« Apprentissage différencié et jeux électroniques » : différence entre les versions

De EduTech Wiki
Aller à la navigation Aller à la recherche
Aucun résumé des modifications
Aucun résumé des modifications
 
(5 versions intermédiaires par le même utilisateur non affichées)
Ligne 1 : Ligne 1 :
{{Ebauche}}
{{Incomplet}}


== Introduction ==
== Introduction ==
Ligne 10 : Ligne 8 :
La différenciation est liée à l'adage populaire selon lequel "une taille unique ne convient pas à tous". Selon Anderson (2007), l'apprentissage différencié signifie que les élèves ont des intérêts, des préférences, des styles d'apprentissage, des compétences, des talents, des forces et des connaissances préalables différents. L'enseignement différencié [http://www.cast.org/publications/ncac/ncac_diffinstruc.html enseignement différencié] fait référence aux stratégies que les éducateurs peuvent utiliser pour répondre aux nombreux besoins divers au sein de la classe afin de favoriser l'apprentissage et la réussite des élèves (''[http://heldref-publications.metapress.com/app/home/contribution.asp?referrer=parent&backto=issue,3,9;journal,11,72;linkingpublicationresults,1:119950,1 Levy], 2008''). De la même manière, [http://www.gaylehgregory.com/index.php?pid=1 Gregory] et [http://www.carolynchapman.com/ Chapman] (''2007'') soutiennent, à propos de la différenciation, que les enseignants doivent planifier intentionnellement pour répondre aux besoins des différents apprenants de leur classe.
La différenciation est liée à l'adage populaire selon lequel "une taille unique ne convient pas à tous". Selon Anderson (2007), l'apprentissage différencié signifie que les élèves ont des intérêts, des préférences, des styles d'apprentissage, des compétences, des talents, des forces et des connaissances préalables différents. L'enseignement différencié [http://www.cast.org/publications/ncac/ncac_diffinstruc.html enseignement différencié] fait référence aux stratégies que les éducateurs peuvent utiliser pour répondre aux nombreux besoins divers au sein de la classe afin de favoriser l'apprentissage et la réussite des élèves (''[http://heldref-publications.metapress.com/app/home/contribution.asp?referrer=parent&backto=issue,3,9;journal,11,72;linkingpublicationresults,1:119950,1 Levy], 2008''). De la même manière, [http://www.gaylehgregory.com/index.php?pid=1 Gregory] et [http://www.carolynchapman.com/ Chapman] (''2007'') soutiennent, à propos de la différenciation, que les enseignants doivent planifier intentionnellement pour répondre aux besoins des différents apprenants de leur classe.


