« Orwell: Keeping an Eye On You » : différence entre les versions
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==Description== | ==Description== | ||
Orwell est un jeu mêlant enquête et histoire interactive, faisant incarner au joueur un agent d’un programme de surveillance secret, chargé d’inspecter, de sélectionner et de transmettre les communications et informations personnelles d’individus désignés comme suspects par l’état. | Orwell est un jeu mêlant enquête et histoire interactive, faisant incarner au joueur un agent d’un programme de surveillance secret, chargé d’inspecter, de sélectionner et de transmettre les communications et informations personnelles d’individus désignés comme suspects par l’état. | ||
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* Les informations « transférables » qui sont au carrefour d’arcs narratifs sont en surbrillance jaune. Elles attirent l’attention du joueur sur le fait que plusieurs informations mutuellement exclusives existent. | * Les informations « transférables » qui sont au carrefour d’arcs narratifs sont en surbrillance jaune. Elles attirent l’attention du joueur sur le fait que plusieurs informations mutuellement exclusives existent. | ||
*Afin d’aider le joueur à anticiper la conséquence de ses choix, une petite description de la manière dont le supérieur hiérarchique va interpréter l’information apparaît quand le joueur passe le curseur de sa souris sur une information « transférable ». | *Afin d’aider le joueur à anticiper la conséquence de ses choix, une petite description de la manière dont le supérieur hiérarchique va interpréter l’information apparaît quand le joueur passe le curseur de sa souris sur une information « transférable ». | ||
Stratégies | |||
===== Stratégies ===== | |||
Le jeu permet de développer des stratégies par rapport à la sélection des informations pertinentes. Le jeu force à réfléchir à chacune des informations sélectionnées et à leurs conséquences une fois transmises aux conseillers car celles-ci sont transmises sans leur contexte. Ainsi, un texte qui paraît ironique avec le contexte peut avoir des conséquences importantes et inattendues lorsque transmise au conseiller sans le contexte. De plus toutes les informations ne sont pas pertinentes et sont parfois même contradictoire. Ainsi un bon investigateur devra trier les « bonnes » informations des « mauvaises » afin que son rapport n’induise pas le conseiller en erreur. | Le jeu permet de développer des stratégies par rapport à la sélection des informations pertinentes. Le jeu force à réfléchir à chacune des informations sélectionnées et à leurs conséquences une fois transmises aux conseillers car celles-ci sont transmises sans leur contexte. Ainsi, un texte qui paraît ironique avec le contexte peut avoir des conséquences importantes et inattendues lorsque transmise au conseiller sans le contexte. De plus toutes les informations ne sont pas pertinentes et sont parfois même contradictoire. Ainsi un bon investigateur devra trier les « bonnes » informations des « mauvaises » afin que son rapport n’induise pas le conseiller en erreur. | ||
Il est également possible de développer des stratégies par rapport à la navigation entre les pages d’information. Ainsi le joueur pourrait avoir tendance à privilégier la lecture de certains type de pages par rapport à d’autres en s’attendant à y trouver plus facilement des informations pertinentes par rapport à son enquête en cours. | Il est également possible de développer des stratégies par rapport à la navigation entre les pages d’information. Ainsi le joueur pourrait avoir tendance à privilégier la lecture de certains type de pages par rapport à d’autres en s’attendant à y trouver plus facilement des informations pertinentes par rapport à son enquête en cours. | ||
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==Principes pédagogiques== | ==Principes pédagogiques== | ||
=== Apprentissage par immersion : === | |||
Ce jeu vidéo immerge le joueur dans un univers dans lequel le joueur peut agir et interagir de manière authentique. Le joueur est placé dans une rôle qui le pousse à la réflexion sur l’enjeu du jeu, c’est à dire la réflexion autour de la surveillance de masse. C’est par cette immersion dans l’univers et grâce aux expériences qu’il vit à travers son rôle que le joueur apprend et se crée sa propre connaissance. Le savoir se construit par interaction avec l’environnement. | |||
Apprentissage par | === Apprentissage par réflexion === | ||
Ce jeu vidéo amène le joueur à l’apprentissage prévu en le poussant à la réflexion. Le joueur reçoit de nombreuses informations et est forcé de réfléchir à chacune d’entre elle et de se faire un avis afin de faire un choix et débloquer de nouvelles informations. | Ce jeu vidéo amène le joueur à l’apprentissage prévu en le poussant à la réflexion. Le joueur reçoit de nombreuses informations et est forcé de réfléchir à chacune d’entre elle et de se faire un avis afin de faire un choix et débloquer de nouvelles informations. | ||
Apprentissage par tutoriel | |||
=== Apprentissage par tutoriel === | |||
