« Ice flows » : différence entre les versions
Aucun résumé des modifications |
|||
(51 versions intermédiaires par 4 utilisateurs non affichées) | |||
Ligne 1 : | Ligne 1 : | ||
{{eia x}}[[Catégorie:Jeux pédagogiques]][[Catégorie:Maltt VIP Xerneas]] | {{eia x}} | ||
[[Catégorie:Jeux pédagogiques]] | |||
[[Catégorie:Maltt VIP Xerneas]] | |||
[[Catégorie:Jeux pédagogiques]] | [[Catégorie:Jeux pédagogiques]] | ||
==Description== | ==Description== | ||
==== Description rapide du logiciel: ==== | ==== Description rapide du logiciel: ==== | ||
''Ice Flows'' est un jeu-vidéo éducatif (considéré ''serious game''), destiné principalement aux élèves scolarisés de langue anglaise. Ce jeu s’inscrit dans le cadre d’un projet scientifique large et ambitieux de sensibilisation à l’impact du changement climatique aux pôles<ref>''Ice Flows'' est financé dans le cadre d'un projet du Natural Environment Research Council (NERC) mené par le British Antarctic Survey (BAS). Le projet vise à étudier ce qui pourrait se passer dans le proche avenir dans la région de la mer de Weddell en Antarctique et les changements d'impact pourraient avoir sur le niveau de la mer dans le monde.</ref>. | |||
Développé par la scientifique Ann Le Brocq à l’Université d’Exeter (Royaume-Uni), en collaboration avec Inhouse Visuals et Questionable Quality, le jeu a été lancé en août 2016, à l'occasion d'une conférence scientifique à Kuala Lumpur (Malaisie). | |||
« Ice Flows, sauvons l’antarctique » vise à faire prendre conscience du fonctionnement de la banquise et de l’impact du réchauffement climatique sur cette dernière. | |||
===== Contenu enseigné ===== | ===== Contenu enseigné ===== | ||
IceFlows enseigne plusieurs contenus scientifiques qui sont disponibles dans le menu principal du propre jeu, ainsi que dans le tutoriel qui l'accompagne, afin de comprendre la situation actuelle des pôles et les recherches menées par les chercheurs. | |||
La glace se présente dans le jeu comme un fluide qui coule à cause de la gravité, lentement ... Lorsque la neige tombe au sommet de la calotte glaciaire, la glace se perd sur les bords et en fondant. Si les entrées et sorties sont égales, la calotte glaciaire trouve donc un équilibre (scientifiquement, un état d'équilibre) où la glace s'écoule à un rythme permettant d'équilibrer ces entrées et ces sorties. | |||
Ainsi, le jeu est basé sur un modèle de calotte glaciaire simple qui représente la façon dont la glace coule et comment ce flux est altéré par les changements dans le milieu environnant (augmentation de la température). | |||
Avec l'aide de l'enseignant, ''IceFlows'' permet aux élèves d'apprendre sur les mouvements de la calotte glaciaire de l'Antarctique, à savoir les variations climatiques qui s'opérèrent dans les océans avec la montée des températures, mais aussi la diminution de l'enneigement. | |||
[[Fichier:Ice flows play.png|544x455px|Ice flows|centré]] | |||
===== Mécanique de jeu ===== | ===== Mécanique de jeu ===== | ||
Grâce à la simulation du jeu, le joueur possède un rôle actif dans l’évolution de la calotte glacière en Antarctique. Il a comme mission d’assurer la survie de pingouins qu’y sont installés. Pour cela, il devra tenir compte des changements de l’environnement, tels que chutes de neige, changement de la température de l’eau… | |||
Le but est d’éviter que la calotte glacière disparaisse et de démontrer le comportement de la calotte glaciaire avec le flux de glace de l’Antarctique (les icebergs qui se détachent). | |||
En parallèle, le joueur effectue plusieurs mouvements (souris) pour nourrir et débloquer le passage des pingouins. | |||
Ayant plusieurs personnages, le joueur doit remplir son score dans les différents niveaux du jeu. Le danger se présente lorsque les animaux n’arrivent pas à manger les poissons ou à trouver leur chemin sur la glace : à ce moment, d’autres animaux peuvent attaquer et faire avorter la mission. | |||
