Utilisateur:Elaine

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Etudiante de MALTT 07 de la volée MAYA.

04.12.06 : J'ai fait des recherche sur google (adaptabilité du système informatique) et je suis tombé sur un travail de thèse de Marlène VILLANOVA-OLIVER (2002). Dans sa thèse, elle a donné des définitions claires sur les 2 concepts qui nous intéressent (adaptabilité et adaptativité). Je les ai donc copié et mis sur notre site. (voir TheseMVO)

05.12.06 : J'ai modifié l'extrait que j'ai ajouté dans la définition. C'était trop long alors j'ai enlévé la moitié et j'ai gardé ce qui me semble essentiel pour nous. (référence: TheseMVO)

07.12.06 : J'ai lu le texte proposé sur "Adaptative and Intelligent Web-based Educational Sytems" de Brusilovsky et Peylo (2203) et j'ai commencé le résumé eb français... malhereusement il y a trop de termes compliqués en ANGLAIS donc voici le peu que j'ai fait :

Les systèmes éducatifs adaptatifs et intelligents (Brusilovsky et Peylo, 2003): Les systèmes de technologies éducatives adaptatifs et intelligents (AIWBES) sont une alternative à l’approche traditionnelle des tutoriels on-line dit « just put it on the web ». L’ AIWBES tentent d’être plus adaptative en construisant un modèle des buts, préférences et connaissances de chaque utilisateur et en utilisant ce modèle durant l’interaction avec l’élève dans le but de s’adapter aux besoins d’un tel élève. Les systèmes de technologies éducatives dites adaptatifs ne sont pas les mêmes que les de technologies éducatives dites intelligentes. En effet, les systèmes adaptatifs tentent d’être distincts pour différents élèves (essaye de s’adapter suivant tel élève) ou groupes d’élèves en prenant en compte les infos accumulées dans les modèles d’un individu ou en groupe. Quant aux systèmes intelligents, ils emploient les techniques utilisées dans l’intelligence artificielle afin d’offrir un meilleur support aux utilisateurs.

Je suis aussi allée voir un des logiciel on-line proposé par le texte : ActiveMath et j'ai jeté un coup d'oeil sur le démo... C'est un logiciel très interactif, il y a des définitions, cours, exercices, des illustrations à l'aide des graphiques en 3D, etc. Ce qui m'a attiré mon attention c'était qu'on pouvait prendre des notes, écrire ce qu'on veut pour nous aider à apprendre et pouvoir faire des choses avec les graphiques et les formules. Par contre je n'ai aps accès aux exercices donc je ne sais pas comment les questions sont structurées et comment ça se passent les feedback... en tout cas il y a bcp de moyens qui aident l'utilisateur à faciliter son apprentissage. Bref, c'est un logiciel qui s'adapte au besoin de l'utilisateur et qui est intelligent :-)


19.12.06 : Après une semaine d'arrêt maladie :-( je suis de nouveau "fonctionnelle". Vu que je n'ai rien contribué à mon groupe S-E-C) je ferai une autre tâche pour me rattraper... En attendant j'ai fait le démo du logiciel Cabri et j'ai fait une petite fiche de ce que je n'en ai tiré (avis plutot personnel en se basant sur le fiche "Cabri Géomètre" et en ayant lu les fiches de mes collègues.

J'ai fait un petit résumé de toutes les possibilités :

Les différentes possibilités dans le système informatique :

1. Adaptation

L’adaptabilité est la capacité du système de s’adapter aux personnalisations expressément demandées par l’utilisateur, tandis que l’adaptativité désigne sa capacité à répondre aux besoins de l’utilisateur sans une intervention explicite de sa part".

2. Composante ludique

La composante ludique d'un logiciel est une orientation donnée à l'outil dans sa capacité à faire glisser des techniques/activités ludiques dans une activité d'apprentissage. La composante ludique doit permettre à un utilisateur, un apprenant, un acteur d'avoir dans un lieu et un moment donné, le choix de réaliser différentes activités grâce à des règles établies pour une autre réalité, fictive, virtuelle.

3. Générativité, calcul et simulation

La générativité est la capacité de l'ordinateur de générer des nouvelles données, à la demande de l'utilisateur, à partir des données emmagasinées (data-base), transformées par des calcul ou des simulation. La simulation est une reproduction artificielle d'un phénomène réel. Dans le cas où elle est exécutée par un programme informatique sur un ordinateur on parle de simulation numérique. A la base de la simulation il y a le calcul numérique, l'ensemble de calculs qui sont réalisés sur un système informatique.

4. Hypertextualité et recherche

L’hypertexte c'est un texte dont les mots sont porteurs d'informations supplémentaires. . C'est un système de renvois permettant de passer directement d'une partie d'un document à une autre, ou d'un document à d'autres documents choisis comme pertinents par l'auteur. C’est une présentation de l'information qui permet une lecture non linéaire grâce à la présence de liens sémantiques activables dans les documents. Dans le Web, on parle beaucoup d'hypertexte alors qu'il s'agit de plus en plus d'hypermédia puisque les données peuvent se présenter sous la forme de texte, d'image ou de son.

5. Immersion

L'immersion est un acte où une personne entre progressivement dans un contexte. D'un point de vue multimédia c'est le fait de plonger quelqu'un ou de se plonger dans un logiciel ou dans une réalité virtuelle. De plus, il est important de différencier le monde réel et le monde virtuel.