== La différenciation en classe ==
=== La différenciation en classe ===


Grâce à la différenciation de l'enseignement, les éducateurs peuvent essayer de répondre aux besoins de tous les élèves de la classe, les aider à grandir et à éprouver un plus grand sentiment de réussite (Hall, 2007). Les enseignants sont les leaders de la classe et doivent aider les enfants à découvrir leurs meilleures capacités, leurs intérêts, leurs rêves et leurs objectifs (Tomlinson, 2004). Les enfants font également partie de la communauté scolaire et, à mesure qu'ils grandissent, ils veulent être plus indépendants pour atteindre leurs objectifs. Ils ont également une meilleure compréhension des méthodes qui fonctionnent le mieux pour leur apprentissage. En différenciant l'enseignement, les éducateurs doivent écouter les idées et les pensées des élèves (Tomlinson). Afin d'utiliser une approche différenciée en classe, il faut penser à utiliser des genres différents, à inclure plusieurs niveaux de difficulté sur les supports, à enseigner de différentes manières et à offrir des choix (Gregory et Chapman, 2007). Les enseignants qui différencient leurs cours incluent tous les enfants dans un environnement d'apprentissage sûr (Anderson, 2007).
Grâce à la différenciation de l'enseignement, les éducateurs peuvent essayer de répondre aux besoins de tous les élèves de la classe, les aider à grandir et à éprouver un plus grand sentiment de réussite (Hall, 2007). Les enseignants sont les leaders de la classe et doivent aider les enfants à découvrir leurs meilleures capacités, leurs intérêts, leurs rêves et leurs objectifs (Tomlinson, 2004). Les enfants font également partie de la communauté scolaire et, à mesure qu'ils grandissent, ils veulent être plus indépendants pour atteindre leurs objectifs. Ils ont également une meilleure compréhension des méthodes qui fonctionnent le mieux pour leur apprentissage. En différenciant l'enseignement, les éducateurs doivent écouter les idées et les pensées des élèves (Tomlinson). Afin d'utiliser une approche différenciée en classe, il faut penser à utiliser des genres différents, à inclure plusieurs niveaux de difficulté sur les supports, à enseigner de différentes manières et à offrir des choix (Gregory et Chapman, 2007). Les enseignants qui différencient leurs cours incluent tous les enfants dans un environnement d'apprentissage sûr (Anderson, 2007).
Ligne 18 : Ligne 16 :
Les chercheurs se sont beaucoup intéressés au lien entre les jeux et leur pertinence pour l'apprentissage (''Oliver & Carr, 2009''). Les jeux électroniques ont toujours été considérés comme des outils d'apprentissage prospectifs (''Torrente et al., 2009''). [http://www.uoc.edu/webs/bgros/EN/curriculum/index.html Gros] (''2007'') souligne qu'ils constituent un outil utile pour apprendre et acquérir de nouvelles connaissances. Les enseignants jouent un rôle important dans la mise en œuvre des [http://en.wikipedia.org/wiki/Electronic_Games jeux électroniques] en classe (''[http://www.uoc.edu/webs/bgros/EN/curriculum/index.html Gros]''). [http://en.wikipedia.org/wiki/Electronic_Games Les jeux électroniques] offrent des choix de complexité et peuvent être liés à l'intérêt des élèves, ce qui, selon [http://www.educ.uvic.ca/faculty/rtobin/index.html Tobin] (''2008''), est essentiel à l'apprentissage. Selon [http://www.uoc.edu/webs/bgros/EN/curriculum/index.html Gros], "les enfants et les jeunes sont introduits dans le [http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_world monde virtuel] par le biais de [http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game jeux vidéo], et la façon dont ils interagissent avec la technologie peut modifier les méthodes d'apprentissage et la production de connaissances" (''p. 23'').
Les chercheurs se sont beaucoup intéressés au lien entre les jeux et leur pertinence pour l'apprentissage (''Oliver & Carr, 2009''). Les jeux électroniques ont toujours été considérés comme des outils d'apprentissage prospectifs (''Torrente et al., 2009''). [http://www.uoc.edu/webs/bgros/EN/curriculum/index.html Gros] (''2007'') souligne qu'ils constituent un outil utile pour apprendre et acquérir de nouvelles connaissances. Les enseignants jouent un rôle important dans la mise en œuvre des [http://en.wikipedia.org/wiki/Electronic_Games jeux électroniques] en classe (''[http://www.uoc.edu/webs/bgros/EN/curriculum/index.html Gros]''). [http://en.wikipedia.org/wiki/Electronic_Games Les jeux électroniques] offrent des choix de complexité et peuvent être liés à l'intérêt des élèves, ce qui, selon [http://www.educ.uvic.ca/faculty/rtobin/index.html Tobin] (''2008''), est essentiel à l'apprentissage. Selon [http://www.uoc.edu/webs/bgros/EN/curriculum/index.html Gros], "les enfants et les jeunes sont introduits dans le [http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_world monde virtuel] par le biais de [http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game jeux vidéo], et la façon dont ils interagissent avec la technologie peut modifier les méthodes d'apprentissage et la production de connaissances" (''p. 23'').