Le jeu commence par une journée de travail simple qui cache en réalité un tutoriel dans lequel le joueur apprend à utiliser les mécaniques du jeu et durant laquelle on lui introduit l’enjeu de ses actions et de ses choix. Ceci permet au joueur de prendre en main plus facilement le logiciel et d’éviter qu’il ne doive réfléchir à la forme alors que c’est le fond qui est au cœur du jeu. | Le jeu commence par une journée de travail simple qui cache en réalité un tutoriel dans lequel le joueur apprend à utiliser les mécaniques du jeu et durant laquelle on lui introduit l’enjeu de ses actions et de ses choix. Ceci permet au joueur de prendre en main plus facilement le logiciel et d’éviter qu’il ne doive réfléchir à la forme alors que c’est le fond qui est au cœur du jeu. | ||
Apprentissage par feedback | |||
=== Apprentissage par feedback === | |||
Plusieurs types de feedback sont présents dans ce jeu. Premièrement, le conseiller donne des feedback direct, en temps réel, lorsqu’il nous fait commentaires directement après avoir reçu des « datachunks ». Ceci nous permet de savoir instantanément si l’information transmise est pertinente. Deuxièmement, on reçoit un feedback plus indirect lorsque les informations que l’on a transmises ont des conséquences sur la tournure des événements et sur les informations que l’on reçoit sur les suspects que l’on est en train d’investiguer. | Plusieurs types de feedback sont présents dans ce jeu. Premièrement, le conseiller donne des feedback direct, en temps réel, lorsqu’il nous fait commentaires directement après avoir reçu des « datachunks ». Ceci nous permet de savoir instantanément si l’information transmise est pertinente. Deuxièmement, on reçoit un feedback plus indirect lorsque les informations que l’on a transmises ont des conséquences sur la tournure des événements et sur les informations que l’on reçoit sur les suspects que l’on est en train d’investiguer. | ||
==Intégration du contenu enseigné dans le jeu== | ==Intégration du contenu enseigné dans le jeu== | ||
L’intégration du contenu se fait essentiellement par le contexte du jeu. Le joueur est projeté dans un monde fictionnel anticipatif, la Nation, où la surveillance et l’espionnage sont autorisés sous couvert de sécurité, et dans un rôle, enquêteur pour le système de surveillance, qui fait ressortir l’enjeu du jeu. | |||
Le contenu est également intégré à l’histoire qui est construite au fil du jeu, notamment par les actions du joueur. Ceci est particulièrement visible lors de la fin du jeu où les choix du joueur sont décisifs pour l’épilogue. C’est à ce moment-là que le joueur est le plus impliqué dans cette réflexion autour de la surveillance gouvernementale. Il peut se laisser influencer par les personnages du jeu mais dans tous les cas, il doit se faire son propre avis et faire des choix par rapport aux dernières informations transmises à Orwell qui conditionnent la fin de l’histoire et du jeu. Ainsi, ces choix moraux forcés vont pousser le joueur à s’interroger sur ses propres conceptions et opinions quant à la surveillance de masse. | Le contenu est également intégré à l’histoire qui est construite au fil du jeu, notamment par les actions du joueur. Ceci est particulièrement visible lors de la fin du jeu où les choix du joueur sont décisifs pour l’épilogue. C’est à ce moment-là que le joueur est le plus impliqué dans cette réflexion autour de la surveillance gouvernementale. Il peut se laisser influencer par les personnages du jeu mais dans tous les cas, il doit se faire son propre avis et faire des choix par rapport aux dernières informations transmises à Orwell qui conditionnent la fin de l’histoire et du jeu. Ainsi, ces choix moraux forcés vont pousser le joueur à s’interroger sur ses propres conceptions et opinions quant à la surveillance de masse. | ||
Le contenu est intégré dans le jeu jusque dans la création du profil de joueur. En effet, lors de la création d’un nouveau profil de joueur, on nous convie à signer un contrat nous faisant prendre conscience que nos actes vont impacter la vie des citoyens de la Nation, nous demandant de travailler objectivement et nous soumettant aux lois de la Nation. | Le contenu est intégré dans le jeu jusque dans la création du profil de joueur. En effet, lors de la création d’un nouveau profil de joueur, on nous convie à signer un contrat nous faisant prendre conscience que nos actes vont impacter la vie des citoyens de la Nation, nous demandant de travailler objectivement et nous soumettant aux lois de la Nation. | ||
==Points forts et point faibles== | ==Points forts et point faibles== | ||
===Points forts=== | ===Points forts=== | ||
Un point fort principal est sa stratégie d’immersion qui met le joueur dans la peau de l’investigateur. Les problématiques abordées dans le jeu sont d'actualités. Cela est encore plus mis en valeur par des références à des technologies actuels (Facebook devient Timelines) ou même à des films recents (‘50 shades of Grey’ devient ‘A hundred grey shadow’). Ces petits détails ajoutent à la crédibilité du scénario. | Un point fort principal est sa stratégie d’immersion qui met le joueur dans la peau de l’investigateur. Les problématiques abordées dans le jeu sont d'actualités. Cela est encore plus mis en valeur par des références à des technologies actuels (Facebook devient Timelines) ou même à des films recents (‘50 shades of Grey’ devient ‘A hundred grey shadow’). Ces petits détails ajoutent à la crédibilité du scénario. | ||
