« The Great Flu » : différence entre les versions

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===Contenu enseigné===
===Contenu enseigné===
Faire comprendre au joueur les actions de politique publique pouvant permettre de lutter contre une pandémie grippale.
Faire comprendre au joueur les actions de la politique publique qui peuvent permettre de lutter contre une pandémie grippale.


===Fonctionnement général, mécanique de jeu===
===Fonctionnement général, mécanique de jeu===
[[Fichier:GreatFlu_choise.jpg|200px|thumb|right|Image 1: Le choix du virus]]
[[Fichier:GreatFlu_choise.jpg|200px|thumb|right|Image 1: Le choix du virus]]
[[Fichier:GreatFlu_game.jpg|300px|thumb|right|Image 2: The Great Flu, (1) les mesures de prévention, (2) la région infectée, (3) l'avencement de l'application des mesures choisis, (4) comptage de nombre d'infectés et de morts, et l'argent disponible, (5) messages ]]
[[Fichier:GreatFlu_game.jpg|300px|thumb|right|Image 2: The Great Flu, (1) les mesures de prévention, (2) la région infectée, (3) barres de progression, (4) l'écran qui affiche quel stade l'épidémie virale a atteint (5) les messages ]]


Au lancement du jeu, une vidéo d'introduction explique le fonctionnement générale du jeu (qu'on peux sauter).
Au lancement du jeu, une vidéo d'introduction explique le fonctionnement générale du jeu (qu'on peut ignorer).


Le joueur doit commencer par choisir le nom du virus en fonction de la difficulté du jeu recherché (Image 1).  
Par la suite, le joueur est invité à choisir entre cinq types de virus : de virus bénins à des virus pouvant tuer plusieurs personnes rapidement (Image 1).  


Il est mis en attente d'environ 3 minutes, puis commence le dénombrement de personnes infectées.
Le joueur se retrouve sur une carte du monde, divisée en vingt régions, dans laquelle le joueur peut facilement se déplacer. Il peut sélectionner une région avec un simple clique. Des informations sur la région seront alors affichées sur le côté droit de la carte.


Le joueur reçoit un premier message d’alerte contenant le nom de la région infectée. le joueur doit sélectionnez sur la carte du monde la région ou le pays en question.  
Après une attente d'environ 3 minutes où tout semble paisible, un premier message d’alerte indique qu’une des dites régions du monde est atteinte d’un virus. Le nombre de personnes infectées commence à augmenter et le joueur doit alors agir en conséquence.


À la tête d'un budget de 2 milliards d'euros, le joueur doit choisir parmi toute la batterie de mesures de prévention suivantes pour lutter contre une pandémie grippale:   
Avec un budget virtuel de 2 milliards d'euros, le joueur doit choisir parmi les mesures de prévention suivantes:   
* distribuer des masques,
* distribuer des masques,
* améliorer le système de santé,
* améliorer le système des soins,
* fermer les écoles, les supermarchés et les aéroports,
* fermer les écoles, les marchés et les aéroports,
* appliquer des mesures de quarantaine,
* isoler les individus qui présentent des symptômes,
* établir un premier système d’alerte,
* établir un premier système d’alerte,
* informer la population,
* informer la population,
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* vacciner la population A et/ou B,
* vacciner la population A et/ou B,
* distribuer des médicaments,
* distribuer des médicaments,
* envoyer sur le terrain trois équipes de recherches pour identifier le virus et contribuer au développement du vaccin.
* envoyer sur le terrain trois équipes de recherche pour identifier le virus et contribuer au développement du vaccin.


Pour appliquer une mesure, il suffit de faire glisser l’icône qui représente cette mesure jusqu’au pays. Mais attention chaque action entraîne une perte au niveau du budget.
Pour appliquer une mesure, il suffit de faire glisser l’icône qui représente cette mesure jusqu’à la région concernée.  le joueur verra l’avancement et l'impact de l'action appliquée à la barre de progression. Mais attention chaque action entraîne une perte au niveau du budget.