On retrouve ici des manchots qui ont pour but de survivre sur la couche de glace. Pour arriver à ce stade, il faut manipuler une "règle graduée" qui va permettre de faire des adaptations climatiques et ainsi pouvoir maîtriser la densité de la glace, tel que faire neiger et donc durcir la glace. Ainsi les manchots devront parcourir un trajet plus long pour se nourrir, à l'inverse si on fait augmenter la température la glace va fondre permettant ainsi aux animaux de pouvoir se nourrir de poisson plus rapidement, en faisant un trajet moins long jusqu'à la mer. | |||
Par contre, si les manchots et donc le joueur essuient un échec durant le jeu, les animaux sont mangés par un autre animal, représenté par un phoque. Enfin, pour compliquer le jeu, un oiseau vient prendre la nourriture des manchots, à savoir les poissons. Un autre facteur qui intervient dans le jeu est le fait que plusieurs manchots, ou plutôt une multitude de manchots qui se suivent les uns derrière les autres, poussent le joueur à prendre des décisions plus rapidement. Ce qui en découle pour cette mécanique de jeu est le joueur doit savamment jongler entre la température pour faire geler ou pas l'eau et permettre ainsi aux manchots de survivre. | |||
[[Fichier:Banquise ice flows.png|centré|vignette|750x454px|Banquise ice flows]] | |||
[[Fichier:Option ice flows.png|gauche|vignette|413x413px|Option ice flows]] | |||
===== | [[Fichier:Tutoriel ice flows.png|vignette|417x417px|Tutoriel ice flows]] | ||
Voici le lien vers le site : | |||
[[Fichier:Manchot flows.png|centré|vignette|544x544px|Manchot ice flows]] | |||
===== Environnement informatique ===== | |||
Pour exécuter IceFlows on nécessite d’une connexion internet et d’un système d’exploitation Windows ou MAC pour être exécuté sur un navigateur web (FIrefox, Chrome, Safari, Explorer). | |||
On peut choisir d’y jouer directement en ligne et/ou de télécharger l’application mobile (AppStore ou GooglePlay). | |||
Le jeu est compatible pour Android 2.3 et supérieurs. | |||
C’est un jeu disponible en HTML5: http://www.iceflowsgame.com/iceflowsgame.html | |||
===== Accès ===== | |||
Voici le lien vers le site : http://www.iceflowsgame.com/index.html. | |||
Son prix est gratuit. | |||
Il a été créé en association avec les studios de développement de jeu vidéo ''Inhouse Visuals'' et ''Questionable Quality''. | |||
==Principes pédagogiques== | ==Principes pédagogiques== | ||
En terme général, ce jeu est pédagogique : il contribue à l’acquisition de connaissances et au développement de compétences et d’acquis divers. | |||
Tout d’abord, le challenge (« sauver l’Antarctique ») et la curiosité fonctionnent ici de pair et de lien du binôme apprentissage-motivation. D’autre part, IceFlows offre aux utilisateurs la possibilité d’apprendre dans des situations fictives mais toujours représentatives de la finalité majeure du projet : le joueur effectue des actions concrètes (par exemple, à donner à manger au personnage) mais pour réussir une mission plus générale (importance d’une analyse systémique). | |||
Autrement dit, il existe un lien et un sens entre la tâche (les mouvements liés à la missions) et l’objectif du jeu dans l’ensemble lorsqu’on comprend la finalité de ce projet éducatif. Pour cette raison, on dirait que IceFlows s’inscrit dans une cohérence thématique et un apprentissage en situation (situated learning –cognition située-) où l’apprentissage du joueur se renforce par rapport à son degré de situation de l’action, par rapport à la signification de l’action et du problème dans le domaine pour l’apprenant<ref>FRETÉ, Catherine : Le potentiel du jeu vidéo pour l’éducation. Mémoire DESS STAF, Université de Genève, 2002, p. 47. Récupéré le 9 octobre 2017 du site TECFA: http://tecfa.unige.ch/tecfa/maltt/memoire/Frete2002.pdf</ref>. | |||
Compte tenu des informations scientifiques liées aux conséquences climatiques, le joueur/apprenant construit ses connaissances pas qu’à travers de l’observation (behaviorisme), mais de l’interaction avec son environnement réel afin d’assimiler ses connaissances antérieures. C’est ainsi qu’on se trouve dans ce jeu une approche constructiviste. Le joueur rencontre les informations et s’efforce de les intégrer dans la propre mécanique du jeu (processus d’assimilation). En cas de conflit (de perte du score, par exemple), le joueur devra ajuster ses schèmes d’action (processus d’accommodation). | |||