De manière générale, le jeu atteint son objectif qui est de sensibiliser le joueur à la surveillance de masse. Orwell arrive intelligemment à susciter des émotions chez le joueur en créant un engagement émotionnel et un sentiment de responsabilité via le fait que ses choix influencent le déroulement du scénario, ce qui pousse le joueur à réfléchir de manière approfondie à l’enjeu du jeu, la surveillance de masse. | De manière générale, le jeu atteint son objectif qui est de sensibiliser le joueur à la surveillance de masse. Orwell arrive intelligemment à susciter des émotions chez le joueur en créant un engagement émotionnel et un sentiment de responsabilité via le fait que ses choix influencent le déroulement du scénario, ce qui pousse le joueur à réfléchir de manière approfondie à l’enjeu du jeu, la surveillance de masse. | ||
Le design et l’esthétique du jeu sont simples et sobres dans un style tessellisé, cohérents avec le thème du jeu. | Le design et l’esthétique du jeu sont simples et sobres dans un style tessellisé, cohérents avec le thème du jeu. | ||
La diversité des sources d’information (articles de journaux, relevés de compte en banque, messageries, etc.) compense la simplicité de la mécanique de jeu, c’est-à-dire que la mécanique est très simple et répétitive, mais la variété de présentation des informations donne une impression de diversité bien venue. | La diversité des sources d’information (articles de journaux, relevés de compte en banque, messageries, etc.) compense la simplicité de la mécanique de jeu, c’est-à-dire que la mécanique est très simple et répétitive, mais la variété de présentation des informations donne une impression de diversité bien venue. | ||
===Points faibles=== | ===Points faibles=== | ||
Un point faible majeur est la simplicité et sa répétitivité de « gameplay ». Le joueur doit lire et simplement déplacer les informations mises en évidence par un surlignage. La quantité importante de texte peut également donner un sentiment d’égarement et peut pousser à ne se concentrer que sur les informations « transférables », au détriment de l’immersion dans l’univers du jeu. | Un point faible majeur est la simplicité et sa répétitivité de « gameplay ». Le joueur doit lire et simplement déplacer les informations mises en évidence par un surlignage. La quantité importante de texte peut également donner un sentiment d’égarement et peut pousser à ne se concentrer que sur les informations « transférables », au détriment de l’immersion dans l’univers du jeu. | ||
De plus, même si les choix du joueurs affectent l’histoire, celle-ci peut quand même sembler linéaire. Il s’agit quand même d’un jeu politique avec un message de vigilance sur la surveillance et on peut anticiper les grandes lignes de l’intrigue. Dans ce sens il n’y a pas de vrai surprise et cela va contre l’effet d’immersion. | De plus, même si les choix du joueurs affectent l’histoire, celle-ci peut quand même sembler linéaire. Il s’agit quand même d’un jeu politique avec un message de vigilance sur la surveillance et on peut anticiper les grandes lignes de l’intrigue. Dans ce sens il n’y a pas de vrai surprise et cela va contre l’effet d’immersion. | ||
On pourrait aussi déplorer le fait que parfois la conséquence des décisions que l’on prend est difficile à anticiper, la description supplémentaire censée y aider étant parfois incompréhensible. | On pourrait aussi déplorer le fait que parfois la conséquence des décisions que l’on prend est difficile à anticiper, la description supplémentaire censée y aider étant parfois incompréhensible. | ||
Un dernier point faible concerne les incohérences qui ont été créées pour justifier certains aspects du jeu. Par exemple, pour justifier l’aspect tutoriel de la première journée de travail, le joueur est placé dans le rôle d’un enquêteur novice qui découvre un nouveau système de recherche suite à un attentat terroriste alors que ce genre d’événements nécessiterait des enquêteurs confirmés. | Un dernier point faible concerne les incohérences qui ont été créées pour justifier certains aspects du jeu. Par exemple, pour justifier l’aspect tutoriel de la première journée de travail, le joueur est placé dans le rôle d’un enquêteur novice qui découvre un nouveau système de recherche suite à un attentat terroriste alors que ce genre d’événements nécessiterait des enquêteurs confirmés. | ||
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Beholder | * [https://store.steampowered.com/app/633060/Orwell_Ignorance_is_Strength/ Orwell : Ignorance is Strength (Episode 2)] | ||
Orwell : Ignorance is Strength (Episode 2) | * [[wp_en:Sherlock_Holmes:_Crimes_&_Punishments|Crimes & Punishments]] | ||
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Version du 25 octobre 2018 à 16:44
Description
Orwell est un jeu mêlant enquête et histoire interactive, faisant incarner au joueur un agent d’un programme de surveillance secret, chargé d’inspecter, de sélectionner et de transmettre les communications et informations personnelles d’individus désignés comme suspects par l’état.
