indique : "détecter un danger". En appuyant sur le clique droit, une voix apparaît pour expliquer le danger que représente cet élément dans l'appartement.

Elément de la mécanique principale
  • Usage des mécanique principales pour se déplacer.

Le personnage peut se déplacer dans l'espace grâce à la souris. Il y a trois halos verts qui entourent le curseur en tout temps. Lorsque le.la joueuse appuie sur le clic droit, il y a un plus grand halo qui apparaît et qui reste à l'écran tant que l'appui sur le bouton n'est pas relâché. Il y a deux actions possibles : la première est de relâcher immerdiatement l'appui sur la touche pour aller à l'endroit indiqué. La seconde est de maintenir l'appui et de bouger la souris. Cela va déplacer le champ de vision du joueur, ce qui va permettre de s'orienter dans l'environnement du jeu.

Habillage

Tout du long de la partie, le jeu use d'une trame narrative audio, afin d'expliquer les différentes actions menées. La nagivation au sein de ce monde virtuel en 3D est design, épuré et moderne. Voici le chemin que le joueur parcours :

  • La première page visible du jeu est celle de la configuration. (figure 1 - capture d'écran)
  • Une fois appuyer sur play on arrive sur un visuel où deux personnages sont représentés. A droite un homme ergothérapeut, à gauche une personne âgé. Diverses habillage sont présent, par exemple : en haut à gauche il y a des fonctions plein écran, aide sur le jeu, recommencer, quitter le jeu. (figure 2 - capture d'écran)
  • En cliquant sur l'icône "aide sur le jeu" on arrive sur un habillage décrivant toutes les possibilités que l'utilisateur a accès. (figure 3 - capture d'écran)
  • Le joueur peu se déplacer dans un appartement réaliste (figure 4) afin de trouver toutes les situations dangereuses. Lorsqu'un risque est supprimé, on voit visuellement qu'un objet est remplacé ou supprimé. (figure 4 - capture d'écran)
  • Le deuxième personnage à la possiblité d'avoir des icône en plus, tel que : déformation verticale, tâche sombre centrale, acuité visuelle amoindri. (figure 5 - capture d'écran)
  • A la fin de la partie un feedback s'affiche. (figure 6 - capture d'écran)
Stratégies

Le jeu nous fait évoluer dans un appartement avec pour objectifs de trouver le plus de dangers potentiels pour un.e senir. Les halos devenants rouge dès que l'on se positionne sur un danger nous permette de savoir rapidement s'il reste des dangers dans une pièce. Nous sommes amenés à nous déplacer dans un espace dédié à cet apprentissage ce qui nous facilite l'action de chercher les dangers potentiels. L'appartement est linéaire, cela nous invite à passer d'une pièce à l'autre car dès que l'on sort d'une pièce, il y en a une autre quasiment en face de nous. Cela oriente le joueur à ne pas oublier de pièce. Grâce au feedback final, le joueur sera amené à recommencer une partie pour trouver les éléments qu'il a manqué. Certains joueurs perfectionniste, voudont recommencer plusieurs fois la visite de l'appartement afin de ne pas manquer d'éléments et obtenir un feedback sans fautes.

Copies d'écran

Environnement informatique

Le jeu “DomiSecure” est un serious games développé par plusieurs acteurs :

  • CESIM SANTE : Centre de Simulation en Santé Groupement d’Intérêt Scientifique
  • Une collaboration c'est faite avec des étudiants de master 2 en Ergomotricité de l’université d’Orléan
  • Un partenariat avec VIRTUALYS : Société d’ingénierie et logiciels spécialisé en application de 3D temps réel
  • Un partenariat avec ARKÉA ASSISTANCE : téléassistance dans le domicile et sur le smartphone.

Pour jouer à ce jeu, il est nécessaire de télécharger un dossier sur son ordinateur et lancer un programme exécutable.

L'entreprise VIRTUALYS pour prévenir des chutes ont développé un système d’infographie 3D et logiciels pour ajouter ce qui est comportements et navigation au sein du monde virtuel.