===== Apprentissage traditionnel ===== | ===== Apprentissage traditionnel ===== | ||
Plusieurs principes pédagogiques se retrouvent dans ce jeu. Le premier c'est des explications du fonctionnement du jeu avec un "tutoriel" | Plusieurs principes pédagogiques se retrouvent dans ce jeu. Le premier c'est des explications du fonctionnement du jeu avec un "tutoriel": ce fonctionnement du jeu va permettre au joueur d'avoir un meilleur contenu pour son apprentissage, car cela va lui permettre de mieux prendre en main le jeu et non de rester un long moment à comprendre comment faire avancer les manchots. Mais aussi des raisonnements didactiques pour permettre aux élèves de mieux comprendre le contexte présent dans lequel l'Antarctique se retrouve, tel que le modèle béhavioriste, qui se base sur les échanges des personnes avec l'environnement qui les entourent, sans utiliser des processus internes ou mentaux qui ne sont pas visibles. Avec comme conséquence pour le joueur une mécanique d'assimilation, car celui-ci va recevoir des informations et il va les inclure dans sa mécanique du jeu. Avec en outre des approfondissements faits par les savants qui étudient le problème, à savoir le phénomène glaciation de l'eau et la conséquence pour les manchots d'un trajet plus long jusqu'à la mer, provoquant ainsi leur mort. En d'autres termes, l'approche pédagogique du jeu, comme le modèle béhavioriste, mais aussi avec le modèle constructiviste qui permet à l'individu de construire son savoir via des interactions réelles et des assimilations de ces savoirs antérieurs, permettent ainsi aux élèves de saisir le sens du processus des glaces et la façon que celle-ci a de réagir aux modifications qui sont en cours dans son milieu naturel, telles que la mort des manchots. | ||
===== Apprentissage par essai/erreur ===== | ===== Apprentissage par essai/erreur ===== | ||
Ligne 30 : | Ligne 70 : | ||
==Intégration du contenu enseigné dans le jeu== | ==Intégration du contenu enseigné dans le jeu== | ||
Les développeurs et scientifiques de ce jeu utilisent des modèles informatisés de simulation de la calotte glaciaire pour comprendre le comportement de la glace et faire des projections pour le comportement futur. | |||
Le jeu effectue pour cela d’une simplification de la réalité physique et géographique grâce à la simulation ludique, comme moyen pour en apprendre plus sur les enjeux du réchauffement climatique et comment celui-ci provoque des changements sur le niveau de la mer et sur l’écosystème marin au niveau des pôles. | |||
<ref>"La réponse de la calotte glaciaire de l'Antarctique au climat est très complexe et du coup, c'est très difficile de communiquer dessus de façon claire et compréhensible, explique Anne Le Brocq, de l'université d'Exeter (Royaume-Uni), à l'origine du projet. Un jeu permet de s'immerger dans l'environnement pour vraiment comprendre le comportement de la calotte glaciaire et comment elle répond à des modifications de l'environnement. Avec un peu de chance, c'est aussi amusant d'y jouer !" http://www.francetvinfo.fr/meteo/climat/une-scientifique-cree-un-jeu-video-pour-expliquer-l-impact-du-changement-climatique-en-antarctique_1794872.html | |||
</ref> | |||
Pour ce qui est des acquis mécaniques et spatiaux, on remarque qu'ils vont s'optimiser avec le temps et donc avec la pratique du jeu, telle que les difficultés reliées avec le temps ou le calcul des trajets à parcourir. | |||
==Points forts et point faibles== | ==Points forts et point faibles== | ||
===== Points forts ===== | ===== Points forts ===== | ||
* Toute simulation audiovisuelle, comptant d’audio « ambiance » apporte toujours un plus d’attirance au joueur. | |||
* La situation simulée est concrète et « vrai » pour les scientifiques, est donc plausible et contient une mission à aboutir qui sert de motivation aux joueurs impliqués. Le jeu aide vraiment à communiquer sur l’impact du changement climatique sur la calotte glaciaire de l’Antarctique grâce aux simulation science vs. fiction. | |||
