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Par la suite, la grille peut être utilisé par l'enfant pour s'entrainer aux tables de multiplication. Ce type d'exercice se rapproche plus des méthodes de Drill & Practice. Finalement, une sorte de gamification peut être introduite, si le matériel est utilisé par plus d'un enfant.
Par la suite, la grille peut être utilisé par l'enfant pour s'entrainer aux tables de multiplication. Ce type d'exercice se rapproche plus des méthodes de Drill & Practice. Finalement, une sorte de gamification peut être introduite, si le matériel est utilisé par plus d'un enfant.
==== Concepts ====
Le dispositif est composé d'un plateau prenant la forme d'une grille. Cette dernière comporte les nombres de 1 à 12, représentant les tables que l'enfant va apprendre. A coté de ce plateau, des cartes sont fourni. Sur une des face de la carte, le résultat d'une multiplication est écrite et l'enfant est sensé la placer au bon endroit dans la grille. L'autre face est neutre, afin que l'enfant puisse compter le nombre de carte posée sur la grille afin d'apprendre le résultat et la méthodologie derrière la multiplication.

Version du 8 novembre 2016 à 11:49

Introduction

Type de projets,, un peu de brainstorming ....

  • Design de scénarios pédagogiques en salle de classe (rôles et activités)
  • Jeux de type "simulation and gaming" (micro-mondes sociaux)
  • Outils pour animer des ateliers
  • Jeux éducatifs pour enfants (type Fröbel/Montessori)
  • Jetons de ludification (badges) ?
  • Obstacles de parcours pour robot

Champs disciplinaires:

  • Micro-mondes
  • Simulation and gaming
  • Gestion de projets
  • Psychologie de la dynamique des groupes

Idées de projets

Chaque groupe devra créer une sous-section ici avant le mardi 8 novembre et qui décrit une idée de projet. Il sera ensuite discuté en classe.

Voir STIC IV pour la forme

Groupe 1: Titre du projet

Membres: X, Y, Z

....


Groupe 3: Construction de phrase (sujet, verbe, adjectif, complément de phrase etc.)

Membre: Julien Venni (discussion)

Description:

L’idée est de créer un outil pour animer des ateliers de Français et plus précisément pour apprendre les groupes de phrase (dans l’enseignement classique: jaune = sujets, rouge= verbes, vert = compléments de phrase etc.). L’ensemble du kit se présente sous forme de famille de plaquettes différenciées par des formes distinctes où est inscrit un mot (triangle = verbe p.ex manger, rond = sujet p.ex. le chien, rectangle = adjectif p.ex. rouge, étoile = complément de phrase p.ex. sur le toît). Les palettes sont connectables et déconnectables facilement grâce à un système d’attache. Le but est de former des phrases en connectant les plaquettes entre-elles.

Bénéfices:

  • Le kit tire partie des caractéristiques de la découpe laser car il permet la création facile et à moindre coût d’un grand nombre de plaquettes.
  • L’utilisation des palettes permet une grande liberté d’utilisation pour l’enseignant: ne dépend que de son imagination en offrant la possibilité de créer des exercices et activités variés et de répondre à des objectifs d’enseignement différents. pour l’élève: Il existe une grande liberté et flexibilité au niveau des constructions de phrases différentes et sont facilement manipulables.
  • Le kit permet de garantir une création plus ou moins « automatisée» de phrases parfois drôles, amusantes, farfelues, toujours inattendues et surprenantes, ce qui peut agir comme un facteur de motivation pour les élèves.

Exemple d’atelier:

apprendre les groupes de phrases:

  • Tirer au hasard un verbe, deux compléments de phrase, trois sujets, un adjectif.
  • Reconstituer une phrase en les ordonnant.
  • Corriger: plusieurs possibilités sont possible, comparer les résultats des pairs, expliquer ce qui est possible ou pas, pourquoi.

autre exemples:

  • trier
  • déplacer
  • remplacer
  • mimer
  • dessiner
  • inventer la suite de l’histoire
  • créer ses propres palettes
  • inventer des jeux

Groupe 4: Projet: "DO-MI: set des domino musicaux"

Membres: Ludmila Banaru, Nina.devincent, Romero.Claudia

1domino
Domino rythmes
Domino chords

Apprendre par le jeu des dominos

  • De nos jours, les jeux sont souvent utilisés par les professeurs des écoles dans leur pratique professionnelle. Ils contribuent à l’acquisition du plaisir d’apprendre en commençant par le plaisir de jouer. Mais jouer n’est pas toujours facile, car cela demande d’être attentif, organisé, de pouvoir créer et structurer des stratégies afin d’arriver au but du jeu et d’obtenir des bons résultats.

