« Les diagrammes dans l'analyse qualitative » : différence entre les versions

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|fait_partie_du_cours=Manuel de recherche en technologie éducative
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GROS BROUILLON POUR LE MOMENT ! Certains tableaux sont mal importés et il faut les ré-importer ..... etc.
== Diverses représentations visuelles (diagrammes, carte, etc.) ==
== Diverses représentations visuelles (diagrammes, carte, etc.) ==
Il existe différents moyens de représenter visuellement l'analyse des données. Ces moyens représentent l'analyse car le chercheur y fait transparaitre le processus dynamique qu'il étudie. Le va et vient entre la description textuelle et la représentation visuelle s'enrichissent mutuellement et il est recommandé d'utiliser les deux méthodes conjointement.
Il existe différents moyens de représenter visuellement l'analyse des données. Ces moyens représentent l'analyse car le chercheur y fait transparaitre le processus dynamique qu'il étudie. Le va et vient entre la description textuelle et la représentation visuelle s'enrichissent mutuellement et il est recommandé d'utiliser les deux méthodes conjointement.
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Pour effectuer votre choix, recourir aux ouvrages méthodologiques de référence peut s'avérer judicieux (e.g. Miles, Huberman & Saldaña (2014). Qualitative Data Analysis A Methods Sourcebook  => consulter la table des matières détaillée depuis https://books.google.com par exemple).
Pour effectuer votre choix, recourir aux ouvrages méthodologiques de référence peut s'avérer judicieux (e.g. Miles, Huberman & Saldaña (2014). Qualitative Data Analysis A Methods Sourcebook  => consulter la table des matières détaillée depuis https://books.google.com par exemple).


== Le context chart ==
== Les diagrammes contextuels  ==


Cette technique(Miles & Huberman, 1994:102) permet de visualiser des relations et des flux d’informations entre rôles et groupes.
Cette technique (Miles & Huberman, 2003, p. 190) permet de visualiser des relations et des flux d’informations entre rôles et groupes et de les expliquer.  


== Work flow du programme «nouvelles pédagogies» d’une université ==
Exemple de [http://edutechwiki.unige.ch/mediawiki/images/f/f4/New-pedagogies-context-chart.png workflow] d'introduction d'innovations pédagogiques au niveau universitaire. Les rectangles représentes les rôles et les ellipses les flux d'activités.


[[File:media/image19.png]]
[[Image:new-pedagogies-context-chart.png|none|]]


Figure 96: Exemple de context chart
L'utilisation de langages formels comme [[UML]] ou [https://fr.wikipedia.org/wiki/Office_support_systems_analysis_and_design OSSAD] est recommandé pour mener ce type d'analyses.
Le diagramme peut être annoté une fois que les relations ont clairement été identifiées.
[[Image:new-pedagogies-context-chart-annotated.png|none]]


Il existe des «langages codifiés» pour ce type d’analyse, e.g. [http://edutechwiki.unige.ch/en/UML ''UML''] ou OSSAD.
== Exemples de stratégies de visualisation ==


A partir du moment où vous avez clairement identifié et clarifié des relations formelles, vous pouvez faire toutes sortes d’annotations qui visualisent des informations retrouvées dans vos données (voir ci-dessous).
Ce que vous pouvez réaliser est sans limites. Une telle analyse utilise simplement un langage plus ou moins précis pour rendre compte de schémas conceptuels.  


<span id="Check-lists.2C_Miles_.26_Huberman_.28199" class="anchor"></span>[[File:media/image20.png]]
Exemples:
Les graphes typologiques exposent les attributs de types d’objets à la manière d’une arborescence
[[Image:typology-tree-diagram.png|none|frame]]


Figure 97: Exemple de context chart avec notes
Dialogue et structures de messages
Les structures de messages peuvent être représentées à l’aide de «schémas de messages» comme l'ont rapporté [http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0360131503000897 Pena-Shaff et Nichols (2004)]
[[image:pena-shaff-nichols-message-map.png|frame|none|Source: Student Interaction and Meaning Construction in Computer Bulletin Board Systems (BBS) http://www.sloanconsortium.org/conference/proceedings/2004/ppt/1087.ppt - reproduced without permission]]