* Le fait d’avoir un but réel et partagé de tous (la survivance des pingouins, par exemple) concernera considérablement aux élèves capables de se sensibiliser avec l’environnement. Et permettant ainsi une meilleure assimilation du jeu à travers l'identification et le sens de l'empathie. | |||
* L'apprentissage passe par l'immersion du joueur dans le milieu naturel, pour ainsi en saisir les agissements de la glace et voir les variations que cela donne dans ce milieu, tous en ayant à l'esprit que cela passe par le jeu. Impliquant ainsi du plaisir et donc au final une meilleure prise en main du problème de l'Antarctique. Un autre point fort c’est que le jeu alerte sur les dangers du réchauffement climatique et ses effets sur la calotte glacière en Antarctique, en montrant ce qui se passe réellement. | |||
* L’attrait des buts à la fin des niveaux donne au joueur la motivation nécessaire à son désir de poursuivre sa quête et la progression dans l’univers créé par le jeu. | |||
* L’utilisation de ce jeu met en pratique tout un processus inductif qui va du particulier au général. Cela aura des avantages du point de vue de la rétention des informations. | |||
* Option de musique et de volume d'accompagnement à choix des utilisateurs | |||
* Feedback à la fin du niveau : information des résultats obtenus (score) | |||
* Une variété de personnages stimulante: Ronne, Filchener, Sanae, Fuzi, Vostok, Xue long, Chilly, Ererbus et Alba. | |||
[[Fichier:Personnage 1 iceflows.png|600x750px|Personnage 1 iceflows|centre]] | |||
[[Fichier:Personnage 2 iceflows.png|600x750px|Personnage 2 iceflows|centre]] | |||
===== Points faibles ===== | ===== Points faibles ===== | ||
* Jeu destiné uniquement à un public parlant anglais : cela limite la diffusion et la sensibilisation d'un problème global lorsqu'il ne peut pas être soulevé par des élèves qui parlent une autre langue. Le but étant par la suite de trouver un moyen pour que tous puissent comprendre le jeu, une piste pourrait être l'intégration dans le jeu, de plusieurs langues. | |||
* Absence d’une option de retour dans le menu du tutorial. | |||
==Logiciels similaires== | ==Logiciels similaires== | ||
D’autres exemples de logiciels ressemblent au jeu IceFlows sont (au niveau de la pédagogie que l'on veut promouvoir, assavoir faire réfléchir les élèves aux conséquences qu'il peut y avoir): | |||
* [[Défiez les maîtres de l'eau|Les maîtres de l’eau]] (2013), jeu pour sensibiliser à la problématique de l’eau dans le monde et à l’environnement. Ce jeu vise à faire comprendre les différentes étapes du parcours de l’eau de Paris grâce à différentes missions. | |||
* [http://www.2d3d-animations.com/productions-multimedia/oceans-le-jeu/ Mission Océans] (2009), jeu adressé principalement aux enfants, invite aux joueurs à accomplir des missions pour protéger la faune et la flore maritime, ainsi que son équilibre naturel. Pour cela il faudra diriger ses équipes, gérer ses ressources et faire appel à d’autres joueurs pour réussir quelques missions. | |||
* [[Real_Lives|Real Lives]] | |||
[[Utilisateur:Alessandro MINNECI|Alessandro MINNECI]] ([[Discussion utilisateur:Alessandro MINNECI|discussion]]) | [[Utilisateur:Alessandro MINNECI|Alessandro MINNECI]] ([[Discussion utilisateur:Alessandro MINNECI|discussion]]) | ||
[[Utilisateur:Emoralesni|Emoralesni]] ([[Discussion utilisateur:Emoralesni|Emoralesni]]) | |||
<references /> |
Dernière version du 5 octobre 2018 à 15:50
Description
Description rapide du logiciel:
Ice Flows est un jeu-vidéo éducatif (considéré serious game), destiné principalement aux élèves scolarisés de langue anglaise. Ce jeu s’inscrit dans le cadre d’un projet scientifique large et ambitieux de sensibilisation à l’impact du changement climatique aux pôles[1].
Développé par la scientifique Ann Le Brocq à l’Université d’Exeter (Royaume-Uni), en collaboration avec Inhouse Visuals et Questionable Quality, le jeu a été lancé en août 2016, à l'occasion d'une conférence scientifique à Kuala Lumpur (Malaisie).