Des messages sont régulièrement envoyés au joueur afin de lui rappeler la réalité du terrain, et lui informer de l’efficacité de la mesure entreprise.  
Des messages sont régulièrement envoyés au joueur afin de lui rappeler la réalité du terrain, et lui informer de l’efficacité de la mesure entreprise.  


Un petit écran affiche un compteur de nombre de personnes infectés et des morts, le nombre de jours passés après la première infection.  
Un petit écran rond affiche des compteurs qui totalisent le nombre d'infectés, les morts, l'argent disponible, et les jours écoulés depuis le début de la pandémie.  




===Environnement informatique ===
===Environnement informatique ===
Jeu sur le web, application web développer par flash.
Jeu sur le web, application web développée en flash.


===Accès ===
===Accès ===
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Produit par: Ranj Serious Games, Rotterdam<br />
Produit par: Ranj Serious Games, Rotterdam<br />
Sponsores : GlaxoSmithKline & Solvay Biologicals <br />


Langue: anglais<br />
Langue: anglais<br />
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==Principes pédagogiques==
==Principes pédagogiques==
* Un sentiment de défi alimenté par le avancement de la pandémie.
* "Apprentissage actif" :  Le joueur est confronté à un problème concret, à des difficultés à surmonter, à un plan à élaborer et à un contenu à assimiler.
* Un jeu immersif et réactif qui répond aux manipulations et initiatives du joueur.
 
* Des actions significatives avec lesquelles les apprenants franchiront les obstacles du jeu.
* "Simulation / mise en situation" : Le joueur joue le rôle des responsables politiques et de l'OMS qui luttent contre les pandémies mondiales. Il s’agit de prendre conscience de la difficulté des responsables devant une telle situation avec des moyens financiers très limités.
* Une interface ludique qui stimulera à la fois le plaisir et la motivation de poursuivre l’expérience.
 
* Une difficulté progressive pour conserver l’intérêt durant toute la partie.
* "Prise de décision" : Il s'agit de comprendre la difficulté de prise de décision et ses conséquences sur les vies humaines. Le joueur évite naturellement les mesures qui coûtent chère comme la fermeture des aéroports (250 millions d'euros), et préfère les mesures les moins chères comme informer la population (5 millions d'euros).
 
* "Immersion" : Le joueur est facilement pris par le jeu et essaye par tous les moyens de  sauver le monde d’un virus mortel.  
 
* "Constructivisme et feed-back" : l'apprentissage se construit au fur et à mesure que le joueur avance dans le jeu grâce aux feed-backs présentés sous forme de messages envoyés par les acteurs politiques concernés. Lorsque le joueur choisi une action , il reçoit un message lui informant de la pertinence de son choix ainsi il l'aide à élaborer une meilleur stratégie. par exemple : si le joueur choisi d'informer la population après plusieurs jours il recevra le message :"Informer les gens sur le virus va fournir une bonne base pour des mesures drastiques en cas de déclenchement d'une pandémie, mais seulement quand elle est faite avant le déclenchement effectif. Faire cela aujourd'hui peut être un gaspillage d'argent. Je pense qu'il ya d'autres mesures qui ont une priorité plus élevée!..... ».
 
les feed-backs seront considérées comme des « sources » d’apprentissage. Le jeu n’apporte aucune solution toute faite ; il laisse le contrôle au joueur qui doit évaluer différents paramètres et chercher la meilleure solution possible.
 
* "Dimension affective" : traite d'un sujet d'actualité qui touche la santé publique voire la vie humaine.
 
* "Motivation" : un sentiment de défi alimenté par l'avancement de la pandémie qui stimule l'envie de poursuivre l'expérience.
 
 
* "avoir un but clair": contrôler une pandémie possible.