== Jeux électroniques et le programme d'études ==
=== Jeux électroniques et le programme d'études ===
 
Les jeux électroniques sont capables de soutenir l'apprentissage abstrait, la coopération, les compétences en matière de résolution de problèmes et la participation (''[http://www.educ.uvic.ca/faculty/rtobin/index.html Tobin], 2008'').  Sardone et Devlin-Scherer (''2009'') ont constaté que l'utilisation de jeux électroniques pour l'apprentissage présente de nombreux avantages. Ainsi, les jeux numériques permettent de développer les capacités de concentration, visuo-spatiales, motrices, mentales et de raisonnement des élèves (''Sardone & Devlin-Scherer''). Les jeux vidéo peuvent favoriser la résolution de problèmes et simuler des situations de la vie réelle (''[http://people.wku.edu/andrew.mcmichael/ McMichael], 2007''). 
Ils offrent aux élèves des défis et des récompenses qui augmentent l'intérêt des élèves et entraînent un développement plus poussé des compétences (''Sardone & Devlin-Scherer''). Robertson et Good (''2005'') ont constaté que les élèves peuvent également créer leurs propres histoires grâce aux mondes virtuels et décider de la manière dont ils souhaitent réagir à différentes situations. Les jeux vidéo permettent aux élèves de prendre des risques et d'en voir les conséquences sans affecter leur vie réelle (''Sardone & Devlin-Scherer''). Des jeux tels que [http://www.civ3.com/ Civilization III], [http://www.ageofempires.com/ Age of Empires III], et [http://caesar4.heavengames.com/ Caesar IV] sont tous des [[jeux vidéo]] basés sur l'histoire qui peuvent être utilisés à des fins éducatives et selon la façon dont le joueur décide de jouer le jeu, il y a différents résultats ([http://people.wku.edu/andrew.mcmichael/ McMichael]''). Les [[jeux informatiques]] basés sur l'histoire permettent aux élèves de contrôler les actions et de voir quels seraient les résultats si différentes actions étaient jouées dans l'histoire ([http://people.wku.edu/andrew.mcmichael/ McMichael]'').
 
== Apprentissage différencié et jeux électroniques ==
 
Les jeux électroniques font participer les élèves à l'apprentissage et peuvent encourager les attitudes positives, la [http://fr.wikipedia.org/wiki/Collaboration collaboration] et la discussion (''Sardone & Devlin-Scherer, 2009''). Les ordinateurs et la technologie font partie de la vie de nombreux élèves (''Tuzun, 2007''). "Les jeux vidéo jouent un rôle quotidien dans la vie de presque tous les enfants" (''Simpson, 2005'') et ils sont un moyen d'établir un lien entre les élèves et la classe (''Tuzun''). Simpson (''2005'') affirme que la différenciation est intégrée dans le monde des jeux électroniques. Les jeux ont des règles et une structure définies où l'objectif est toujours à portée de main tout en étant motivant et stimulant pour les élèves (''Simpson''). Dans les jeux électroniques, les élèves sont en mesure de juger eux-mêmes de leur niveau de préparation parce qu'ils savent dans quels domaines ils ont des difficultés et dans quels domaines ils sont forts (''Anderson, 2007'').
Gros (2007) a constaté qu'il existe de nombreux types de jeux différents, tels que les jeux d'action, d'aventure, de simulation, de rôle, de stratégie, de sport, etc. De plus, " la plupart des jeux de sport contiennent des informations pour gérer l'équipe et combinent la simulation avec les caractéristiques des jeux de stratégie " (p. 26). Hall (2002) a constaté qu'une caractéristique de l'enseignement différencié est que l'objectif/concept principal reste stable (comme les mathématiques) mais qu'il est beaucoup plus élastique (comme le degré de difficulté et les intérêts). Par exemple, pour atteindre les résultats en mathématiques en utilisant différents genres de jeux électroniques, un élève pourrait préférer utiliser son avatar personnalisé pour renverser deux barils et trois bottes de foin et un autre élève pourrait préférer décorer une robe en ajoutant cinq boutons et vingt-cinq centimètres de dentelle le long du diamètre de la base de la robe. Les deux scénarios peuvent aborder les résultats, mais en se concentrant sur des intérêts et des niveaux d'apprentissage différents.
 
