Timeout

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Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Utopia" 2014-2015) de la formation maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


1 Description

1.1 Contenu enseigné

Timeout a été conçu en tant que "support éducatif destiné aux patients diabétiques traités par insuline qui souhaitent s'initier ou s'exercer à la gestion d'une pompe à insuline, à l'utilisation de capteurs de glucose en continu et/ou à la méthode de l'insulinothérapie fonctionnelle" (texte tiré des informations importantes affichées avant de commencer le jeu).

1.2 Mécanique de jeu

Ce support éducatif se présente en forme de jeu "point and click" dans lequel l'utilisateur contrôle le protagoniste du jeu, Augustin. Augustin a perdu la nuit d'avant tout son argent au casino et nécessite donc de trouver un moyen pour le récupérer. L'utilisateur doit guider Augustin, à travers une série d'interactions avec les personnes et les objets, dans sa quête. En parallèle, Augustin est une personne diabétique de type I, et doit par conséquent contrôler sa glycémie (concentration de glucose dans le sang). Pour ce faire, Augustin a à disposition plusieurs moyens : une pompe à insuline,un stylo d'insuline, du sucre,un appareil pour mesurer la glycémie, carte ID avec les doses personnalisées pour sa condition, etc. L'utilisateur est donc appelé à une double tâche : trouver une solution, en temps bref, pour récupérer la somme d'argent nécessaire à Augustin pour payer ses dettes; et administrer, de manière adéquate selon les besoins d'Augustin avec les instruments qui contrôle de la glycémie. L'essentiel des informations sont sous une forme écrite, soit descriptive soit interrogative, il n'y a qu'un son qui est celui d'une cloche. Dans la première scène on retrouve le personnage et si on click sur des éléments de la scène il y en a qui intéressent directement le diabète comme le frigo où le personnage ( Augustin) se pose la question s'il va manger certains aliments. Le joueur peu répondre par oui ou non, si c'est oui on nous présente les aliments avec leurs poids qui seront comptabilisés à l fin du jeu,puis on nous signal que le personnage ne se sent pas très bien, qu'il a besoin d'uriner. Puis, il y a des éléments hors contexte comme son diplôme ou les escalier. Par exemple si on click sur les escaliers c'est écrit : que c'est dommage qu'il ne peut pas aller sur sa terrasse car c'est en travaux. Plus on reste sur la première scène plus le personnage se sent mal car l'horloge continue à tourner. Pour aborder la seconde scène il fait cliquer sur la flèche à droite de la scène et on entre dans un nouveau décor ( une chambre avec également des interactions avec les objets comme la première scène ) et c'est là que l'on nous présente les instruments pour diabétique.
Le temps est un facteur important si on reste trop longtemps inactif on est gameover hyper et en un tableau apparaît avec un diagramme
et une écriture comme cela :
20:44 : Debranchement pompe
21:41 : Symptomes hyperglycemie
22:07 : Absortion de glucides : 70 gramme(s)
22:20 : Symptomes acidocetosique
22:51 : GameOver : Coma acidocetosique
Par conséquent, l'objectif du jeu c'est de rentrer dans la deuxième scène et de cliquer sur l'horloge qui nous montre les instruments pour diabétique et la fiche du personnage qui nous indique son insuline basale qui se mesure en u/h et son insuline repas qui se mesure en u/10gr. Il s'agit de faire le bon dosage dans le temps imparti entre les injections(10 à taux variables),le sucre (5), une barre de céréale (5) qui ont des nombres et qui vont faire fluctuer l'appareil (un lecteur de glycémie) qui sert à contrôler le diabète. Finalement on peut quitter le jeu et voir le rapport sous forme de tableau décrit plus haut.

1.3 Environnement informatique

Deux versions équivalentes du jeu son disponibiles, l'une en ligne et l'autre à télécharger sur ordinateur. La version online est développé en Flash + Actionscript et elle est donc disponible à travers un navigateur web. La version à télécharger est conséillée pour les utilisateurs qui ne disposent pas d'une connexion à haut débit et se constitue d'un archieve zip qui contient les fichiers de la version online.