« Ice Flows, sauvons l’antarctique » vise à faire prendre conscience du fonctionnement de la banquise et de l’impact du réchauffement climatique sur cette dernière.
Contenu enseigné
IceFlows enseigne plusieurs contenus scientifiques qui sont disponibles dans le menu principal du propre jeu, ainsi que dans le tutoriel qui l'accompagne, afin de comprendre la situation actuelle des pôles et les recherches menées par les chercheurs.
La glace se présente dans le jeu comme un fluide qui coule à cause de la gravité, lentement ... Lorsque la neige tombe au sommet de la calotte glaciaire, la glace se perd sur les bords et en fondant. Si les entrées et sorties sont égales, la calotte glaciaire trouve donc un équilibre (scientifiquement, un état d'équilibre) où la glace s'écoule à un rythme permettant d'équilibrer ces entrées et ces sorties.
Ainsi, le jeu est basé sur un modèle de calotte glaciaire simple qui représente la façon dont la glace coule et comment ce flux est altéré par les changements dans le milieu environnant (augmentation de la température).
Avec l'aide de l'enseignant, IceFlows permet aux élèves d'apprendre sur les mouvements de la calotte glaciaire de l'Antarctique, à savoir les variations climatiques qui s'opérèrent dans les océans avec la montée des températures, mais aussi la diminution de l'enneigement.
Mécanique de jeu
Grâce à la simulation du jeu, le joueur possède un rôle actif dans l’évolution de la calotte glacière en Antarctique. Il a comme mission d’assurer la survie de pingouins qu’y sont installés. Pour cela, il devra tenir compte des changements de l’environnement, tels que chutes de neige, changement de la température de l’eau… Le but est d’éviter que la calotte glacière disparaisse et de démontrer le comportement de la calotte glaciaire avec le flux de glace de l’Antarctique (les icebergs qui se détachent).
En parallèle, le joueur effectue plusieurs mouvements (souris) pour nourrir et débloquer le passage des pingouins. Ayant plusieurs personnages, le joueur doit remplir son score dans les différents niveaux du jeu. Le danger se présente lorsque les animaux n’arrivent pas à manger les poissons ou à trouver leur chemin sur la glace : à ce moment, d’autres animaux peuvent attaquer et faire avorter la mission.
On retrouve ici des manchots qui ont pour but de survivre sur la couche de glace. Pour arriver à ce stade, il faut manipuler une "règle graduée" qui va permettre de faire des adaptations climatiques et ainsi pouvoir maîtriser la densité de la glace, tel que faire neiger et donc durcir la glace. Ainsi les manchots devront parcourir un trajet plus long pour se nourrir, à l'inverse si on fait augmenter la température la glace va fondre permettant ainsi aux animaux de pouvoir se nourrir de poisson plus rapidement, en faisant un trajet moins long jusqu'à la mer. Par contre, si les manchots et donc le joueur essuient un échec durant le jeu, les animaux sont mangés par un autre animal, représenté par un phoque. Enfin, pour compliquer le jeu, un oiseau vient prendre la nourriture des manchots, à savoir les poissons. Un autre facteur qui intervient dans le jeu est le fait que plusieurs manchots, ou plutôt une multitude de manchots qui se suivent les uns derrière les autres, poussent le joueur à prendre des décisions plus rapidement. Ce qui en découle pour cette mécanique de jeu est le joueur doit savamment jongler entre la température pour faire geler ou pas l'eau et permettre ainsi aux manchots de survivre.
Environnement informatique
Pour exécuter IceFlows on nécessite d’une connexion internet et d’un système d’exploitation Windows ou MAC pour être exécuté sur un navigateur web (FIrefox, Chrome, Safari, Explorer).
On peut choisir d’y jouer directement en ligne et/ou de télécharger l’application mobile (AppStore ou GooglePlay).
Le jeu est compatible pour Android 2.3 et supérieurs.
C’est un jeu disponible en HTML5: http://www.iceflowsgame.com/iceflowsgame.html
Accès
Voici le lien vers le site : http://www.iceflowsgame.com/index.html. Son prix est gratuit. Il a été créé en association avec les studios de développement de jeu vidéo Inhouse Visuals et Questionable Quality.
Principes pédagogiques
En terme général, ce jeu est pédagogique : il contribue à l’acquisition de connaissances et au développement de compétences et d’acquis divers.