== Styles d'apprentissage et jeux électroniques ==
La connaissance des styles d'apprentissage des élèves est une stratégie que les enseignants peuvent utiliser pour différencier l'enseignement (Gregory & Chapman, 2007). Les gens apprennent de différentes manières. Il existe quatre types d'apprenants différents : les apprenants auditifs, les apprenants visuels, les apprenants tactiles et les apprenants kinesthésiques (Gregory & Chapman). Gregory et Chapman proposent des exemples électroniques qui correspondent à chaque style d'apprentissage, comme l'utilisation de vidéos/cassettes pour les apprenants auditifs, de jeux de rôle/CD-ROM pour les apprenants kinesthésiques ou tactiles, de vidéos/CD-ROM pour les apprenants visuels. Les jeux électroniques peuvent offrir ces expériences et, en outre, ils peuvent offrir une expérience d'apprentissage authentique grâce aux jeux de rôle (Gregory & Chapman).
 
== Les difficultés liées aux jeux électroniques et à l'apprentissage ==
L'un des problèmes liés à l'utilisation des jeux électroniques dans l'apprentissage est celui du financement. Si les enseignants ne savent pas comment utiliser les jeux électroniques, ils hésiteront probablement à les utiliser (Gros, 2007). Torrente, Moreno-Ger, Martínez-Ortiz et Fernandez-Manjon (2009) affirment que, en ce qui concerne les enseignants, les écoles "ne disposent généralement pas de la préparation du personnel et/ou du temps nécessaire pour organiser des séances de jeux éducatifs" (p. 631). En outre, les écoles peuvent avoir besoin d'acheter de nouveaux équipements pour supporter les jeux ou maintenir la technologie à jour (Torrente et al.).
 
== Bibliographie ==
 
*Anderson, K. (2007). Tips for teaching. Differentiating instruction to include all students. Preventing School Failure, 51(3), 49-54.
 
*Gregory, G., & Chapman, C. (2007). Differentiated instructional strategies. One size doesn’t fit all. Corwin Press, Thousand Oaks, California.
 
*Gros, B. (2007). Digital games in education. The design of games-based learning environments. Journal of Research on Technology in Education, 40(1), 23-38.
 
*Hall, T. (2002). Differentiated instruction. NCAC publication, Wakefield, MA. Retrieved from http://www.cast.org/publications/ncac/ncac_diffinstruc.html
 
*Levy, H. (2008). Meeting the needs of all students through differentiated instruction. Helping every child reach and exceed standards. Clearing House, 81(4), 161-164.
 
*McMichael, A. (2007). Pc games and the teaching of history. History Teacher, 40(2), 203-218.
 
*Oliver, M., & Carr, D. (2009). Learning in virtual worlds. Using communities of practice to explain how people learn from play. British Journal of Educational Technology, 40(3), 444-457.
 
*Robertson, J., & Good, J. (2005). Children's narrative development through computer game authoring. TechTrends: Linking Research & Practice to Improve Learning, 49(5), 43-59.
 
*Sardone, N., & Devlin-Scherer, R. (2009). Teacher candidates' views of digital games as learning devices. Issues in Teacher Education, 18(2), 47-67.
 
*Simpson, E. (2005). Evolution in the classroom. What teachers need to know about the video game generation. TechTrends, 49(5), 17-22.
 
*Tobin, R. (2008). Conundrums in the differentiated literacy classroom. Reading Improvement, 45(4), 159-169.
 
*Tomlinson, C. (2004). Sharing responsibility for differentiating instruction. Roeper Review, 26(4), 188.
 