6. Traitements intelligents

L'intelligence artificielle peut être définit comme la science et la technologie de rendre des machines intelligentes, particulièrement par la création du logiciel intelligent. C’est la simulation par ordinateur des processus de la pensée. C’est la partie informatique de la capacité de définir un plan et de réaliser des buts. Son objectif principal, est la capacité de lire, penser créer, résoudre des problèmes en utilisant l'information abstraite, et concevoir de nouvelles solutions. Deux grands domaines (Wikipedia) : • Intelligence artificielle conventionnelle : basé sur des traitements formels de l'information • Intelligence artificielle computationnelle : basé sur des réseaux neuronaux et un développement de l'information plutôt comparable avec l'apprentissage humain.




Et voici ce que j'ai pensé du logiciel relatif aux 8 possibilités :


Les différentes possibilités dans le système informatique du logiciel Cabri-Gàomètre :

1. Adaptation

La possibilité d’adaptation n’est pas présente dans ce logiciel. Pourquoi ? Parce que le logiciel laisse l’apprenant d’apprendre. Malgré le dynamisme du logiciel au niveau de la manipulation (l’apprenant construit des carrée, déplacer les segments, les points, nommer, etc.) cette possibilité reste non exploitée. Le logiciel répond bien au besoin de l’apprenant qui est d’apprendre à construire des formes géométriques et l’interaction est réelle au moment où l’apprenant manipule. Mais le logiciel ne s’adapte pas au besoin principal de l’apprenant, à savoir faire comprendre à l’apprenant ce qu’il doit savoir et pouvoir justifier la réponse de ce dernier (par ex : Est-ce mon carré correspond-t-il à ce qui est attendu ? Sinon Pourquoi ?). Il construit lui-même mais comprend-il toutes les notions derrière tous cela ? Pour cela, il faut une aide externe (ex. prof).

2. Composante ludique

Y a t il une composante ludique dans ce logiciel ? Personnellement je dirai que oui (même si au niveau objectif c’est plutôt non). C’est dans la manipulation des formes géométriques que la composante ludique prenne forme. En effet, faire bouger et être « au contrôle » de ce qu’on fait a un coté motivant. La frustration de ne pas réussir est balayée par cette possibilité de faire ce qu’on veut et il n’y a pas de restriction. On peut faire ce qui nous semble juste (même si parfois objectivement c’est faux) et je trouve cela gratifiant. Citation tirée de composante ludique : "un acteur d'avoir dans un lieu et un moment donné, le choix de réaliser différentes activités grâce à des règles établies pour une autre réalité, fictive, virtuelle".

3. Générativité, calcul et simulation

Dans ce logiciel, l’apprenant génère (le terme exact serait construire) des formes qu’il souhaite construire mais ce ne sont pas des données. De plus, l’apprenant produit des représentations mentales (carré, cercle, etc) qui ne sont pas applicables à d’autres domaines. Cette possibilité n’est donc pertinente dans ce logiciel (je pense… mais ce n’est sûrement pas le cas).

4. Hypertextualité et recherche

Comme les possibilités « adaptation » et Générativité, calcul et simulation, l’hypertextualité n’est pas exploitée.

5. Immersion

Idem ci-dessus

6. Traitements intelligents

Qu’est qui rend ce logiciel intelligent ? Le fait que le logiciel laisse l’apprenant à agir par son gré, est-ce que c’est une forme intelligente ? L’apprenant est interagit avec l’environnement du logiciel (pouvoir déplacer, étirer, relier des segments entre eux, ajouter des points, etc.) et a une autonomie d’apprentissage. Mais est-ce vraiment de l’intelligence ? Le fait que le logiciel ne peut pas valider ou invalider la réponse de l’apprenant, et surtout dire pourquoi telle réponse serait fausse. La résolution d’un problème n’est en aucun moment abordé. L’apprenant n’est pas du tout pris en main. Il fait de ce qu’il doit ou de ce qu’il veut faire mais il n’a y a pas d’aide intelligente qui puisse l’indiquer la bonne direction en cas d’échec. Par ailleurs, selon Brusilovsky et Peylo : ”Unlike non-intelligent checkers which can only tell whether the solution is correct or not, intelligent analyzers can tell what is wrong or incomplete and which missing or incorrect pieces of knowledge may be responsible for the error.” On peut conclure alors que ce logiciel n’est pas intelligent. De plus, sans un pré requis (notamment l’atelier proposé par Dewaele), on se sent perdu au début…

7. Capacité de stockage (inspiré de Choi et Sylviane)

L’apprenant a la possibilité d’enregistrer et visualiser son schéma vers la réalisation de son but (session/commencer l’enregistrement). Cette visualisation peut conduire à la compréhension de ses actions effectuées et pouvoir réfléchir dessus (capacité métacognitive).

8. Informations partagées

L’information est –elle partagée ? Il me faut plus d’information à ce sujet pour pouvoir donner mon avis…


12.01.07 : J'ai fait la partie "principes pédagogiques" de Cameron balloons, tâche que Nicolas m'a confié pour me rattraper. J'ai surout lu ce que mon collègue a déjà écrit sur Cameron Balloons et le texte sur hypertexualité. Le wiki sur Cameron Balloons est déjà complet que j'ai juste repris ce que mon collegue a déjà relevé... j'ai juste ajouté quelques illustrations de plus...