== Diagrammes d’activités UML ==


== Typologie, activité and graphiques de causalité  ==
Le langage de modélisation unifié (UML) "de l'anglais Unified Modeling Language (UML), est un langage de modélisation graphique à base de pictogrammes conçu pour fournir une méthode normalisée pour visualiser la conception d'un système. Il est couramment utilisé en développement logiciel et en conception orientée objet." (https://fr.wikipedia.org/wiki/UML_%28informatique%29). Il comprend une notation graphique standardisée qui peut être utilisée pour créer un modèle abstrait d’un système : le modèle UML. Certains langages de modélisation éducatifs sont également décrits comme des diagrammes UML. Par exemple, le modèle d’information sémantique d’IMS Learning Design, (anciennement EML) a été exprimé en UML. Un autre exemple est [http://edutechwiki.unige.ch/en/CoUML ''coUML''] (Derntl &amp; Motschnig, 2007), un langage de modélisation multifonctionnel éducatif qui peut être utilisé pour concevoir ou analyser des cours d’un niveau général à un niveau détaillé.


Ce que vous pouvez réaliser est sans limites. Une telle analyse utilise simplement un langage plus ou moins précis pour esquisser des schémas conceptuels. Nous présentons ci-dessous deux exemples.
Les diagrammes d’activité UML sont couramment utilisés dans l'ingénierie pédagogique. Il existe trois types de nœuds dans les modèles d’activité:


=== Graphes typologiques  ===
# ''Les nœuds d’action'' agissent sur les valeurs de contrôle et de données qu’ils reçoivent et fournissent un contrôle et des données à d’autres actions. Plus simplement, les nœuds d’action indiquent ce que les agents (e.g. une personne) font à un moment donné.
# ''Les nœuds de contrôle'' déterminent les flots de contrôle et de données.
#*Les nœuds de fusion et de décision sont représentés par un losange.
#*Les bifurcations et les points de rencontre sont représentées par une ligne verticale ou horizontale (et les flots entrants et sortants). Une ou plusieurs activités peuvent bifurquer et une ou plusieurs activités peuvent fusionner.
#*Le nœud initial est représenté par un point noir. Il ne peut y avoir qu’un nœud initial (départ).
#*Les nœuds de fin d’activité sont représentés par un gros point noir entouré d’un cercle (symbole d’œil de taureau). La fin d’un flot (mais pas de toute l’activité) est représentée par un X entouré d’un cercle.
# Les nœuds d’objets représentent les données qui attendent de poursuivre leur chemin dans le diagramme.
# Enfin, il existe un autre concept important, les "couloirs de natation". Les activités peuvent être représentées dans ces couloirs, qui représentent chacun un acteur différent.


Les graphes typologiques exposent les attributs de types d’objets à la manière d’une arborescence. Exemple: la perception d’un nouveau programme par différentes agences d’implémentation (e.g. des écoles) et leurs acteurs (e.g. les enseignants).
=== Diagramme d’activité UML pour l’apprentissage par problème ===


<span id="Dialog_and_message_structures" class="anchor"></span>[[File:media/image21.png]]
Cet exemple est issu du Guide de mise en œuvre et des [http://www.imsglobal.org/learningdesign/ldv1p0/imsld_bestv1p0.html ''meilleures pratiques IMS LD''], révision 2003, et il montre comment un modèle d’apprentissage fondé sur l'apprentissage par problème peut être défini. Le diagramme a été élaboré à l’aide de récits tels que le suivant:


=== Dialogue et structures de messages  ===
A l’Université de Pennsylvanie, les étudiants en technologies et sciences de l’information prennent part à des cours de type apprentissage par problème. Dans chaque cours, un certain nombre d’activités d’apprentissage par problème ont lieu. La préparation à ces problèmes comprend une introduction aux objectifs, à la politique et à la structure du cours, aux principes de l’apprentissage par problème et aux activités de résolution de problèmes par groupes. Pour toute activité d’apprentissage par problème, des étudiants sont répartis dans des équipes et reçoivent une description d’un problème, des objectifs, des exigences relatives au document et à la présentation attendus, des ressources et, enfin, les critères d’évaluation. Les étudiants reçoivent ensuite une série de tâches d’apprentissage individuelles, qui couvrent tous les domaines du problème en général. Ces tâches comprennent la participation à des activités de discussion, l’accès à des experts du domaine, le passage en revue du contenu et des ressources en ligne. Dès que les étudiants ont complété toutes les tâches individuelles, ils sont évalués sur la base de leur résolution du problème, qu’ils auront rendu sous la forme d'un document rédigé et d'une présentation présentielle. Ils prendront également part à une activité de discussion, à une auto-évaluation et à une évaluation par les pairs, et, de manière annexe, à des quiz en ligne.