*Tomlinson, C.A. (1995). Differentiating instruction for advanced learners in the mixed-ability middle school classroom. ERIC Clearinghouse on Disabilities and Gifted Education, 1-7. Retrieved from http://www.eric.ed.gov/ERICDocs/data/ericdocs2sql/content_storage_01/0000019b/80/29/b2/de.pdf
 
*Tomlinson, C.A. (2000). Differentiation of instruction in the elementary grades. ERIC Clearinghouse on Elementary and Early Childhood Education, 1-7. Retrieved from http://www.eric.ed.gov/ERICDocs/data/ericdocs2sql/content_storage_01/0000019b/80/16/57/74.pdf
 
*Torrente, J., Moreno-Ger, P., Martínez-Ortiz, I., Fernandez-Manjon, B. (2009). Integration and deployment of educational games in e-learning environments. The learning object model meets educational gaming. Journal of Educational Technology & Society, 12(4), 359-371.
 
*Tuzun, H. (2007). Blending video games with learning. Issues and challenges with classroom implementations in the Turkish context. British Journal of Educational Technology, 38(3), 465-77.
 
*Wells, R., & Shaughnessy, M. (2009). An interview with Carol Ann Tomlinson. North American Journal of Psychology, 11(3), 643-648.

Dernière version du 12 décembre 2021 à 10:58

Introduction

Ce wiki explore certains des liens entre apprentissage différencié et jeux électroniques.

Enseignement différencié

La différenciation est liée à l'adage populaire selon lequel "une taille unique ne convient pas à tous". Selon Anderson (2007), l'apprentissage différencié signifie que les élèves ont des intérêts, des préférences, des styles d'apprentissage, des compétences, des talents, des forces et des connaissances préalables différents. L'enseignement différencié enseignement différencié fait référence aux stratégies que les éducateurs peuvent utiliser pour répondre aux nombreux besoins divers au sein de la classe afin de favoriser l'apprentissage et la réussite des élèves (Levy, 2008). De la même manière, Gregory et Chapman (2007) soutiennent, à propos de la différenciation, que les enseignants doivent planifier intentionnellement pour répondre aux besoins des différents apprenants de leur classe.

La différenciation en classe

Grâce à la différenciation de l'enseignement, les éducateurs peuvent essayer de répondre aux besoins de tous les élèves de la classe, les aider à grandir et à éprouver un plus grand sentiment de réussite (Hall, 2007). Les enseignants sont les leaders de la classe et doivent aider les enfants à découvrir leurs meilleures capacités, leurs intérêts, leurs rêves et leurs objectifs (Tomlinson, 2004). Les enfants font également partie de la communauté scolaire et, à mesure qu'ils grandissent, ils veulent être plus indépendants pour atteindre leurs objectifs. Ils ont également une meilleure compréhension des méthodes qui fonctionnent le mieux pour leur apprentissage. En différenciant l'enseignement, les éducateurs doivent écouter les idées et les pensées des élèves (Tomlinson). Afin d'utiliser une approche différenciée en classe, il faut penser à utiliser des genres différents, à inclure plusieurs niveaux de difficulté sur les supports, à enseigner de différentes manières et à offrir des choix (Gregory et Chapman, 2007). Les enseignants qui différencient leurs cours incluent tous les enfants dans un environnement d'apprentissage sûr (Anderson, 2007).

Jeux électroniques

Les chercheurs se sont beaucoup intéressés au lien entre les jeux et leur pertinence pour l'apprentissage (Oliver & Carr, 2009). Les jeux électroniques ont toujours été considérés comme des outils d'apprentissage prospectifs (Torrente et al., 2009). Gros (2007) souligne qu'ils constituent un outil utile pour apprendre et acquérir de nouvelles connaissances. Les enseignants jouent un rôle important dans la mise en œuvre des jeux électroniques en classe (Gros). Les jeux électroniques offrent des choix de complexité et peuvent être liés à l'intérêt des élèves, ce qui, selon Tobin (2008), est essentiel à l'apprentissage. Selon Gros, "les enfants et les jeunes sont introduits dans le monde virtuel par le biais de jeux vidéo, et la façon dont ils interagissent avec la technologie peut modifier les méthodes d'apprentissage et la production de connaissances" (p. 23).