Le jeu permet une adaptation au rythme de l’élève, il offre du temps d’arrêt et de réflexion, d’observation et de réévaluation de la stratégie employée.

  • En jouant les élèves deviennent plus performants et souvent comprennent des notions et des concepts qui paressent difficile à comprendre et expliquer en classe. C’est une manière sociale et civique d’impliquer dans son déroulement la coopération, la confrontation, la négociation et l’acceptation des règles. L’élève est placé dans la situation de faire des choix, de prendre des décisions, et de l’initiative, de résoudre des problèmes tout en étant créatif et attentif.
  • Pour ce projet, nous avons décidé de revisiter le jeu des dominos pour l’enseignement de la musique. Ce jeu de société d’origine chinoise est largement utilisé par les enseignants et professeurs pour faire apprendre comme aux enfants de maternelle aussi bien aux élèves plus âgés les différentes matières : la mathématiques, les langues, les sons et autres.

Groupe 5 : Jeu de narration

Membres : Monika Marano, Joyce Maurin

But du jeu

En classe pour les plus jeunes pour favoriser l'expression orale ou dans un cercle familial ou amical pour les plus grands, ce jeu pour lequel aucun nom n'a encore été défini, aura pour matière première l'imagination de ses joueurs. Ils devront reconstituer une histoire grâce aux éléments disposés sur la table, soit aléatoirement soit par les autres joueurs. A la fin de la partie, qui sera élu le meilleur Conteur ?

Contenu du jeu

Des "toasts" comprenant des éléments d'histoire séparés en 4 catégories :

  • Temporalité
  • Animaux / personnages
  • Objets
  • Autre
Exemple d'un toast de temporalité et de son support

Des "tuiles" comprenant des actions séparées en 3 catégories :

  • Sujet / pronom
  • Verbes
  • Onomatopées
Exemple d'une tuile de verbe

Des supports à tuiles (1 par joueur) et des supports à toasts (4, un pour chaque toast en jeu)

Comment débute-t-on ?

Chaque catégorie de toasts est mélangée au début de la partie. Les tuiles sont mélangées et distribuées aux joueurs. Chaque joueur prend X tuiles (4 ?) sur son support à tuiles.

Le joueur qui racontera l'histoire sera dès à présent nommé "le Conteur". Chaque joueur deviendra le Conteur à tour de rôle.

Déroulement d'un tour de jeu

  • Le Conteur tire un toast par catégorie et les dispose sur leurs supports au milieu de la table
  • Les autres joueurs choisissent une tuile dans leurs mains (plusieurs si le nombre de joueurs est bas)
  • Le Conteur raconte l'histoire avec les toasts et les tuiles présents sur la table

Décompte des points

Pour chaque tuile utilisée et validée par les autres joueurs à la majorité (vote à main levée), le Conteur gagne la tuile et la conserve pour le décompte des points. Chaque tuile non-utilisée va dans les points du joueur l'ayant jouée. Pour chaque toast respecté (vote à main levée à la majorité de la part des autres joueurs en cas de doute), le Conteur gagne le toast et le conserve pour le décompte des points. Un toast non-utilisé part sous la pile de sa catégorie.

Une fois que tout le monde a joué un nombre égal de fois (une fois ou plus selon le temps disponible et le nombre de joueurs), il est temps de compter les points ! Chaque tuile vaut 1 point et chaque toast vaut 2 points. Le joueur ayant le plus haut nombre de points a le droit d'emporter son toast ou sa tuile préféré (que le professeur / maître de jeu n'oubliera pas de réimprimer pour la session de jeu suivante !)