Les structures de messages peuvent être représentées à l’aide de «schémas de messages» (e.g. Pena-Shaff and Nicholls, 2004).
Un récit peut également prendre la forme d’une liste, comme le montre l’exemple suivant, qui est issu de la même spécification, avec quelques petites modifications.
 
[[File:media/image22.png]]
 
Source: Interactions des étudiants et construction de sens dans le système de bulletins électroniques
 
<span id="_Toc227902776" class="anchor"></span>''http://www.sloanconsortium.org/conference/proceedings/2004/ppt/1087.ppt''.
 
=== Diagrammes d’activités UML ===
 
Le langage de modélisation unifié (UML) est un langage de spécification non déposé et modélisateur d’objets utilisé en développement logiciel. Il comprend une notation graphique standardisée qui peut être utilisée pour créer un modèle abstrait d’un système : le modèle UML. Certains langages de modélisation éducatifs sont également décrits comme des diagrammes UML. Par exemple, le modèle d’information sémantique d’IMS Learning Design, (anciennement EML) a été exprimé en UML. Un autre exemple est [http://edutechwiki.unige.ch/en/CoUML ''coUML''] (Derntl &amp; Motschnig, 2007), un langage de modélisation multifonctionnel éducatif qui peut être utilisé pour concevoir ou analyser des cours d’un niveau général à un niveau détaillé.
 
Les diagrammes d’activité UML sont un outil courant dans l’apprentissage de la recherche design. Il existe trois types de nœuds dans les modèles d’activité:
 
# ''Les noeuds d’action'' agissent sur les valeurs de contrôle et de données qu’ils reçoivent et fournissent un contrôle et des données à d’autres actions. Plus simplement, les nœuds d’action indiquent ce que les agences (e.g. une personne) font à un moment donné.
# ''Les nœuds de contrôle'' déterminent les flots de contrôle et de données par l’intermédiaire du graphe. Ces derniers comprennent les construits pour choisir entre des flots alternatifs (points de décision) pour procéder le long de plusieurs flots en parallèle (bifurcations), et ainsi de suite.


<ul>
<ul>
<li><blockquote><p>Les nœuds de fusion et de décision sont représentés par un losange [[File:media/image25.png]]</p></blockquote></li>
<li>Le coordinateur du cours présente au groupe une description d’un problème.</li>
<li><blockquote><p>Les bifurcations et les unions sont représentées par une ligne verticale ou horizontale (et les flots entrants et sortants). Une ou plusieurs activités peuvent bifurquer et une ou plusieurs activités peuvent s’unir. [[File:media/image26.png]]</p></blockquote></li>
<li>Chaque étudiant du groupe, de même que l’animateur, lit le problème (sur le site web).</li>
<li><blockquote><p>Le nœud initial est représenté par un point noir. Il ne peut y avoir qu’un nœud initial (départ) [[File:media/image27.png]]</p></blockquote></li>
<li>Les étudiants désignent un responsable – le porte-parole du groupe, responsable d’enregistrer les décisions clés du groupe, et la personne élue est déclarée responsable par l’animateur.</li>
<li><blockquote><p>Les nœuds de fin d’activité sont représentés par un gros point noir entouré d’un cercle (symbole d’œil de taureau). La fin d’un flot (mais pas de toute l’activité) est représentée par un X entouré d’un cercle [[File:media/image28.png]]</p></blockquote></li></ul>
<li>Les membres du groupe communiquent alors entre eux et avec l’animateur pour clarifier le problème, discuter et clarifier la terminologie et toute question ouverte, pour parvenir en fin de compte à leur propre définition succincte du problème.</li>
<li>Le responsable de groupe rédige cette description du problème et le groupe poursuit le travail en identifiant des solutions possibles ou des explications au problème.</li>
<li>Ces explications possibles sont rassemblées en un petit nombre que les étudiants devront développer davantage.</li>
<li>Les explications à poursuivre sont listées dans un texte disponible en ligne.</li>
<li>Le groupe identifie alors les objectifs d’apprentissage du problème et les apprenants se lancent dans la recherche requise.</li>
<li>Finalement, les groupes se rencontrent en présentiel ou en ligne pour discuter de leurs résultats, avec la participation de l’animateur.</li>
<li>Le responsable du groupe résume les résultats dans un texte en ligne.</li>
<li>Par la suite, un évaluateur et l’animateur se concertent au sujet de la performance du groupe, puis l’évaluateur délivre une évaluation du groupe.</li></ul>


# Les nœuds d’objets représentent les données qui attendent de poursuivre leur chemin dans le graphe.
Il y a cinq acteurs différents: l’évaluateur, l’animateur, le responsable du groupe, l’étudiant et le coordinateur.
# Enfin, il existe un autre concept important, les «lignes d’eau». Les activités peuvent être esquissées dans des colonnes qui représentent différents acteurs.


