« Apprentissage différencié et jeux électroniques » : différence entre les versions
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Les jeux électroniques sont capables de soutenir l'apprentissage abstrait, la coopération, les compétences en matière de résolution de problèmes et la participation (''[http://www.educ.uvic.ca/faculty/rtobin/index.html Tobin], 2008''). Sardone et Devlin-Scherer (''2009'') ont constaté que l'utilisation de jeux électroniques pour l'apprentissage présente de nombreux avantages. Ainsi, les jeux numériques permettent de développer les capacités de concentration, visuo-spatiales, motrices, mentales et de raisonnement des élèves (''Sardone & Devlin-Scherer''). Les jeux vidéo peuvent favoriser la résolution de problèmes et simuler des situations de la vie réelle (''[http://people.wku.edu/andrew.mcmichael/ McMichael], 2007''). | Les jeux électroniques sont capables de soutenir l'apprentissage abstrait, la coopération, les compétences en matière de résolution de problèmes et la participation (''[http://www.educ.uvic.ca/faculty/rtobin/index.html Tobin], 2008''). Sardone et Devlin-Scherer (''2009'') ont constaté que l'utilisation de jeux électroniques pour l'apprentissage présente de nombreux avantages. Ainsi, les jeux numériques permettent de développer les capacités de concentration, visuo-spatiales, motrices, mentales et de raisonnement des élèves (''Sardone & Devlin-Scherer''). Les jeux vidéo peuvent favoriser la résolution de problèmes et simuler des situations de la vie réelle (''[http://people.wku.edu/andrew.mcmichael/ McMichael], 2007''). | ||
Ils offrent aux élèves des défis et des récompenses qui augmentent l'intérêt des élèves et entraînent un développement plus poussé des compétences (''Sardone & Devlin-Scherer''). Robertson et Good (''2005'') ont constaté que les élèves peuvent également créer leurs propres histoires grâce aux mondes virtuels et décider de la manière dont ils souhaitent réagir à différentes situations. Les jeux vidéo permettent aux élèves de prendre des risques et d'en voir les conséquences sans affecter leur vie réelle (''Sardone & Devlin-Scherer''). Des jeux tels que [http://www.civ3.com/ Civilization III], [http://www.ageofempires.com/ Age of Empires III], et [http://caesar4.heavengames.com/ Caesar IV] sont tous des [[jeux vidéo]] basés sur l'histoire qui peuvent être utilisés à des fins éducatives et selon la façon dont le joueur décide de jouer le jeu, il y a différents résultats ([http://people.wku.edu/andrew.mcmichael/ McMichael]''). Les [[jeux informatiques]] basés sur l'histoire permettent aux élèves de contrôler les actions et de voir quels seraient les résultats si différentes actions étaient jouées dans l'histoire ([http://people.wku.edu/andrew.mcmichael/ McMichael]''). | Ils offrent aux élèves des défis et des récompenses qui augmentent l'intérêt des élèves et entraînent un développement plus poussé des compétences (''Sardone & Devlin-Scherer''). Robertson et Good (''2005'') ont constaté que les élèves peuvent également créer leurs propres histoires grâce aux mondes virtuels et décider de la manière dont ils souhaitent réagir à différentes situations. Les jeux vidéo permettent aux élèves de prendre des risques et d'en voir les conséquences sans affecter leur vie réelle (''Sardone & Devlin-Scherer''). Des jeux tels que [http://www.civ3.com/ Civilization III], [http://www.ageofempires.com/ Age of Empires III], et [http://caesar4.heavengames.com/ Caesar IV] sont tous des [[jeux vidéo]] basés sur l'histoire qui peuvent être utilisés à des fins éducatives et selon la façon dont le joueur décide de jouer le jeu, il y a différents résultats ([http://people.wku.edu/andrew.mcmichael/ McMichael]''). Les [[jeux informatiques]] basés sur l'histoire permettent aux élèves de contrôler les actions et de voir quels seraient les résultats si différentes actions étaient jouées dans l'histoire ([http://people.wku.edu/andrew.mcmichael/ McMichael]''). | ||
== Apprentissage différencié et jeux électroniques == | |||
Les jeux électroniques font participer les élèves à l'apprentissage et peuvent encourager les attitudes positives, la [http://fr.wikipedia.org/wiki/Collaboration collaboration] et la discussion (''Sardone & Devlin-Scherer, 2009''). Les ordinateurs et la technologie font partie de la vie de nombreux élèves (''Tuzun, 2007''). "Les jeux vidéo jouent un rôle quotidien dans la vie de presque tous les enfants" (''Simpson, 2005'') et ils sont un moyen d'établir un lien entre les élèves et la classe (''Tuzun''). Simpson (''2005'') affirme que la différenciation est intégrée dans le monde des jeux électroniques. Les jeux ont des règles et une structure définies où l'objectif est toujours à portée de main tout en étant motivant et stimulant pour les élèves (''Simpson''). Dans les jeux électroniques, les élèves sont en mesure de juger eux-mêmes de leur niveau de préparation parce qu'ils savent dans quels domaines ils ont des difficultés et dans quels domaines ils sont forts (''Anderson, 2007''). |
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Introduction
Ce wiki explore certains des liens entre apprentissage différencié et jeux électroniques.