==Intégration du contenu enseigné dans le jeu==
==Intégration du contenu enseigné dans le jeu==


Le jeu a été conçu pour répondre à des objectifs d'apprentissage. De ce fait, sa mécanique intègre parfaitement ces objectifs pédagogiques. elle est cohérente par rapport aux objectifs d’apprentissage
==Points forts et point faibles==
===Points forts===
* Les instructions sont données sous forme d'une vidéo flash, les différentes règles du jeu sont exprimées par la voix et par le texte qui s'affiche dans une flèche montrant la zone concernée.
* La vidéo d'introduction motive le joueur et le plonge dans le vif du problème.


* Le défi engendré par la gestion simultanée de différents paramètres.
   
* Le graphisme, la musique du fond un peu morbide.


==Points forts et point faibles==
* Jeu réactif qui répond aux manipulations du joueur.


===Points faibles===
* même si le joueur ne fait aucune action, la pandémie est quand même stoppée. d'où la question si le jeu repose réellement sur des données scientifiques?


==Logiciels similaires==
==Logiciels similaires==
* Killer Flu : il cherche surtout à montrer au joueur que le virus de la grippe A n'est pas plus mortel qu'un autre.


[[Utilisateur:Saoussane.rrhioua|Saoussane Rrhioua]] 5 octobre 2011 à 23:32 (CEST)
[[Utilisateur:Saoussane.rrhioua|Saoussane Rrhioua]] 5 octobre 2011 à 23:32 (CEST)

Version du 8 octobre 2011 à 17:17

Page réalisée dans le cadre du cours Conceptin de Logiciels pour l'Enseignement et lea Formation
(promotion "R2D2" 2011-2012) de la formation Maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Description

Dans la peau d’un dirigeant de l'organisme de contrôle de la pandémie mondiale de grippe, le joueur a pour mission de gérer une nouvelle forme de virus avant que l’épidémie ne s’étende à la quasi-totalité de la planète. Une véritable course contre la montre !

Contenu enseigné

Faire comprendre au joueur les actions de la politique publique qui peuvent permettre de lutter contre une pandémie grippale.

Fonctionnement général, mécanique de jeu

Image 1: Le choix du virus
Image 2: The Great Flu, (1) les mesures de prévention, (2) la région infectée, (3) barres de progression, (4) l'écran qui affiche quel stade l'épidémie virale a atteint (5) les messages

Au lancement du jeu, une vidéo d'introduction explique le fonctionnement générale du jeu (qu'on peut ignorer).

Par la suite, le joueur est invité à choisir entre cinq types de virus : de virus bénins à des virus pouvant tuer plusieurs personnes rapidement (Image 1).

Le joueur se retrouve sur une carte du monde, divisée en vingt régions, dans laquelle le joueur peut facilement se déplacer. Il peut sélectionner une région avec un simple clique. Des informations sur la région seront alors affichées sur le côté droit de la carte.

Après une attente d'environ 3 minutes où tout semble paisible, un premier message d’alerte indique qu’une des dites régions du monde est atteinte d’un virus. Le nombre de personnes infectées commence à augmenter et le joueur doit alors agir en conséquence.

Avec un budget virtuel de 2 milliards d'euros, le joueur doit choisir parmi les mesures de prévention suivantes:

  • distribuer des masques,
  • améliorer le système des soins,
  • fermer les écoles, les marchés et les aéroports,
  • isoler les individus qui présentent des symptômes,
  • établir un premier système d’alerte,
  • informer la population,
  • favoriser la recherche,
  • vacciner la population A et/ou B,
  • distribuer des médicaments,
  • envoyer sur le terrain trois équipes de recherche pour identifier le virus et contribuer au développement du vaccin.

Pour appliquer une mesure, il suffit de faire glisser l’icône qui représente cette mesure jusqu’à la région concernée. le joueur verra l’avancement et l'impact de l'action appliquée à la barre de progression. Mais attention chaque action entraîne une perte au niveau du budget.

Des messages sont régulièrement envoyés au joueur afin de lui rappeler la réalité du terrain, et lui informer de l’efficacité de la mesure entreprise.