===== Diagramme d’activités UML pour l’apprentissage fondé sur les problèmes =====
[[image:imsld_bestv1p08.gif|frame|none|Activity Diagram for Problem Based Learning. Source: [http://www.imsglobal.org/learningdesign/ldv1p0/imsld_bestv1p0.html IMS]]]


Cet exemple est issu du Guide de mise en œuvre et des [http://www.imsglobal.org/learningdesign/ldv1p0/imsld_bestv1p0.html ''meilleures pratiques IMS LD''], révision 2003 ([http://www.imsglobal.org/learningdesign/ldv1p0/imsld_bestv1p0.html ''http://www.imsglobal.org/learningdesign/ldv1p0/imsld_bestv1p0.html'']), et il montre comment un modèle d’apprentissage type fondé sur les problèmes peut être défini. Le diagramme a été élaboré à l’aide de récits tels que le suivant:


A l’Université d’Etat de Pennsylvanie, les étudiants en technologies et sciences de l’information prennent part à des cours consacrés à l’apprentissage fondé sur les problèmes. Dans chaque cours, un certain nombre d’activités d’apprentissage fondé sur les problèmes ont lieu. La préparation à ces problèmes comprend une introduction aux objectifs, à la politique et à la structure du cours, aux principes d’apprentissage fondé sur les problèmes et aux activités de résolution de problèmes de groupes-échantillons. Pour toute activité d’apprentissage fondé sur les problèmes donnée, des étudiants sont répartis dans des équipes et reçoivent une description d’un problème, des objectifs, des exigences relatives au document et à la présentation, un aperçu des sujets liés, et des rubriques d’évaluation. Les étudiants reçoivent ensuite une série de tâches d’apprentissage individuelles, qui couvrent tous les domaines du problème en général. Ces tâches comprennent la participation à des activités de discussion, l’accès à des experts du domaine, le passage en revue du contenu et des ressources en ligne, et des quiz en ligne. Dès que les étudiants ont complété toutes les tâches individuelles, ils sont évalués sur la base de leur résolution du problème, qu’ils auront présentée en classe et rédigée dans un document. Ils prendront également part à une activité de discussion, à une auto-évaluation et à une évaluation de leurs camarades, et à des quiz en ligne à enjeu secondaire.
D’autres langages UML peuvent être utiles pour l’analyse de données qualitatives (e.g. diagrammes de cas et diagrammes de classe).


Un récit peut également prendre la forme d’une liste, comme le montre l’exemple suivant, qui est issu de la même spécification, avec quelques légères modifications.
== Flux de causalité  ==


<ul>
Un flux de causalité représente des variables (concepts) à l’aide de flèches. Cette technique (Miles & Huberman, 2003, pp. 403 et suivantes), qui est un processus de synthèse, permet de visualiser des relations et des flux d’informations et de les expliquer.
<li><blockquote><p>Le coordinateur du cours présente au groupe une description d’un problème<span id="1506580" class="anchor"></span></p></blockquote></li>
<li><blockquote><p>Chaque étudiant du groupe, de même que l’animateur, lit le problème (sur le site web).</p></blockquote></li>
<li><blockquote><p>Les étudiants désignent un responsable – le porte-parole du groupe, responsable d’enregistrer les décisions clés du groupe, et la personne élue est déclarée responsable par l’animateur.</p></blockquote></li>
<li><blockquote><p>Les membres du groupe communiquent alors entre eux et avec l’animateur pour clarifier le problème, discuter et clarifier la terminologie <span id="1506582" class="anchor"></span>et toute question ouverte, pour parvenir en fin de compte à leur propre définition succinte du problème.</p></blockquote></li>
<li><blockquote><p>Le responsable de groupe rédige cette description du problème et le groupe poursuit le travail en identifiant des solutions possibles ou des explications au problème.</p></blockquote></li>
<li><blockquote><p>Ces explications possibles sont rassemblées en un petit nombre que les étudiants devront développer davantage.</p></blockquote></li>
<li><blockquote><p>Les explications à poursuivre sont listées dans un texte disponible en ligne.</p></blockquote></li>
<li><blockquote><p>Le groupe identifie alors les objectifs d’apprentissage du problème et les individus se lancent dans la recherche requise.</p></blockquote></li>
<li><blockquote><p>Finalement, les groupes se rencontrent face-à-face ou en ligne pour discuter de leurs résultats, avec la participation de l’animateur.</p></blockquote></li>
<li><blockquote><p>Le responsable du groupe résume les résultats dans un texte en ligne.</p></blockquote></li>
<li><blockquote><p>Par la suite, un évaluateur et l’animateur se concertent au sujet de la performance du groupe, puis l’évaluateur délivre une évaluation du groupe.</p></blockquote></li></ul>