Tout d’abord, le challenge (« sauver l’Antarctique ») et la curiosité fonctionnent ici de pair et de lien du binôme apprentissage-motivation. D’autre part, IceFlows offre aux utilisateurs la possibilité d’apprendre dans des situations fictives mais toujours représentatives de la finalité majeure du projet : le joueur effectue des actions concrètes (par exemple, à donner à manger au personnage) mais pour réussir une mission plus générale (importance d’une analyse systémique).
Autrement dit, il existe un lien et un sens entre la tâche (les mouvements liés à la missions) et l’objectif du jeu dans l’ensemble lorsqu’on comprend la finalité de ce projet éducatif. Pour cette raison, on dirait que IceFlows s’inscrit dans une cohérence thématique et un apprentissage en situation (situated learning –cognition située-) où l’apprentissage du joueur se renforce par rapport à son degré de situation de l’action, par rapport à la signification de l’action et du problème dans le domaine pour l’apprenant[2].
Compte tenu des informations scientifiques liées aux conséquences climatiques, le joueur/apprenant construit ses connaissances pas qu’à travers de l’observation (behaviorisme), mais de l’interaction avec son environnement réel afin d’assimiler ses connaissances antérieures. C’est ainsi qu’on se trouve dans ce jeu une approche constructiviste. Le joueur rencontre les informations et s’efforce de les intégrer dans la propre mécanique du jeu (processus d’assimilation). En cas de conflit (de perte du score, par exemple), le joueur devra ajuster ses schèmes d’action (processus d’accommodation).
Apprentissage traditionnel
Plusieurs principes pédagogiques se retrouvent dans ce jeu. Le premier c'est des explications du fonctionnement du jeu avec un "tutoriel": ce fonctionnement du jeu va permettre au joueur d'avoir un meilleur contenu pour son apprentissage, car cela va lui permettre de mieux prendre en main le jeu et non de rester un long moment à comprendre comment faire avancer les manchots. Mais aussi des raisonnements didactiques pour permettre aux élèves de mieux comprendre le contexte présent dans lequel l'Antarctique se retrouve, tel que le modèle béhavioriste, qui se base sur les échanges des personnes avec l'environnement qui les entourent, sans utiliser des processus internes ou mentaux qui ne sont pas visibles. Avec comme conséquence pour le joueur une mécanique d'assimilation, car celui-ci va recevoir des informations et il va les inclure dans sa mécanique du jeu. Avec en outre des approfondissements faits par les savants qui étudient le problème, à savoir le phénomène glaciation de l'eau et la conséquence pour les manchots d'un trajet plus long jusqu'à la mer, provoquant ainsi leur mort. En d'autres termes, l'approche pédagogique du jeu, comme le modèle béhavioriste, mais aussi avec le modèle constructiviste qui permet à l'individu de construire son savoir via des interactions réelles et des assimilations de ces savoirs antérieurs, permettent ainsi aux élèves de saisir le sens du processus des glaces et la façon que celle-ci a de réagir aux modifications qui sont en cours dans son milieu naturel, telles que la mort des manchots.
Apprentissage par essai/erreur
Comme dans la plupart des jeux pédagogiques, l'élève pourra s'engager dans une nouvelle partie sans pour autant que celle-ci soit négative pour lui. Il pourra ainsi améliorer le score du jeu et ainsi comprendre les mouvements de la calotte glacière qui interviennent dans la réalité.
Intégration du contenu enseigné dans le jeu
Les développeurs et scientifiques de ce jeu utilisent des modèles informatisés de simulation de la calotte glaciaire pour comprendre le comportement de la glace et faire des projections pour le comportement futur. Le jeu effectue pour cela d’une simplification de la réalité physique et géographique grâce à la simulation ludique, comme moyen pour en apprendre plus sur les enjeux du réchauffement climatique et comment celui-ci provoque des changements sur le niveau de la mer et sur l’écosystème marin au niveau des pôles. [3]
Pour ce qui est des acquis mécaniques et spatiaux, on remarque qu'ils vont s'optimiser avec le temps et donc avec la pratique du jeu, telle que les difficultés reliées avec le temps ou le calcul des trajets à parcourir.
Points forts et point faibles
Points forts
- Toute simulation audiovisuelle, comptant d’audio « ambiance » apporte toujours un plus d’attirance au joueur.