Enseignement différencié
La différenciation est liée à l'adage populaire selon lequel "une taille unique ne convient pas à tous". Selon Anderson (2007), l'apprentissage différencié signifie que les élèves ont des intérêts, des préférences, des styles d'apprentissage, des compétences, des talents, des forces et des connaissances préalables différents. L'enseignement différencié enseignement différencié fait référence aux stratégies que les éducateurs peuvent utiliser pour répondre aux nombreux besoins divers au sein de la classe afin de favoriser l'apprentissage et la réussite des élèves (Levy, 2008). De la même manière, Gregory et Chapman (2007) soutiennent, à propos de la différenciation, que les enseignants doivent planifier intentionnellement pour répondre aux besoins des différents apprenants de leur classe.
La différenciation en classe
Grâce à la différenciation de l'enseignement, les éducateurs peuvent essayer de répondre aux besoins de tous les élèves de la classe, les aider à grandir et à éprouver un plus grand sentiment de réussite (Hall, 2007). Les enseignants sont les leaders de la classe et doivent aider les enfants à découvrir leurs meilleures capacités, leurs intérêts, leurs rêves et leurs objectifs (Tomlinson, 2004). Les enfants font également partie de la communauté scolaire et, à mesure qu'ils grandissent, ils veulent être plus indépendants pour atteindre leurs objectifs. Ils ont également une meilleure compréhension des méthodes qui fonctionnent le mieux pour leur apprentissage. En différenciant l'enseignement, les éducateurs doivent écouter les idées et les pensées des élèves (Tomlinson). Afin d'utiliser une approche différenciée en classe, il faut penser à utiliser des genres différents, à inclure plusieurs niveaux de difficulté sur les supports, à enseigner de différentes manières et à offrir des choix (Gregory et Chapman, 2007). Les enseignants qui différencient leurs cours incluent tous les enfants dans un environnement d'apprentissage sûr (Anderson, 2007).
Jeux électroniques
Les chercheurs se sont beaucoup intéressés au lien entre les jeux et leur pertinence pour l'apprentissage (Oliver & Carr, 2009). Les jeux électroniques ont toujours été considérés comme des outils d'apprentissage prospectifs (Torrente et al., 2009). Gros (2007) souligne qu'ils constituent un outil utile pour apprendre et acquérir de nouvelles connaissances. Les enseignants jouent un rôle important dans la mise en œuvre des jeux électroniques en classe (Gros). Les jeux électroniques offrent des choix de complexité et peuvent être liés à l'intérêt des élèves, ce qui, selon Tobin (2008), est essentiel à l'apprentissage. Selon Gros, "les enfants et les jeunes sont introduits dans le monde virtuel par le biais de jeux vidéo, et la façon dont ils interagissent avec la technologie peut modifier les méthodes d'apprentissage et la production de connaissances" (p. 23).
Jeux électroniques et le programme d'études
Les jeux électroniques sont capables de soutenir l'apprentissage abstrait, la coopération, les compétences en matière de résolution de problèmes et la participation (Tobin, 2008). Sardone et Devlin-Scherer (2009) ont constaté que l'utilisation de jeux électroniques pour l'apprentissage présente de nombreux avantages. Ainsi, les jeux numériques permettent de développer les capacités de concentration, visuo-spatiales, motrices, mentales et de raisonnement des élèves (Sardone & Devlin-Scherer). Les jeux vidéo peuvent favoriser la résolution de problèmes et simuler des situations de la vie réelle (McMichael, 2007). Ils offrent aux élèves des défis et des récompenses qui augmentent l'intérêt des élèves et entraînent un développement plus poussé des compétences (Sardone & Devlin-Scherer). Robertson et Good (2005) ont constaté que les élèves peuvent également créer leurs propres histoires grâce aux mondes virtuels et décider de la manière dont ils souhaitent réagir à différentes situations. Les jeux vidéo permettent aux élèves de prendre des risques et d'en voir les conséquences sans affecter leur vie réelle (Sardone & Devlin-Scherer). Des jeux tels que Civilization III, Age of Empires III, et Caesar IV sont tous des jeux vidéo basés sur l'histoire qui peuvent être utilisés à des fins éducatives et selon la façon dont le joueur décide de jouer le jeu, il y a différents résultats (McMichael). Les jeux informatiques basés sur l'histoire permettent aux élèves de contrôler les actions et de voir quels seraient les résultats si différentes actions étaient jouées dans l'histoire (McMichael).
Apprentissage différencié et jeux électroniques
Les jeux électroniques font participer les élèves à l'apprentissage et peuvent encourager les attitudes positives, la collaboration et la discussion (Sardone & Devlin-Scherer, 2009). Les ordinateurs et la technologie font partie de la vie de nombreux élèves (Tuzun, 2007). "Les jeux vidéo jouent un rôle quotidien dans la vie de presque tous les enfants" (Simpson, 2005) et ils sont un moyen d'établir un lien entre les élèves et la classe (Tuzun). Simpson (2005) affirme que la différenciation est intégrée dans le monde des jeux électroniques. Les jeux ont des règles et une structure définies où l'objectif est toujours à portée de main tout en étant motivant et stimulant pour les élèves (Simpson). Dans les jeux électroniques, les élèves sont en mesure de juger eux-mêmes de leur niveau de préparation parce qu'ils savent dans quels domaines ils ont des difficultés et dans quels domaines ils sont forts (Anderson, 2007).