Groupe 6 : Entrainement sportif

Membre : Aya Benmosbah

Idée du jeu

L'idée générale du jeu est de présenter des cartes d'un ensemble des entrainements sportifs que nous pouvons les exercer à la maison. Ces exercices sont divers et contiennent des programmes avec des objectifs sportifs différents comme par exemple un programme de musculation, un programme pour un ventre plat...etc. L'apprenant dans un premier temps doit savoir les cartes qui présentent le programme qui désire puis organiser les cartes pour construire lui meme sont programme sportif.

Exercices-pour-perdre-du-ventre muscler-le-ventre ventre-plat avoir-un-ventre-plat grand-droit obliques transverses perte-de-poids perdre-du-poids Bruler-des-calories brûler-des-calories six-pack perdre-du-gras-de-ventre.jpg

But du jeu

Construire un programme d'entrainement.

Groupe 7 : Fonctions mathématiques 3D

Membre : Romain Dewaele

Idée du dispositif

L'idée est de fournir un outil au professeur pour enseigner l'analyse de fonctions 3D. En particulier, différencier les types d'extremums locaux dans des fonctions 3D (minimum, maximum, point de selle). On pourrait alors découper une série de graphes 3D qui se montent en empilant des couches, à la manière de courbes de niveaux sur une carte, pour illustrer ces différent cas. On pourrait aussi imaginer découper un graphe plus grand, qui regroupent plusieurs de ces exemples dans un même graphe.

exemple d'utilisation de la découpe laser pour créer des strucutres 3D, en empilant des courbes de niveaux

Groupe 8 : Dungeon's crown

Membres :

Idée du jeu

L'idée du projet est de créer un petit jeu où les joueurs pillent un donjon en essayant d'éviter le dragon qui garde les trésors. Les joueurs piocheront des jetons dans une boîte.

Matériel

  • 1 Jeton Dragon
  • X Jetons actions
  • Y Jetons trésors
  • Une boîte (où les joueurs piocheront les pièces)

But du jeu

Réussir à avoir le plus de points à la fin de la partie en volant le plus de trésors possibles.

Règles du jeu

(en cours de réflexion)


Groupe 9 : Programming Harry / Willy / Boty

Membres : Sophie Linh, Lydie BOUFFLERS

Contexte

Description du projet

Le kit constructif est destiné à proposer une initiation à la programmation informatique et à l'algorithmique. L’objectif n’est pas de faire un cours d’informatique dans le but de former de futurs professionnels mais d’initier à la “pensée informatique” c’est-à-dire de donner des clés permettant de comprendre cet univers.

En effet, l’apprentissage de l’informatique devient de plus en plus indispensable. Dans la vie professionnelle et même dans la vie quotidienne, nous sommes de plus en plus entouré par le numérique. Connaître les bases de ce “langage” permettrait de mieux comprendre ce domaine, d’être capable d’en résoudre les problèmes et de garder une certaine lucidité et un esprit critique vis-à-vis des technologies qui nous sont proposées.

Acteurs

Principalement, ce kit est destiné à des enfants de 6 à 12 ans soit des élèves de degré primaire. L’enseignant intervient dans le ‘mode practice’ pour expliquer les règles du jeu et gérer le niveau de difficultés (niveau 1, 2 ou 3).

Objectif pédagogique

A la fin du jeu, les apprenants seront capables d’utiliser les principes de base de la programmation et de l'algorithmique en manipulant des variables et des procédures.

Matériel du Kit de construction

Description des pièces
Matériel du Kit
Croquis Description
Plateau en damier (5x5) Damier LinhBoufflers.png Il s’agit du plateau sur le lequel vont être disposées des pièces mécaniques que le robot devra aller ramasser selon les déplacements qu’on lui aura programmé.
Personnage robot Robot LinhBoufflers.png Il s’agit du robot dont il faut programmer les déplacements. Le robot “tiendra debout” par un système de chevalet ou par imbrication dans un support horizontal.
Personnage robot Pieces LinhBoufflers.png Il s’agit des pièces qui seront disposées sur le plateau de jeu et que le robot doit ramasser (élaboration des différentes pièces en cours, thématique mécanique).
Jetons de déplacement Jetons LinhBoufflers.png Il s’agit des éléments (jetons) dont les joueurs vont se servir pour programmer les déplacements du robot sur le plateau:

a. Procédure 1 (le robot exécute les déplacements indiqués dans la procédure 1);

b. Avancer (le robot se déplace d’une case);

c. Procédure 2 (le robot exécute les déplacements indiqués dans la procédure 2);

d. Ramasser l’objet (le robot ramasse l’objet de la case);

e. Tourner à droite (le robot s’oriente vers la droite, mais n’avance pas);

f. Tourner à gauche (le robot s’oriente vers la gauche, mais n’avance pas).