1.4 Accès

Les deux versions, online et à télécharger, sont gratuites est disponibles à travers le site web gluciweb, un site de l'association "Les Diablotines" (lien direct au jeu).

2 Principes pédagogiques

L'approche pédagogique utilisée est principalement celui de la simulation d'une expérience directe. Il y a donc modélisation des variations de la glycémie en fonction des actions du protagoniste : activité physique, type et quantité de nourriture ingéré, utilisation de la pompe à insuline, injection d'insuline, etc. En outre, la simulation implique d'avantage une approche situation/problème à travers lequel l'utilisateur est confronté aux problématiques propres au récit du jeu, mais aussi aux variations de la concentration de glucose dans le sang qui risquent d'entrainer une hypo- ou hyper-glycémie. Un feedback immédiat est d'ailleurs toujours disponible à ce propos, sous forme objective (valeur de la glycémie) et subjective (l'état physique du protagoniste).

3 Intégration du contenu enseigné dans le jeu

L'intégration du support éducatif visé par le jeu se fait à travers un mécanisme d'action/réaction. L'utilisateur peut tester le résultat des ses actions à travers les réactions du protagoniste. Les actions de l'utilisateur se dénouent sur un double paradigme : d'une part, les actions nécessaires à une stratégie qui vise à progresser dans la quête de l'argent ; de l'autre, les actions nécessaires à garder sous contrôle les valeurs de la glycémie. Les deux plans se relient par un rapport d'interdépendance : le protagoniste doit garder ses paramètres de glycémie contrôlés afin de disposer des ressources physiques nécessaires à l'accomplissement des tâches (rejoindre différents lieux dans la ville, parler avec des personnes, saisir des objets, etc.). En effet, si la concentration de glucose dans le sang dépasse certaines limites, le protagoniste manifeste des symptômes de malaise. Si aucune action visant la correction de la glycémie (par diminution ou augmentation) est entreprise dans un délai de temps, l'état de santé du protagoniste est compromis et la partie terminée. Le contrôle de la glycémie est donc intégré de manière accessoire au récit du jeu : il ne s'agit pas du but du jeu, mais d'une condition nécessaire afin de pouvoir progresser dans le jeu.

Le thème de fond du jeu est, comme le nom l'indique d'ailleurs, le temps. Un horloge présente dans le coin en haut à droite de l'écran et le bruit des aiguilles soulignent l'importance de cet aspect. Le temps, en effet, assume une fois encore une double signification : d'une part, le protagoniste est pressé dans sa recherche d'argent; de l'autre, le temps qui passe altère la concentration de glucose dans le sang en fonction de l'activité exercée par le protagoniste. D'ailleurs, plusieurs références métaphoriques se déploient autour du temps à différents niveaux (par exemple, le protagoniste du jeu est un horloger).

4 Points forts et point faibles

4.1 Point forts

  • Le récit du jeu est bien conçu, l'aspect ludique n'est donc pas marginal, mais co-existe avec le support éducatif visé.
  • L'aspect graphique du jeu est très soigné.
  • Il est possible d'abandonner et reprendre une partie sans devoir s'enregistrer.
  • Les feedbacks pour les actions du récit sont nombreux et couvrent aussi les actions inutiles (il y a des feedback à ce propos qui font preuve de "sense of humour").

4.2 Points faibles

  • La documentation du jeu n'est pas très détaillée, il existe un tutoriel vidéo, mais il est cependant assez court et ne donne pas certaines informations souhaitables. Par exemple, il y a deux modalités de jeu (avec ou sans capteur), mais la différence n'est pas expliquée.
  • Il n'y a pas d'explication sur le fonctionnement et l'utilisation des instruments pour le contrôle de la glycémie. Si d'une part cela est compréhensible, car le public visé est censé être déjà sensibilisé à la problématique, des personnes naïves pourraient, d'un autre côté, en savoir d'avantage.

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