STIC:STIC I - exercice 2 (Yoshi)

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Cette page fait partie des archives des cours Cours STIC (STIC I, STIC II,STIC III,STIC IV)

STIC

1 Introduction

Ce deuxième exercice du cours STIC I introduit les premiers concepts de programmation et pensée computationnelle, à travers la création d'une application interactive avec Scratch, un logiciel développé par le MIT, et une activité guidée pour vos premiers pas avec JavaScript.

1.1 Connaissances/compétences envisagées

À l'issue de cet exercice vous devez avoir acquis les connaissances/compétences suivantes :

  • Développer une perspective critique sur la pensée computationnelle et le rôle de l'informatique à l'école
  • Exposition "souple" aux grands principes de la programmation (variables, structures de contrôles, boucles, ...) qui seront approfondis pendant le semestre
  • Comprendre les grands principes des applications interactives et savoir identifier des liens potentiels avec l'apprentissage
  • Utilisation de Scratch en tant qu'outil de développement/création/expression, mais également de transfert de connaissance sur la programmation
  • Introduction "souple" à JavaScript (en prévision des autres périodes) avec un tutoriel étape par étape (Premiers pas avec JavaScript)

1.2 Prérequis

Lecture conseillée avant le cours :

2 Activité en salle de classe

2.1 Programme

  • 09:00 - 09:15 Présentation du domaine STIC (I et II)
  • 09:15 - 10:30 Activité Scratch
  • -- Pause --
  • 11:00 - 12:00 Introduction à STIC I (Concepts, Objectifs, ...)
    • Inscription au cours sur Moodle pour évaluation et feedback
    • Journée de Support Libre
    • Illustration et analyse de quelques exemples d'application
    • Description du cours et du matériel pédagogique
  • 12:00 - 12:30 Introduction à JavaScript en prévision de P2 :
    • Activité d'auto-apprentissage
    • À entamer le plus tôt possible : possibilité d'en discuter lors de la Journée de Support Libre
    • Consignes pour l'exercice 2

2.2 Hands-on Scratch

Activité individuelle (10-15 minutes)
Activité de groupe

Essayer du matériel pédagogique commercial, prévue pour 8 ans et plus, et qui permet de développer des applications avec Scratch 2.0.

Environnement de développement graphique de Scratch 2.0

2.3 Présentation du cours

2.3.1 Inscription au cours sur Moodle

Inscription obligatoire !!

Espace utilisé pour les notes (avec grille d'évaluation disponible en cliquant sur le devoir) et feedback collectif dans le Forum.

Ne pas utiliser le Forum pour de l'aide, utilisez le Wiki !

2.3.2 Journée de Support Libre (avec partie STIC)

Participation facultative à la Journée de Support Libre (JSL) :

  • Tous les jeudi de la semaine en présence M2
    • donc le jeudi après la semaine en présence pour M1 qui prévoit STIC au vendredi -> consolidation de la mémoire à moyen terme
  • Une partie de la journée, de 10h à 12h, est spécifiquement consacrée à STIC, avec la présence d'au moins un assistant/moniteur si il y a assez d'étudiants intéressés.
Merci de confirmer votre participation à l'avance à travers le forum de l'espace Moodle !

2.3.3 Illustration et analyse de petites applications interactives

Anatomie des exercices STIC I
  1. Identifier une problématique (la plus spécifique possible) liée à l'apprentissage, selon vos connaissances et intérêts
  2. Trouver une (simple) solution algorithmique (i.e. automatisée)
  3. Implementer la solution dans une (simple) application interactive
  4. Faire un rapport qui explique le dispositif
    • D'un point de vue pédagogique (objectifs, scénarisation, guidage, ...)
    • D'un point de vue technique (interactions prévues, input/output, ...)
Applications pour la lecture

Deux applications avec le même type d'interaction possible, mais qui sous-tendent deux processus d'apprentissages différents :

  •  : entraînement de la voie d'assemblage (construction des mots à travers le déchiffrage des lettres)
    • L'algorithme permet d'afficher les lettres qui composent un mot à l'inverse, de cette manière on ne peut pas utiliser la forme du mot.
  •  : entraînement de la voie d'adressage (reconnaissance des mots par leur "forme")
    • L'algorithme affiche le mot seulement pour 200ms, de cette manière on n'a pas le temps de construire le mot lettre par lettre.