<span id="_Toc227903709" class="anchor"></span>Il y a cinq différents acteurs: l’évaluateur, l’animateur, le responsable du groupe, l’étudiant et le coordinateur.
Voici une exemple simple, abstrait:


[[File:media/image29.png]]
[[Image:simple-causality-graph.png]]


Figure 98: Diagramme d’activités pour l’apprentissage fondé sur les problèmes (Source: IMS)
Il existe pleines de variantes. Le “operational coding” (Axelrod, 1976) est assez populaire en sciences politiques. Il permet de visualiser des chaînes de raisonnement et d'en calculer le résultat.


D’autres langages UML peuvent être utiles pour l’analyse des données qualitatives, mais nous ne les aborderons pas. Les diagrammes de cas et les diagrammes de classe méritent d’être mentionnés.
[[Image:operational-coding-graph.png|Example: Teacher talking about active pedagogies, ICT connections, Forums]]


=== Graphes de causalité subjectifs  ===
== Résumé ==
Les stratégies d'analyse par visualisation sont très variées. Le chercheur sélectionnera la plus appropriée en fonction de ses objectifs (explorer, décrire, classifier, expliquer, prédire) et la documentera avec une description textuelle, processus toujours enrichissant.
Notez que quelque soit la stratégie d'analyse que vous choisissiez, il est toujours important de soumettre vos analyses à la critique constructive d'un autre chercheur et aussi de les confronter aux données initiales et, enfin, de les soumettre aux participants de l'étude pour vérifier que vous ne vous êtes pas fourvoyé.


Un graphe de causalité simple représente des variables (concepts) à l’aide de flèches.
{{bloc pratiquer|1=
 
Lisez le [https://liris.cnrs.fr/publis/?id=3002 résumé] et [http://liris.cnrs.fr/Documents/Liris-3002.pdf l’article] de Mile A., Prié Y. (2006). Une théorie de la trace informatique pour faciliter l’adaptation dans la confrontation logique d’utilisation / logique de conception, Journées Rochebrune 2006.
[[File:media/image30.png]]
Pour quelles raisons les auteurs se sont-ils intéressés aux traces numériques et que proposent-ils?
 
}}
Il existe de nombreuses variantes. Le codage opérationnel est une méthode plus ancienne (Axelrod, 1976), qui est relativement courante en sciences politiques. <span id="_Toc227903710" class="anchor"></span>Elle permet de calculer les résultats de chaînes de raisonnement.
 
Exemple: les enseignants présentant des pédagogies actives, les connexions TIC, les forums
 
[[File:media/image31.png]]
 
Figure 91: Exemples de graphes de causalité

Dernière version du 4 février 2019 à 18:53

Manuel de recherche en technologie éducative
Module: Analyse de données qualitatives
◀▬▬▶
à améliorer débutant
2019/02/04

Diverses représentations visuelles (diagrammes, carte, etc.)

Il existe différents moyens de représenter visuellement l'analyse des données. Ces moyens représentent l'analyse car le chercheur y fait transparaitre le processus dynamique qu'il étudie. Le va et vient entre la description textuelle et la représentation visuelle s'enrichissent mutuellement et il est recommandé d'utiliser les deux méthodes conjointement. L'objectif du chercheur (explorer, décrire, classifier, expliquer, prédire) et les caractéristiques de ses données détermineront les méthodes les plus appropriées pour réaliser l'analyse par visualisation (e.g. pour décrire l'action, vous pouvez utiliser une carte cognitive). Pour effectuer votre choix, recourir aux ouvrages méthodologiques de référence peut s'avérer judicieux (e.g. Miles, Huberman & Saldaña (2014). Qualitative Data Analysis A Methods Sourcebook => consulter la table des matières détaillée depuis https://books.google.com par exemple).