Accès (lien, éditeur, prix)

Sortie depuis 2014, ce jeu est gratuit et se trouve en téléchargement sur le site de Cesimsanté.

Principes pédagogiques

Le jeu Domisecure est basé sur les théories d'apprentissages du constructivisme et de l'apprentissage expérientiel. La première part du principe que l’apprentissage se base sur nos expériences pour apprendre et que l’on ajuste nos modèles mentaux au fil des nouvelles expériences. La seconde théorie est en lien avec le constructivisme mais mentionne l’importance de la performance (acting) dans un contexte réel ou presque réel.

Dans ce jeu, le fait de simuler un appartement plonge le/la joueur.euse au cœur de la réalité. Il/Elle va de ce fait être mis.e dans la situation d’un.e vrai.e ergothérapeute qui doit aider un.e patient.e à rendre sa maison plus sûre. Ainsi, le jeu permet de se baser sur cet expérience pour tirer un apprentissage des dangers d’un appartement lambda. Le jeu ne va pas donner de note à l’apprenant.e mais va cependant lui rendre un feedback des actions qu’il/elle entreprend, cela va donc renforcer son sentiment de réussite et favoriser son apprentissage.

Intégration dans le jeu

Le contenu enseigné

Le contenu enseigné est relié à la mécanique du point & clic. Lorsque l'on clique sur un danger potentiel nous reçevons un feedback auditif sur la pertinence du danger. A la fin du jeu, on nous affiche un feedback des dangers que nous avons trouvés et ceux qui nous ont échappés. (figure 6 - copie d'écran). Dans ce résumé final, on voit les actions qu’une personne âgée fait généralement, et les risques supprimés avec un “validé” et une croix pour les risques toujours présents. En faisant l’action de supprimer le danger, la personne est confrontée implicitement au contenu. C'est pertinent car il y a plusieurs fois les mêmes dangers qui sont dans diverses pièces. Alors, on se rendre compte que l'on a mis les prises électrique en hauteur dans la chambre à coucher, mais on a oublié ce même danger dans dans la cuisine. Idem pour les stores électriques dans chaque pièces. C'est un bon exercice pour un étudiant en ergothérapie qui devra aller lui même chez des personnes âgées pour trouver ce genre de danger.

Le contexte

L'intégration dans le contexte est plutôt réussie. Il nous est demandé de nous mettre à la place d’un.e ergothérapeute qui se déplace danss un appartement contenant des dangers types. Ces dangers sont multiples et pas toujours faciles à trouver, comme dans un vrai appartement. Il est parfois nécessaire de contourner des éléments de décors pour trouver un danger.

Les médias

L’intégration dans les médias fonctionne bien car il y a des retours visuel et auditif positifs lorsque l’on trouve un danger potentiel et nous avons aussi un retour dans le cas où le/la joueur.euse ne trouve pas un danger (dans la phase 2).

Points forts et points faibles

Points forts

  • Immersif grâce à la 3D
  • Qualité graphique plutôt bonne
  • Bon entraînement si l’on a déjà quelques connaissances
  • Possibilité d’altérer la vision dans la phase 2 (immersion)
  • Feedback à chaque danger découvert

Points faibles

  • Le menu des paramètres n’est pas très visible
  • Absence d'indications textuelle pour le principe du jeu au début
  • Les feedback sont uniquement auditif et pas visuels
  • Ne prend en compte qu’une petite partie des dangers de la maison
  • Déplacement peu instinctif et compliqué
  • Impossible de faire des erreurs, juste des oublis
  • Peut pousser à “scanner” les pièces sans réfléchir
  • Voix robotique désagréable
  • Installations un peu compliquée
  • Dangers peu exhaustif

Logiciels similaires

Le jeu “Vis ma vue”est un jeu similaire car il reprend le même principe ou la vue est perturbé et sert à sensibiliser sur la vis d’une personne atteinte d’un handicap visuel. Cependant, le gameplay n’est pas similaire à Domisecure.