Liens vers le repository avec les fichiers des exemple : MALTT-STIC/stic-1-app-examples

Application "Number sorting"

Même application déclinée avec trois modalités interactives différentes :

Activité - pour chacune des modalités interactives :

  1. Identifiez toutes les "microinteractions" (que se passe-t-il quand vous cliquez/saisissez/glissez-posez)
  2. Essayer de comparer les trois versions, par exemple :
    • Identifier des publics cibles qui peuvent être plus ou moins à l'aise avec une modalité ou l'autre
    • Évaluer des supports (ordinateur, tablettes, smartphones, ...) pour lesquels les versions sont plus ou moins adaptées
    • Illustrer à quel point les versions permettent une marge d'erreur
    • Autre...
  3. Repérez et évaluez le guidage et les instructions

2.3.4 Description du cours et du matériel pédagogique d'accompagnement

Introduction à STIC I
Illustration du matériel pédagogique d'accompagnement

Nous allons utiliser une sélection de ressources tirée de l'Initiation à la pensée computationnelle avec JavaScript :

Vos commentaires/critiques sur le matériel sont les bienvenus et seront considérés dans la contribution wiki obligatoire. Le matériel nécessite également d'édition (fautes d'orthographe, ...)

2.4 Introduction à JavaScript

Préparation pour la deuxième période :

  • Problème des néophytes avec programmation : difficulté avec la syntaxe
  • Importance de s'exposer à la syntaxe JavaScript avant P2 -> on commence à coder !
  • Nous allons utiliser JavaScript pour les exercices 3, 4, 5 et 6 -> Investissement pour la période ;)

2.4.1 Activité d'auto-apprentissage

Pendant la période à distance, vous devez suivre et adapter pour le rendu de l'exercice 2 le tutoriel suivant :

Voir la partie sur la tâche/projet plus bas pour plus d'informations sur le rendu attendu.

Lancez-vous tôt dans cette étape, par exemple avant la Journée de Support Libre, ainsi que vous puissiez discuter de vos difficultés à ce moment avec un assistant ou vos collègues !

3 Projet 2 / Tâche

Voici de suite la description détaillée de la tâche et le matériel de support à votre disposition pour compléter l'exercice pendant la période à distance.

3.1 Lectures et matériel de support

Ces articles proposent les contenus utiles aux finalités pédagogiques du cours. Pour compléter l'exercice ou atteindre les objectifs spécifiques à votre dispositif (voir plus bas), d'autres ressources peuvent être nécessaires.

3.2 Dispositif

Suivez d'abord et adaptez dans un deuxième temps le tutoriel

pour créer une petite application interactive de type Flash card :

  • Creez une page HTML5 qui contient un mécanisme interactif permettant de switcher entre deux images à travers un bouton
  • Créez/adaptez deux versions d'une image dont le switch entre version peut représenter un intérêt pédagogique
    • Vous pouvez garder l'effet flash card ou inventer quelque chose de différent avec le même mécanisme
  • Vous pouvez réutiliser le code de l'exemple de base, mais il faudra adapter le tout (images, consignes, ...) aux finalités de votre dispositif
  • Vous n'êtes pas obligés d'inclure le mécanisme du compteur (e.g. si cela n'a aucun sens dans votre application)

3.2.1 Contraintes

  • Contenu selon vos envies, mais en rapport avec une thématique MALTT
  • Vos deux versions de l'image doivent être en format SVG et vous devez inclure le SVG en tant qu'élément externe
  • Vous pouvez utiliser des images déjà créées (avec droit d'utilisation et en citant la source), mais vous devez apporter des modifications au moins à l'une des versions de l'image en SVG, par exemple :
    • Ajouter des labels
    • Changer la couleur
    • Ajouter/masquer un élément
    • ...
  • Les modifications doivent être illustrées dans le rapport

3.3 Critères d'évaluation

Selon la Grille d'évaluation : cliquer sur le devoir dans l'espace Moodle du cours pour voir les critères.