Jeux électroniques et le programme d'études

Les jeux électroniques sont capables de soutenir l'apprentissage abstrait, la coopération, les compétences en matière de résolution de problèmes et la participation (Tobin, 2008). Sardone et Devlin-Scherer (2009) ont constaté que l'utilisation de jeux électroniques pour l'apprentissage présente de nombreux avantages. Ainsi, les jeux numériques permettent de développer les capacités de concentration, visuo-spatiales, motrices, mentales et de raisonnement des élèves (Sardone & Devlin-Scherer). Les jeux vidéo peuvent favoriser la résolution de problèmes et simuler des situations de la vie réelle (McMichael, 2007). Ils offrent aux élèves des défis et des récompenses qui augmentent l'intérêt des élèves et entraînent un développement plus poussé des compétences (Sardone & Devlin-Scherer). Robertson et Good (2005) ont constaté que les élèves peuvent également créer leurs propres histoires grâce aux mondes virtuels et décider de la manière dont ils souhaitent réagir à différentes situations. Les jeux vidéo permettent aux élèves de prendre des risques et d'en voir les conséquences sans affecter leur vie réelle (Sardone & Devlin-Scherer). Des jeux tels que Civilization III, Age of Empires III, et Caesar IV sont tous des jeux vidéo basés sur l'histoire qui peuvent être utilisés à des fins éducatives et selon la façon dont le joueur décide de jouer le jeu, il y a différents résultats (McMichael). Les jeux informatiques basés sur l'histoire permettent aux élèves de contrôler les actions et de voir quels seraient les résultats si différentes actions étaient jouées dans l'histoire (McMichael).

Apprentissage différencié et jeux électroniques

Les jeux électroniques font participer les élèves à l'apprentissage et peuvent encourager les attitudes positives, la collaboration et la discussion (Sardone & Devlin-Scherer, 2009). Les ordinateurs et la technologie font partie de la vie de nombreux élèves (Tuzun, 2007). "Les jeux vidéo jouent un rôle quotidien dans la vie de presque tous les enfants" (Simpson, 2005) et ils sont un moyen d'établir un lien entre les élèves et la classe (Tuzun). Simpson (2005) affirme que la différenciation est intégrée dans le monde des jeux électroniques. Les jeux ont des règles et une structure définies où l'objectif est toujours à portée de main tout en étant motivant et stimulant pour les élèves (Simpson). Dans les jeux électroniques, les élèves sont en mesure de juger eux-mêmes de leur niveau de préparation parce qu'ils savent dans quels domaines ils ont des difficultés et dans quels domaines ils sont forts (Anderson, 2007). Gros (2007) a constaté qu'il existe de nombreux types de jeux différents, tels que les jeux d'action, d'aventure, de simulation, de rôle, de stratégie, de sport, etc. De plus, " la plupart des jeux de sport contiennent des informations pour gérer l'équipe et combinent la simulation avec les caractéristiques des jeux de stratégie " (p. 26). Hall (2002) a constaté qu'une caractéristique de l'enseignement différencié est que l'objectif/concept principal reste stable (comme les mathématiques) mais qu'il est beaucoup plus élastique (comme le degré de difficulté et les intérêts). Par exemple, pour atteindre les résultats en mathématiques en utilisant différents genres de jeux électroniques, un élève pourrait préférer utiliser son avatar personnalisé pour renverser deux barils et trois bottes de foin et un autre élève pourrait préférer décorer une robe en ajoutant cinq boutons et vingt-cinq centimètres de dentelle le long du diamètre de la base de la robe. Les deux scénarios peuvent aborder les résultats, mais en se concentrant sur des intérêts et des niveaux d'apprentissage différents.