Les diagrammes contextuels

Cette technique (Miles & Huberman, 2003, p. 190) permet de visualiser des relations et des flux d’informations entre rôles et groupes et de les expliquer.

Exemple de workflow d'introduction d'innovations pédagogiques au niveau universitaire. Les rectangles représentes les rôles et les ellipses les flux d'activités.

New-pedagogies-context-chart.png

L'utilisation de langages formels comme UML ou OSSAD est recommandé pour mener ce type d'analyses. Le diagramme peut être annoté une fois que les relations ont clairement été identifiées.

New-pedagogies-context-chart-annotated.png

Exemples de stratégies de visualisation

Ce que vous pouvez réaliser est sans limites. Une telle analyse utilise simplement un langage plus ou moins précis pour rendre compte de schémas conceptuels.

Exemples: Les graphes typologiques exposent les attributs de types d’objets à la manière d’une arborescence

Typology-tree-diagram.png

Dialogue et structures de messages Les structures de messages peuvent être représentées à l’aide de «schémas de messages» comme l'ont rapporté Pena-Shaff et Nichols (2004)

Source: Student Interaction and Meaning Construction in Computer Bulletin Board Systems (BBS) http://www.sloanconsortium.org/conference/proceedings/2004/ppt/1087.ppt - reproduced without permission

Diagrammes d’activités UML

Le langage de modélisation unifié (UML) "de l'anglais Unified Modeling Language (UML), est un langage de modélisation graphique à base de pictogrammes conçu pour fournir une méthode normalisée pour visualiser la conception d'un système. Il est couramment utilisé en développement logiciel et en conception orientée objet." (https://fr.wikipedia.org/wiki/UML_%28informatique%29). Il comprend une notation graphique standardisée qui peut être utilisée pour créer un modèle abstrait d’un système : le modèle UML. Certains langages de modélisation éducatifs sont également décrits comme des diagrammes UML. Par exemple, le modèle d’information sémantique d’IMS Learning Design, (anciennement EML) a été exprimé en UML. Un autre exemple est coUML (Derntl & Motschnig, 2007), un langage de modélisation multifonctionnel éducatif qui peut être utilisé pour concevoir ou analyser des cours d’un niveau général à un niveau détaillé.

Les diagrammes d’activité UML sont couramment utilisés dans l'ingénierie pédagogique. Il existe trois types de nœuds dans les modèles d’activité:

  1. Les nœuds d’action agissent sur les valeurs de contrôle et de données qu’ils reçoivent et fournissent un contrôle et des données à d’autres actions. Plus simplement, les nœuds d’action indiquent ce que les agents (e.g. une personne) font à un moment donné.
  2. Les nœuds de contrôle déterminent les flots de contrôle et de données.
    • Les nœuds de fusion et de décision sont représentés par un losange.
    • Les bifurcations et les points de rencontre sont représentées par une ligne verticale ou horizontale (et les flots entrants et sortants). Une ou plusieurs activités peuvent bifurquer et une ou plusieurs activités peuvent fusionner.
    • Le nœud initial est représenté par un point noir. Il ne peut y avoir qu’un nœud initial (départ).
    • Les nœuds de fin d’activité sont représentés par un gros point noir entouré d’un cercle (symbole d’œil de taureau). La fin d’un flot (mais pas de toute l’activité) est représentée par un X entouré d’un cercle.
  3. Les nœuds d’objets représentent les données qui attendent de poursuivre leur chemin dans le diagramme.
  4. Enfin, il existe un autre concept important, les "couloirs de natation". Les activités peuvent être représentées dans ces couloirs, qui représentent chacun un acteur différent.