Un petit écran rond affiche des compteurs qui totalisent le nombre d'infectés, les morts, l'argent disponible, et les jours écoulés depuis le début de la pandémie.


Environnement informatique

Jeu sur le web, application web développée en flash.

Accès

"The Great Flu" est présenté à l'occasion de "Darwin year 2009" par Erasmus MC University Medical Center Rotterdam.

Lien : http://www.thegreatflu.com

Éditeur scientifique: Albert Osterhaus

Idée et édition: Fred Balvert

Produit par: Ranj Serious Games, Rotterdam

Sponsores : GlaxoSmithKline & Solvay Biologicals

Langue: anglais

Prix: gratuit

Principes pédagogiques

  • "Apprentissage actif" : Le joueur est confronté à un problème concret, à des difficultés à surmonter, à un plan à élaborer et à un contenu à assimiler.
  • "Simulation / mise en situation" : Le joueur joue le rôle des responsables politiques et de l'OMS qui luttent contre les pandémies mondiales. Il s’agit de prendre conscience de la difficulté des responsables devant une telle situation avec des moyens financiers très limités.
  • "Prise de décision" : Il s'agit de comprendre la difficulté de prise de décision et ses conséquences sur les vies humaines. Le joueur évite naturellement les mesures qui coûtent chère comme la fermeture des aéroports (250 millions d'euros), et préfère les mesures les moins chères comme informer la population (5 millions d'euros).
  • "Immersion" : Le joueur est facilement pris par le jeu et essaye par tous les moyens de sauver le monde d’un virus mortel.
  • "Constructivisme et feed-back" : l'apprentissage se construit au fur et à mesure que le joueur avance dans le jeu grâce aux feed-backs présentés sous forme de messages envoyés par les acteurs politiques concernés. Lorsque le joueur choisi une action , il reçoit un message lui informant de la pertinence de son choix ainsi il l'aide à élaborer une meilleur stratégie. par exemple : si le joueur choisi d'informer la population après plusieurs jours il recevra le message :"Informer les gens sur le virus va fournir une bonne base pour des mesures drastiques en cas de déclenchement d'une pandémie, mais seulement quand elle est faite avant le déclenchement effectif. Faire cela aujourd'hui peut être un gaspillage d'argent. Je pense qu'il ya d'autres mesures qui ont une priorité plus élevée!..... ».

les feed-backs seront considérées comme des « sources » d’apprentissage. Le jeu n’apporte aucune solution toute faite ; il laisse le contrôle au joueur qui doit évaluer différents paramètres et chercher la meilleure solution possible.

  • "Dimension affective" : traite d'un sujet d'actualité qui touche la santé publique voire la vie humaine.
  • "Motivation" : un sentiment de défi alimenté par l'avancement de la pandémie qui stimule l'envie de poursuivre l'expérience.


  • "avoir un but clair": contrôler une pandémie possible.

Intégration du contenu enseigné dans le jeu

Le jeu a été conçu pour répondre à des objectifs d'apprentissage. De ce fait, sa mécanique intègre parfaitement ces objectifs pédagogiques. elle est cohérente par rapport aux objectifs d’apprentissage

Points forts et point faibles

Points forts

  • Les instructions sont données sous forme d'une vidéo flash, les différentes règles du jeu sont exprimées par la voix et par le texte qui s'affiche dans une flèche montrant la zone concernée.
  • La vidéo d'introduction motive le joueur et le plonge dans le vif du problème.
  • Le défi engendré par la gestion simultanée de différents paramètres.
  • Le graphisme, la musique du fond un peu morbide.
  • Jeu réactif qui répond aux manipulations du joueur.

Points faibles

  • même si le joueur ne fait aucune action, la pandémie est quand même stoppée. d'où la question si le jeu repose réellement sur des données scientifiques?

Logiciels similaires

  • Killer Flu : il cherche surtout à montrer au joueur que le virus de la grippe A n'est pas plus mortel qu'un autre.

Saoussane Rrhioua 5 octobre 2011 à 23:32 (CEST)