Styles d'apprentissage et jeux électroniques

La connaissance des styles d'apprentissage des élèves est une stratégie que les enseignants peuvent utiliser pour différencier l'enseignement (Gregory & Chapman, 2007). Les gens apprennent de différentes manières. Il existe quatre types d'apprenants différents : les apprenants auditifs, les apprenants visuels, les apprenants tactiles et les apprenants kinesthésiques (Gregory & Chapman). Gregory et Chapman proposent des exemples électroniques qui correspondent à chaque style d'apprentissage, comme l'utilisation de vidéos/cassettes pour les apprenants auditifs, de jeux de rôle/CD-ROM pour les apprenants kinesthésiques ou tactiles, de vidéos/CD-ROM pour les apprenants visuels. Les jeux électroniques peuvent offrir ces expériences et, en outre, ils peuvent offrir une expérience d'apprentissage authentique grâce aux jeux de rôle (Gregory & Chapman).

Les difficultés liées aux jeux électroniques et à l'apprentissage

L'un des problèmes liés à l'utilisation des jeux électroniques dans l'apprentissage est celui du financement. Si les enseignants ne savent pas comment utiliser les jeux électroniques, ils hésiteront probablement à les utiliser (Gros, 2007). Torrente, Moreno-Ger, Martínez-Ortiz et Fernandez-Manjon (2009) affirment que, en ce qui concerne les enseignants, les écoles "ne disposent généralement pas de la préparation du personnel et/ou du temps nécessaire pour organiser des séances de jeux éducatifs" (p. 631). En outre, les écoles peuvent avoir besoin d'acheter de nouveaux équipements pour supporter les jeux ou maintenir la technologie à jour (Torrente et al.).

Bibliographie

  • Anderson, K. (2007). Tips for teaching. Differentiating instruction to include all students. Preventing School Failure, 51(3), 49-54.
  • Gregory, G., & Chapman, C. (2007). Differentiated instructional strategies. One size doesn’t fit all. Corwin Press, Thousand Oaks, California.
  • Gros, B. (2007). Digital games in education. The design of games-based learning environments. Journal of Research on Technology in Education, 40(1), 23-38.
  • Levy, H. (2008). Meeting the needs of all students through differentiated instruction. Helping every child reach and exceed standards. Clearing House, 81(4), 161-164.
  • McMichael, A. (2007). Pc games and the teaching of history. History Teacher, 40(2), 203-218.
  • Oliver, M., & Carr, D. (2009). Learning in virtual worlds. Using communities of practice to explain how people learn from play. British Journal of Educational Technology, 40(3), 444-457.
  • Robertson, J., & Good, J. (2005). Children's narrative development through computer game authoring. TechTrends: Linking Research & Practice to Improve Learning, 49(5), 43-59.
  • Sardone, N., & Devlin-Scherer, R. (2009). Teacher candidates' views of digital games as learning devices. Issues in Teacher Education, 18(2), 47-67.
  • Simpson, E. (2005). Evolution in the classroom. What teachers need to know about the video game generation. TechTrends, 49(5), 17-22.
  • Tobin, R. (2008). Conundrums in the differentiated literacy classroom. Reading Improvement, 45(4), 159-169.
  • Tomlinson, C. (2004). Sharing responsibility for differentiating instruction. Roeper Review, 26(4), 188.
  • Torrente, J., Moreno-Ger, P., Martínez-Ortiz, I., Fernandez-Manjon, B. (2009). Integration and deployment of educational games in e-learning environments. The learning object model meets educational gaming. Journal of Educational Technology & Society, 12(4), 359-371.
  • Tuzun, H. (2007). Blending video games with learning. Issues and challenges with classroom implementations in the Turkish context. British Journal of Educational Technology, 38(3), 465-77.
  • Wells, R., & Shaughnessy, M. (2009). An interview with Carol Ann Tomlinson. North American Journal of Psychology, 11(3), 643-648.