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Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Drakkar" 2023-2024) de la formation maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Fiche réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)

Description

Description du jeu:

  • Contenu enseigné
  • Mécanique de jeu
  • Copies d'écran éventuelles
  • Environnement informatique (exécutable / web, Système d'exploitation, éventuellement langage de développement)
  • Accès (lien, éditeur, prix)

Principes pédagogiques

Les stratégies d’apprentissage

Faire réfléchir l’apprenant à l’intérêt de la mise en place des stratégies suivantes :

  • Le confinement
  • Le couvre-feu
  • Le port du masque
  • Les gestes barrières (utilisation raisonnée du gel désinfectant, respect de la distanciation sociale).

Développer le sens critique de l’apprenant, car en lisant le journal, l’apprenant va être amené à questionner la véracité des informations présentées.


La théorie d’apprentissage

Il s’agit d’un apprentissage expérientiel de type essai-erreur, actif et de mise en situation basé sur la théorie constructiviste. En effet, l’apprenant est totalement immergé dans la situation, il a très peu d’informations pour commencer la partie. Il doit tâtonner pour découvrir les différentes actions proposées par le jeu et pour faire émerger les compréhensions liées aux objectifs d’apprentissage. Le joueur doit chercher et confronter ses savoirs afin de résoudre les différents problèmes qui lui sont présentés tout au long du jeu (distanciation sociale, utilisation du gel, gestion des ressources/stocks, etc…). Aidé des jauges et des bulles, le joueur adoptera des stratégies lui permettant d’atteindre son but.

De plus, une approche du jeu peut être analysée d’un point de vue cognitiviste. L’accès au journal permet de mémoriser l’information dans sa mémoire de travail. Afin de confirmer ces connaissances, le joueur est mis en situation de résolution de problèmes avec une approche réflexive, ce qui lui demandera d’utiliser ce qu’il a appris dans le journal afin d’éviter de perdre la partie. D’autre part, la réflexion est aussi utilisée dans la gestion des ressources, des stocks et du temps, ce qui demandera au joueur de sortir au village et d’être soumis au risque. S’il se souvient de ce qu’il a lu dans le journal, le risque devrait être moins élevé et il pourra pallier aux pandémies journalières. Les bulles de dialogue du personnage permettent une approche réflexive également, car elles donnent des conseils au joueur afin de gérer au mieux sa partie.

Enfin, une approche béhavioriste pourrait démontrer une reproduction des attitudes adéquates développées en système de renforcement. En effet, lorsque le joueur exécute les gestes barrières correctement, il accède au jour suivant (renforcement positif). Cependant, s’il exécute une action à risques alors il échoue et doit recommencer le jeu depuis le début (renforcement négatif). Ainsi, le joueur apprend des comportements à mettre en action et d’autres à éviter et les reproduit afin d’éviter de perdre à nouveau.

Intégration du contenu enseigné dans le jeu

Analyse de la capacité du jeu à intégrer le contenu enseigné dans la mécanique de jeu. Voici quelques types d'intégration qui pourront être cités:

  • intégration dans la mécanique: apprentissage d'un système, stratégie gagnante
  • intégration par les obstacles
  • intégration via le contexte
  • intégration au niveau de la fiction
  • etc.

Points forts et point faibles

Développer ici une point de vue critique global sur le logiciel. Faire figurer ici les critiques ergonomiques éventuelles.

Logiciels similaires

Indiquer des exemples de jeux qui ressemblent au jeu étudié, en priorité des jeux déjà décrits dans l'Edutech wiki (avec un lien vers la fiche).

Bibliographie