Malus
  • Application ne marche pas
  • Les images ne sont pas en format SVG ou ne sont pas incluses en tant que fichiers externes
  • Vous n'avez pas modifié vous-mêmes au moins l'une des images
  • Vous avez utilisé des images que vous n'avez pas le droit d'utiliser et/ou dont vous ne citez pas la source
  • Code HTML5 mal structurés
Bonus
  • Vraie adaptation aux objectifs de votre dispositif
  • Images SVG de bonne qualité et utiles à montrer un phénomène ou sous-tendre un processus d'apprentissage
  • Adaptation du guidage et des consignes à votre public cible (e.g. âge, compétences techniques, ...)
  • Scénarisation pédagogique claire et cohérente (à qui comptez-vous faire utiliser le dispositif ? dans quel contexte ? etc.)

3.4 Rapport

Faites un rapport selon les guidelines des rapports STIC :

En particulier pour cet exercice, essayez de :

  • Dans la partie Objectifs de votre rapport :
    • Identifiez et illustrez la problématique à laquelle vous allez contribuer avec votre dispositif
    • Essayez de préciser au maximum le public cible de votre dispositif
    • Définissez dans quel cadre les utilisateurs peuvent être intéressés à utilisez le dispositif (tous seuls, avec de l'aide d'une autre personne, dans le cadre d'un cours, en auto-apprentissage, ...)
    • Soyez raisonnables dans vos attentes : identifier un objectif simple et précis
    • Essayez de viser une compétence bien spécifique, plutôt que quelque chose de générique
  • Dans la partie Design de votre rapport :
    • Illustrez comment votre dispositif arrive à "résoudre" la problématique que vous avez définie dans les objectifs
    • Décrivez l'activité à faire avec le dispositif (i.e. cliquer pour masquer/afficher de l'information) et en quoi cette activité sous-tende aux objectifs d'apprentissage
    • Essayez d'illustrer avec des mots les grandes lignes du fonctionnement de votre dispositif (i.e. imaginez qu'on lise votre rapport avant de voir le dispositif)
  • Dans la section Production
    • Illustrez vos changements à l'image ou aux images SVG

Attention : vu que le dispositif est déjà disponible en grand partie, nous nous attendons à un effort dans la rédaction du rapport, surtout au niveau des objectifs et du design (i.e. scénarisation et guidage pédagogique)

3.5 Contribution Wiki

Contribution libre sur l'ensemble de ce wiki (ou wiki anglais) :

Quelques suggestions en rapport avec l'exercice :

3.6 Délai

Dimanche, 28 octobre à 21:00

3.7 Version alternative pour experts

Si vous connaissez déjà un peu de JavaScript, vous pouvez vous lancer dans un dispositif plus complexe en utilisant directement le SVG comme élément interactif :

4 Ressources

4.1 Théoriques

4.2 Techniques

4.2.1 Scratch

4.2.2 JavaScript

Pour aller plus loin 

4.3 Liens

4.3.1 Enseignement du CT à l'école

4.4 Bibliographie

4.4.1 Computational Thinking

  • Aho, A. V. (2012). Computation and computational thinking. Computer Journal, 55, 833–835.
  • Denning, P. J. (2016). Remaining Trouble Spots With Computational Thinking. Cacm, 60, 33–39.
  • Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49, 33–35.

4.4.2 Scratch

  • Resnick, M., Maloney, J., Monroy-Hernández, A., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K., … Kafai, Y. (2009). Scratch: Programming for All. Communications of the ACM, 52, 60–67.

4.4.3 JavaScript

5 Aide

5.1 Discussion de cette page

Utilisez la page discussion de cette page pour poser des questions. Pour insérer un nouveau titre, utilisez simplement un "nouveau sujet".

Important: Si vous cliquez sur l'étoile ("Ajouter cette page à votre liste de suivi"), le wiki vous enverra un mail après chaque modification de la page. On vous conseille aussi de régler vos préférences wiki pour tout ce qui est suivi.

5.2 Journée de Support Libre

Le jeudi de la semaine après la semaine des cours en présence M1 (i.e. celle où vous avez STIC le vendredi), une Journée de Support Libre et organisée pour vous aider, entre autre, à progresser avec vos exercice STIC. La présence d'au moins un assistant/moniteur spécifiquement pour STIC est garantie de 10h à 12h s'il y a assez d'étudiants qui ont manifesté leur présence.