Diagramme d’activité UML pour l’apprentissage par problème

Cet exemple est issu du Guide de mise en œuvre et des meilleures pratiques IMS LD, révision 2003, et il montre comment un modèle d’apprentissage fondé sur l'apprentissage par problème peut être défini. Le diagramme a été élaboré à l’aide de récits tels que le suivant:

A l’Université de Pennsylvanie, les étudiants en technologies et sciences de l’information prennent part à des cours de type apprentissage par problème. Dans chaque cours, un certain nombre d’activités d’apprentissage par problème ont lieu. La préparation à ces problèmes comprend une introduction aux objectifs, à la politique et à la structure du cours, aux principes de l’apprentissage par problème et aux activités de résolution de problèmes par groupes. Pour toute activité d’apprentissage par problème, des étudiants sont répartis dans des équipes et reçoivent une description d’un problème, des objectifs, des exigences relatives au document et à la présentation attendus, des ressources et, enfin, les critères d’évaluation. Les étudiants reçoivent ensuite une série de tâches d’apprentissage individuelles, qui couvrent tous les domaines du problème en général. Ces tâches comprennent la participation à des activités de discussion, l’accès à des experts du domaine, le passage en revue du contenu et des ressources en ligne. Dès que les étudiants ont complété toutes les tâches individuelles, ils sont évalués sur la base de leur résolution du problème, qu’ils auront rendu sous la forme d'un document rédigé et d'une présentation présentielle. Ils prendront également part à une activité de discussion, à une auto-évaluation et à une évaluation par les pairs, et, de manière annexe, à des quiz en ligne.

Un récit peut également prendre la forme d’une liste, comme le montre l’exemple suivant, qui est issu de la même spécification, avec quelques petites modifications.

  • Le coordinateur du cours présente au groupe une description d’un problème.
  • Chaque étudiant du groupe, de même que l’animateur, lit le problème (sur le site web).
  • Les étudiants désignent un responsable – le porte-parole du groupe, responsable d’enregistrer les décisions clés du groupe, et la personne élue est déclarée responsable par l’animateur.
  • Les membres du groupe communiquent alors entre eux et avec l’animateur pour clarifier le problème, discuter et clarifier la terminologie et toute question ouverte, pour parvenir en fin de compte à leur propre définition succincte du problème.
  • Le responsable de groupe rédige cette description du problème et le groupe poursuit le travail en identifiant des solutions possibles ou des explications au problème.
  • Ces explications possibles sont rassemblées en un petit nombre que les étudiants devront développer davantage.
  • Les explications à poursuivre sont listées dans un texte disponible en ligne.
  • Le groupe identifie alors les objectifs d’apprentissage du problème et les apprenants se lancent dans la recherche requise.
  • Finalement, les groupes se rencontrent en présentiel ou en ligne pour discuter de leurs résultats, avec la participation de l’animateur.
  • Le responsable du groupe résume les résultats dans un texte en ligne.
  • Par la suite, un évaluateur et l’animateur se concertent au sujet de la performance du groupe, puis l’évaluateur délivre une évaluation du groupe.

Il y a cinq acteurs différents: l’évaluateur, l’animateur, le responsable du groupe, l’étudiant et le coordinateur.

Activity Diagram for Problem Based Learning. Source: IMS


D’autres langages UML peuvent être utiles pour l’analyse de données qualitatives (e.g. diagrammes de cas et diagrammes de classe).

Flux de causalité

Un flux de causalité représente des variables (concepts) à l’aide de flèches. Cette technique (Miles & Huberman, 2003, pp. 403 et suivantes), qui est un processus de synthèse, permet de visualiser des relations et des flux d’informations et de les expliquer.

Voici une exemple simple, abstrait:

Simple-causality-graph.png

Il existe pleines de variantes. Le “operational coding” (Axelrod, 1976) est assez populaire en sciences politiques. Il permet de visualiser des chaînes de raisonnement et d'en calculer le résultat.

Example: Teacher talking about active pedagogies, ICT connections, Forums

Résumé

Les stratégies d'analyse par visualisation sont très variées. Le chercheur sélectionnera la plus appropriée en fonction de ses objectifs (explorer, décrire, classifier, expliquer, prédire) et la documentera avec une description textuelle, processus toujours enrichissant. Notez que quelque soit la stratégie d'analyse que vous choisissiez, il est toujours important de soumettre vos analyses à la critique constructive d'un autre chercheur et aussi de les confronter aux données initiales et, enfin, de les soumettre aux participants de l'étude pour vérifier que vous ne vous êtes pas fourvoyé.

Pour pratiquer:


Lisez le résumé et l’article de Mile A., Prié Y. (2006). Une théorie de la trace informatique pour faciliter l’adaptation dans la confrontation logique d’utilisation / logique de conception, Journées Rochebrune 2006.

Pour quelles raisons les auteurs se sont-ils intéressés aux traces numériques et que proposent-ils?