- La situation simulée est concrète et « vrai » pour les scientifiques, est donc plausible et contient une mission à aboutir qui sert de motivation aux joueurs impliqués. Le jeu aide vraiment à communiquer sur l’impact du changement climatique sur la calotte glaciaire de l’Antarctique grâce aux simulation science vs. fiction.
- Le fait d’avoir un but réel et partagé de tous (la survivance des pingouins, par exemple) concernera considérablement aux élèves capables de se sensibiliser avec l’environnement. Et permettant ainsi une meilleure assimilation du jeu à travers l'identification et le sens de l'empathie.
- L'apprentissage passe par l'immersion du joueur dans le milieu naturel, pour ainsi en saisir les agissements de la glace et voir les variations que cela donne dans ce milieu, tous en ayant à l'esprit que cela passe par le jeu. Impliquant ainsi du plaisir et donc au final une meilleure prise en main du problème de l'Antarctique. Un autre point fort c’est que le jeu alerte sur les dangers du réchauffement climatique et ses effets sur la calotte glacière en Antarctique, en montrant ce qui se passe réellement.
- L’attrait des buts à la fin des niveaux donne au joueur la motivation nécessaire à son désir de poursuivre sa quête et la progression dans l’univers créé par le jeu.
- L’utilisation de ce jeu met en pratique tout un processus inductif qui va du particulier au général. Cela aura des avantages du point de vue de la rétention des informations.
- Option de musique et de volume d'accompagnement à choix des utilisateurs
- Feedback à la fin du niveau : information des résultats obtenus (score)
- Une variété de personnages stimulante: Ronne, Filchener, Sanae, Fuzi, Vostok, Xue long, Chilly, Ererbus et Alba.
Points faibles
- Jeu destiné uniquement à un public parlant anglais : cela limite la diffusion et la sensibilisation d'un problème global lorsqu'il ne peut pas être soulevé par des élèves qui parlent une autre langue. Le but étant par la suite de trouver un moyen pour que tous puissent comprendre le jeu, une piste pourrait être l'intégration dans le jeu, de plusieurs langues.
- Absence d’une option de retour dans le menu du tutorial.
Logiciels similaires
D’autres exemples de logiciels ressemblent au jeu IceFlows sont (au niveau de la pédagogie que l'on veut promouvoir, assavoir faire réfléchir les élèves aux conséquences qu'il peut y avoir):
- Les maîtres de l’eau (2013), jeu pour sensibiliser à la problématique de l’eau dans le monde et à l’environnement. Ce jeu vise à faire comprendre les différentes étapes du parcours de l’eau de Paris grâce à différentes missions.
- Mission Océans (2009), jeu adressé principalement aux enfants, invite aux joueurs à accomplir des missions pour protéger la faune et la flore maritime, ainsi que son équilibre naturel. Pour cela il faudra diriger ses équipes, gérer ses ressources et faire appel à d’autres joueurs pour réussir quelques missions.
- Real Lives
Alessandro MINNECI (discussion)
Emoralesni (Emoralesni)
- ↑ Ice Flows est financé dans le cadre d'un projet du Natural Environment Research Council (NERC) mené par le British Antarctic Survey (BAS). Le projet vise à étudier ce qui pourrait se passer dans le proche avenir dans la région de la mer de Weddell en Antarctique et les changements d'impact pourraient avoir sur le niveau de la mer dans le monde.
- ↑ FRETÉ, Catherine : Le potentiel du jeu vidéo pour l’éducation. Mémoire DESS STAF, Université de Genève, 2002, p. 47. Récupéré le 9 octobre 2017 du site TECFA: http://tecfa.unige.ch/tecfa/maltt/memoire/Frete2002.pdf
- ↑ "La réponse de la calotte glaciaire de l'Antarctique au climat est très complexe et du coup, c'est très difficile de communiquer dessus de façon claire et compréhensible, explique Anne Le Brocq, de l'université d'Exeter (Royaume-Uni), à l'origine du projet. Un jeu permet de s'immerger dans l'environnement pour vraiment comprendre le comportement de la calotte glaciaire et comment elle répond à des modifications de l'environnement. Avec un peu de chance, c'est aussi amusant d'y jouer !" http://www.francetvinfo.fr/meteo/climat/une-scientifique-cree-un-jeu-video-pour-expliquer-l-impact-du-changement-climatique-en-antarctique_1794872.html