Orwell est un jeu sérieux (« serious game ») qui vise à sensibiliser à la surveillance et l’espionnage gouvernemental ainsi qu’aux pièges qui peuvent en découler. Ce jeu invite à réfléchir à l’invasion dans la vie privée perpétrée par les gouvernements sous prétexte de sécurité et à comment ces systèmes de surveillance peuvent être détournés ou sont inefficaces selon les situations. Ce jeu soulève diverses questions concernant la surveillance de masse : pérennité de l’information sur internet, conséquences de la présence d’informations apparemment anodines sur les réseaux, part incompressible d’arbitraire dans les décisions, contrôle démocratique des autorités de surveillance (jusqu’où peut-on faire confiance à l’état etc..).
Le nom du jeu fait référence à l'écrivain George Orwell, l’auteur de 1984 dans lequel il introduit le personnage de ‘Big Brother’. “L'expression ‘Big Brother’ est depuis utilisée pour qualifier toutes les institutions ou pratiques portant atteinte aux libertés fondamentales et à la vie privée des populations ou des individus.”
Accès
Orwell: Keeping an eye on you est un jeu vidéo exécutable disponible uniquement en anglais sur Windows, Macintosh et Linux, diffusé entre autres par la plateforme Steam. En octobre 2018, il coûte 10.50 CHF (9.99 USD) et est édité par Fellow Traveller et développé par Osmotic Studios. Il est sorti le 20 octobre 2016. Une deuxième saison, Orwell: Ignorance is Strength, est sorti le 22 février 2018.
Mécanique de jeu
Habillage
Orwell se déroule en avril 2017 dans un univers dystopique, un pays appelé la Nation, plus particulièrement dans la capitale appelée Bonton. Ce pays autoritaire est dirigé par le Parti. Une loi adoptée récemment avant le début du jeu autorise le gouvernement à espionner ses citoyens sous couvert de sécurité nationale. Le joueur se trouve à être le premier enquêteur recruté pour utiliser un nouveau système nommé Orwell et ceci suite à une attaque terroriste à la bombe. Le joueur doit enquêter sur un groupe de militant opposé à la surveillance de masse. Ce rôle d’enquêteur est réservé à des individus extérieurs à la Nation, jugés objectifs et impartiaux. Ils ont pour mission d’enquêter sur les individus suspects. Pour cela, le joueur doit lire diverses sources d’informations qui lui sont fournies et rechercher dedans des informations sur des individus suspects via le système appelé Orwell. Le joueur doit ensuite sélectionner des informations pertinentes et importantes en fonction des objectifs et de ses propres critères moraux, puis les transmettre à des conseillers qui utilisent, eux, les données reçues pour agir et traduire les citoyens fautifs en justice. Ce conseiller est également celui qui choisit quel individu peut être considéré comme suspect et donc peut demander une autorisation d’enquêter cet individu. L’interface de ce système Orwell et ainsi l’interface du jeu est divisée en deux panneaux principaux. Le premier panneau représente la base de données d’informations collectées et transmises par l’enquêteur sur les suspects. Le deuxième panneau permet de recueillir les informations sur les suspects. C’est dans ce panneau que les informations “transférables” (“datachunks”) vont apparaître. Ce deuxième panneau va prendre la forme d’un navigateur internet donnant accès aux informations publique des protagonistes. Via différent sous système intégré à ce navigateur, le joueur va pouvoir espionner les conversations téléphoniques, les messageries instantanées, les e-mails ou même le contenu d’un ordinateur ou d’un smartphone.. Le jeu est divisé en 5 journées de travail qui permettent d’une part de justifier l’avancement temporel dans le jeu et d’autre part de voir les conséquences des informations que l’on a trouvées et transmises. Par exemple, lorsque l’on transmet la localisation probable d’un suspect, il faut attendre le lendemain pour savoir si l’endroit était exact et si le suspect a été effectivement arrêté et placé en garde à vue.