Le joueur aura plusieurs pièces de chaque type à sa disposition (nombre restant à définir pour chaque pièce).

Support principal Suport LinhBoufflers.png Le support principal est prévu pour disposer leurs jetons dans les emplacements prévus. Il doit accueillir la solution retenue pour faire avancer le robot. Il peut accueillir 12 pièces de déplacement maximum.
Support procédure 1 et support procédure 2 Procédure1 LinhBoufflers.pngProcedure2 LinhBoufflers.png Les joueurs placent les jetons aux emplacements prévus. Les supports de procédure peuvent accueillir 4 jetons chacun.
Règles du jeu

L’objectif est de programmer les déplacements du robot afin que ce dernier aille ramasser toutes les pièces mécaniques disposées sur le plateau. Avant de commencer, le robot et les pièces mécaniques sont placés sur le plateau selon le scénario choisi (des cartographies de dispositions des pièces mécaniques seront à la disposition des joueurs selon différents degrés d'expertises : niveau 1 - déplacements simples / niveau 2 - déplacements avec procédure 1 / niveau 3 - déplacements avec procédure 1 et 2).

Ensuite le jeu se déroule en minimum deux étapes:

  1. Les joueurs placent les jetons de déplacement sur les différents supports
  2. Tentative de résolution: les joueurs déplacent le robot selon leur programmation (ils doivent coopérer se mettre d’accord, l’un lit le code pendant que l’autre met le robot en mouvement par exemple. Peut-être aussi l’enseignant peut entrer en jeu pour vérifier qu’ils exécutent correctement les déplacements). A cette étape, soit la programmation est réussie (le robot a réussi à ramasser toutes les pièces), soit la programmation comporte encore des erreurs. Dans ce dernier cas, les joueurs retourne à l’étape 1, et ainsi de suite jusqu’à ce qu’ils trouvent une solution.

L’enseignant peut introduire les choses petit à petit (difficulté croissante):

  1. Dans un premier temps des déplacements simples en n’utilisant que le support principal (niveau 1)
  2. Puis introduire l’utilisation de la procédure 1 (niveau 2)
  3. Puis l’utilisation des deux procédures à la fois (niveau 3)

La difficulté du jeu augmente avec le nombre des pièces disposées sur le plateau.

Croquis du jeu

Croquis ProgrammingWilly.png

Ci-dessus, exemple de partie de niveau avancé (beaucoup d’objets à ramasser et utilisation de deux procédures) avec une solution possible. Le robot démarre la partie dans le coin inférieur gauche.

Fonctionnement du kit et mécanique de groupe

Le fonctionnement du jeu est basé sur des concepts de programmation à l’instar du jeu lightbotqui a inspiré ce projet. L’apprenant doit orchestrer les déplacements d’un robot afin de récupérer des objets au moyen des variables à sa disposition et des procédures qu’il crée. Il s’agit d’un jeu de logique et de réflexion dans lequel les joueurs doivent trouver la combinaison la plus efficace pour atteindre leur but (ramasser toutes les pièces).