Mécanique principale
Le joueur doit intégrer des informations recueillies sur des suspects dans une base de données qui sera interprétée par le supérieur hiérarchique via un système de « drag and drop ». Les informations pouvant être insérées dans la base de données sont signalées au joueur (elles apparaissent en surbrillance et sont appelées « datachunks »). Une fois une information insérée dans la base de données, il est impossible de l’en retirer. Pour avancer dans le jeu, il faut inclure certaines informations clés liées à l'objectif actuel. La mécanique principale va donc consister à choisir quelles informations transmettre afin de remplir les objectifs et de faire avancer l’histoire.
Mécaniques secondaires
Le joueur doit chercher dans différentes pages l’information pertinente. Il est aidé en cela par une balise qui lui indique si une page a déjà été visitée, si elle contient des informations « transférables » ou si elle a été mise à jour. A certains moments, le jeu va mettre une contrainte temporelle sur le joueur. Ce dernier devra transférer des informations dans un temps donné, des événements spécifiques se produiront s’il décide ou non de transférer telle ou telle information dans le temps imparti.
Mécaniques annexes
Plusieurs mécaniques annexes facilitent l’accomplissement du gameplay principal :
- Les informations « transférables » qui sont au carrefour d’arcs narratifs sont en surbrillance jaune. Elles attirent l’attention du joueur sur le fait que plusieurs informations mutuellement exclusives existent.
- Afin d’aider le joueur à anticiper la conséquence de ses choix, une petite description de la manière dont le supérieur hiérarchique va interpréter l’information apparaît quand le joueur passe le curseur de sa souris sur une information « transférable ».
Stratégies
Le jeu permet de développer des stratégies par rapport à la sélection des informations pertinentes. Le jeu force à réfléchir à chacune des informations sélectionnées et à leurs conséquences une fois transmises aux conseillers car celles-ci sont transmises sans leur contexte. Ainsi, un texte qui paraît ironique avec le contexte peut avoir des conséquences importantes et inattendues lorsque transmise au conseiller sans le contexte. De plus toutes les informations ne sont pas pertinentes et sont parfois même contradictoire. Ainsi un bon investigateur devra trier les « bonnes » informations des « mauvaises » afin que son rapport n’induise pas le conseiller en erreur. Il est également possible de développer des stratégies par rapport à la navigation entre les pages d’information. Ainsi le joueur pourrait avoir tendance à privilégier la lecture de certains type de pages par rapport à d’autres en s’attendant à y trouver plus facilement des informations pertinentes par rapport à son enquête en cours. Cependant, le jeu étant narratif et relativement directif et ayant un système de jeu très simple, il est difficile de développer des stratégies très diversifiées.
Principes pédagogiques
Apprentissage par immersion :
Ce jeu vidéo immerge le joueur dans un univers dans lequel le joueur peut agir et interagir de manière authentique. Le joueur est placé dans une rôle qui le pousse à la réflexion sur l’enjeu du jeu, c’est à dire la réflexion autour de la surveillance de masse. C’est par cette immersion dans l’univers et grâce aux expériences qu’il vit à travers son rôle que le joueur apprend et se crée sa propre connaissance. Le savoir se construit par interaction avec l’environnement.
Apprentissage par réflexion
Ce jeu vidéo amène le joueur à l’apprentissage prévu en le poussant à la réflexion. Le joueur reçoit de nombreuses informations et est forcé de réfléchir à chacune d’entre elle et de se faire un avis afin de faire un choix et débloquer de nouvelles informations.
Apprentissage par tutoriel
Le jeu commence par une journée de travail simple qui cache en réalité un tutoriel dans lequel le joueur apprend à utiliser les mécaniques du jeu et durant laquelle on lui introduit l’enjeu de ses actions et de ses choix. Ceci permet au joueur de prendre en main plus facilement le logiciel et d’éviter qu’il ne doive réfléchir à la forme alors que c’est le fond qui est au cœur du jeu.
Apprentissage par feedback
Plusieurs types de feedback sont présents dans ce jeu. Premièrement, le conseiller donne des feedback direct, en temps réel, lorsqu’il nous fait commentaires directement après avoir reçu des « datachunks ». Ceci nous permet de savoir instantanément si l’information transmise est pertinente. Deuxièmement, on reçoit un feedback plus indirect lorsque les informations que l’on a transmises ont des conséquences sur la tournure des événements et sur les informations que l’on reçoit sur les suspects que l’on est en train d’investiguer.
Intégration du contenu enseigné dans le jeu
L’intégration du contenu se fait essentiellement par le contexte du jeu. Le joueur est projeté dans un monde fictionnel anticipatif, la Nation, où la surveillance et l’espionnage sont autorisés sous couvert de sécurité, et dans un rôle, enquêteur pour le système de surveillance, qui fait ressortir l’enjeu du jeu.
Le contenu est également intégré à l’histoire qui est construite au fil du jeu, notamment par les actions du joueur. Ceci est particulièrement visible lors de la fin du jeu où les choix du joueur sont décisifs pour l’épilogue. C’est à ce moment-là que le joueur est le plus impliqué dans cette réflexion autour de la surveillance gouvernementale. Il peut se laisser influencer par les personnages du jeu mais dans tous les cas, il doit se faire son propre avis et faire des choix par rapport aux dernières informations transmises à Orwell qui conditionnent la fin de l’histoire et du jeu. Ainsi, ces choix moraux forcés vont pousser le joueur à s’interroger sur ses propres conceptions et opinions quant à la surveillance de masse.
Le contenu est intégré dans le jeu jusque dans la création du profil de joueur. En effet, lors de la création d’un nouveau profil de joueur, on nous convie à signer un contrat nous faisant prendre conscience que nos actes vont impacter la vie des citoyens de la Nation, nous demandant de travailler objectivement et nous soumettant aux lois de la Nation.
Points forts et point faibles
Points forts
Un point fort principal est sa stratégie d’immersion qui met le joueur dans la peau de l’investigateur. Les problématiques abordées dans le jeu sont d'actualités. Cela est encore plus mis en valeur par des références à des technologies actuels (Facebook devient Timelines) ou même à des films recents (‘50 shades of Grey’ devient ‘A hundred grey shadow’). Ces petits détails ajoutent à la crédibilité du scénario.
De manière générale, le jeu atteint son objectif qui est de sensibiliser le joueur à la surveillance de masse. Orwell arrive intelligemment à susciter des émotions chez le joueur en créant un engagement émotionnel et un sentiment de responsabilité via le fait que ses choix influencent le déroulement du scénario, ce qui pousse le joueur à réfléchir de manière approfondie à l’enjeu du jeu, la surveillance de masse.
Le design et l’esthétique du jeu sont simples et sobres dans un style tessellisé, cohérents avec le thème du jeu.
La diversité des sources d’information (articles de journaux, relevés de compte en banque, messageries, etc.) compense la simplicité de la mécanique de jeu, c’est-à-dire que la mécanique est très simple et répétitive, mais la variété de présentation des informations donne une impression de diversité bien venue.
Points faibles
Un point faible majeur est la simplicité et sa répétitivité de « gameplay ». Le joueur doit lire et simplement déplacer les informations mises en évidence par un surlignage. La quantité importante de texte peut également donner un sentiment d’égarement et peut pousser à ne se concentrer que sur les informations « transférables », au détriment de l’immersion dans l’univers du jeu.
De plus, même si les choix du joueurs affectent l’histoire, celle-ci peut quand même sembler linéaire. Il s’agit quand même d’un jeu politique avec un message de vigilance sur la surveillance et on peut anticiper les grandes lignes de l’intrigue. Dans ce sens il n’y a pas de vrai surprise et cela va contre l’effet d’immersion.
On pourrait aussi déplorer le fait que parfois la conséquence des décisions que l’on prend est difficile à anticiper, la description supplémentaire censée y aider étant parfois incompréhensible.
Un dernier point faible concerne les incohérences qui ont été créées pour justifier certains aspects du jeu. Par exemple, pour justifier l’aspect tutoriel de la première journée de travail, le joueur est placé dans le rôle d’un enquêteur novice qui découvre un nouveau système de recherche suite à un attentat terroriste alors que ce genre d’événements nécessiterait des enquêteurs confirmés.