Nous avons imaginé un fonctionnement selon deux “modes” afin que le jeu se prolonge au delà de l’apprentissage de concepts :

  • Mode practice
Le mode “practice” correspond à la phase d’apprentissage des concepts de programmation. Les apprenants sont en groupe de 3, 4 ou 5. Ils doivent réfléchir collectivement à la combinaison de variables la plus efficace possible afin que le robot puisse atteindre son but en utilisant un minimum de variables. Pour cela, ils doivent échanger et se mettre d’accord sur la procédure en classant les éléments sur le support mais sans pouvoir toucher physiquement le robot sur le plateau. Ils doivent donc être capable de conceptualiser la procédure mentalement avant de la réaliser physiquement sur le plateau.
  • Mode compétition
Ce mode permet de prolonger l’utilisation de l’outil pédagogique (apprentissage de concepts) décrit dans le mode “practice”. Une fois l’apprentissage des concepts réalisé, le mode compétition peut entrer en jeu. Il fait intervenir deux groupes d’apprenants qui se livrent une ‘battle’ pour trouver le plus rapidement possible la solution.
(nb : Pour ce mode, doubler le matériel, supports et jetons)


Pour apporter de l’intérêt au jeu et surtout susciter la motivation des apprenants, nous avons imaginé un système de points pour le mode compétition selon la grille suivante (peut être évolutive) :

  • Utilisation d’un minimum de pièces (= toutes les pièces du support non utilisée) : +1 point par pièce non utilisée
  • Echec tentative (test sur le plateau) : -1 point par tentative échouée (nombre illimitée de tentatives)
  • Réussite 1re tentative : +10 points
  • Bonus rapidité (1er groupe à avoir terminé + réussite tentative) : +5 points

Ancrage théorique et apport pédagogique

Cadre théorique

Selon Zuckerman (2006), la catégorie d’objet d’apprentissage à laquelle appartient ce kit construction est celle de la “manipulation conceptuelle”; catégorie que l’on peut rattacher à la pédagogie de Maria Montessori. En effet, comme le stipule Zuckerman (2006), les artefacts de Montessori portent sur des concepts abstraits et non sur le monde physique. Le principe est qu’en manipulant les propriétés du concept -pièces du jeu-, les apprenants parviennent à «absorber» le concept abstrait par l'interaction physique seule. Dans le fonctionnement imaginé pour notre kit, nous avons placé au centre le principe de l’autonomie mais en y ajoutant une dimension d’apprentissage collaboratif.

Apport pédagogique de ce type d’outil

Cet outil pédagogique est à utiliser en classe par les enseignants dans le cadre d’une initiation à la programmation. Son apport par rapport aux outils traditionnels de cet enseignement (logiciel) est qu’il permet d’avoir une approche ludique et simplifié de l’univers de l’informatique ; univers qui peut “faire peur” aux novices. Cet outil permet de comprendre les bases de la programmation qui peut être assez complexe à appréhender. En manipulant des objets physiques, nous imaginons que l’apprentissage sera facilité.

Bibliographie

Zuckerman, O. (2006). Historical overview and classification of traditional and digital learning objects. Repérer à https://llk.media.mit.edu/courses/readings/classification-learning-objects.pdf, (novembre 2016)

Groupe 10 : Apprentissage et pratique des tables de multiplication

Membre : Sebastien Waeger

Principe

Ce projet se distingue par sa triple utilisation. La grille et les cartes/jetons, peuvent être utilisés dans un premier temps pour l'apprentissage de la multiplication. Cet apprentissage est basé sur les principes de la méthode d'éducation Montessori (Montessori, M. (2013). The montessori method. Transaction publishers). Dans cette pédagogie, l'apprentissage de l'enfant passe par un apprentissage sensoriel. Il utilise des objets, les touche, les manipule et développe son intelligence grâce à une perception tangible du matériel qui lui est fourni. Le support physique a donc une place centrale au sein de cette pédagogie.

Par la suite, la grille peut être utilisé par l'enfant pour s'entrainer aux tables de multiplication. Ce type d'exercice se rapproche plus des méthodes de Drill & Practice. Finalement, une sorte de gamification peut être introduite, si le matériel est utilisé par plus d'un enfant.

Concepts

Le dispositif est composé d'un plateau prenant la forme d'une grille. Cette dernière comporte les nombres de 1 à 12, représentant les tables que l'enfant va apprendre. A coté de ce plateau, des cartes sont fourni. Sur une des face de la carte, le résultat d'une multiplication est écrite et l'enfant est sensé la placer au bon endroit dans la grille. L'autre face est neutre, afin que l'enfant puisse compter le nombre de carte posée sur la grille afin d'apprendre le résultat et la méthodologie derrière la multiplication.