That Dragon Cancer

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Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Yoshi" 2018-2019) de la formation maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Fiche réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)

Description

That Dragon, Cancer n’est pas un jeu typique. En effet, il n’y a pas d’objectif annoncé, de temps limité ou d’objets à collectionner, le joueur suit simplement l’histoire d’une famille dont l’enfant est atteint de cancer. Le jeu est divisé en différents chapitres qui représente des moment/période symbolique pour cette famille : La période ou Joel est juste sous traitement à domicile, la chimiothérapie, l’annonce du caractère létal de la maladie, la mort de l’enfant etc. En effet, c’est par les environnements, les objets, les changements de point de vue, le son, les couleurs et d’autres aspects, que le joueur est invité à vivre les bons moments comme les mauvais.

Image autel

On y incarne les parents de Joel, Ryan et Amy, parfois à la première personne, parfois à la troisième. Il s’agit d’un jeu d’exploration/point & click ou ont doit interagir avec l’environnement pour y découvrir les scènes et les animations. Chaque niveau se déroule de la même façon. Le joueur est lâché dans le monde et dois découvrir les différentes actions qui lui sont possible. On peut y découvrir des messages écrits, des messages audios, ou des illustrations. Mais rien de tout cela est obligatoire ou même comptabilisé. Les objectifs ne sont jamais vraiment définis, c’est donc au joueur d’explorer le niveau afin de le conclure.

Mécanique principale

La mécanique principale du jeu est un système de point & click. C’est à dire que le joueur peut se déplacer dans un environnement et cliquer sur différents objets pour interagir avec eux. Ces objets servent surtout à faire avancer l’histoire ou à la compléter. Par exemple tout au long du jeu il est possible de trouver des téléphones mobiles. Si le joueur les trouve et interagit avec il pourra entendre un message vocal laissé par l’un des parents qui permet de mieux comprendre l’histoire.

Cette mécanique du point & click est reprise sous différentes manières. En effet, ce n’est pas toujours un objet à prendre mais interagir avec différents objets. Par exemple, pour le niveau de l’annonce de la létalité du cancer, on a l’occasion d'incarner chaque personnage faisant parti de la conversation (Docteur, infirmière et parents) à chaque moment de celle-ci sans obligation. On a donc l’occasion de voir comment chaque personne réagit à cette annonce de manière très personnelle et intime. On entend leurs pensés et questions tout au long des conversations douloureuses pour tout le monde.

Mécanique secondaire

Puis nous avons des mécaniques de jeux secondaires qui tournent autour de différents mini jeu. En effet, les phases d’exploration ou de narration sont souvent entrecoupés par des mini jeu de différents genres (jeu de voiture, éviter les obstacles, platformer). À première vue, ces mini jeux permettent d’apporter une variation dans le gameplay. Cela dit, ces derniers sont porteurs d’un message caché spécifique à la situation.

Par exemple, lors d’un des premiers niveau le père s’endort et rêve que Joel vole dans l’espace, accroché à des ballons. Celui-ci doit ensuite éviter les obstacles ressemblant à des cellules cancéreuses qui sont sur son chemin. Le joueur peut donc déplacer Joel de gauche à droite afin d’éviter les obstacles. Ce n’est qu’après quelques minutes que le joueur se rend compte qu’il n’y a pas de fin. En effet, le joueur est obligé de continuer jusqu’à ce que Joel perde tous ses ballons et que le père se réveille. Ce passage nous montre la crainte du père qui a peur que ça ne se finisse jamais et que son fils succombe à la maladie, qu’il n’y a pas moyen de “gagner”.

Nous retrouvons un passage similaire plus tard dans le jeu ou le joueur doit contrôler une poussette comme dans un jeu de course. Le joueur doit faire trois tours et attraper autant d’objets bonus qu’il peut. Ce n’est qu’à la fin de la partie que le joueur se rend compte que les nombreux bonus sont enfaite des médicaments ou des procédures médicales. De plus, contrairement aux jeux de course classiques qui ont un minuteur en haut à droite, ce jeu présente une date. Pendant que le jouer à fait ses 3 tours une année entière s’est passé. Cette phase du jeu représente bien la vie de cet enfant à l'hôpital. Une vie qui tourne en rond, remplie d’une dizaine de pilules colorés qui peut durer des années mais le ton de cette scène n’est pas triste. Au contraire nous y trouvons de la joie et un enfant qui continue de jouer au milieu de tout ça.

Habillage

Tout aussi important que la narration il y a les environnements qui évoluent avec la narration. Par exemple, lors d’un niveau le père raconte comment ce séjour à l'hôpital était pour lui semblable à se retrouver seul avec son fils sur le bord d’une falaise donnant sur l'océan en pleine tempête. Il dit que peu importe le vent, la pluie ou les vagues, il devait tenir son enfant pour ne pas qu’il tombe. Au même moment où le père décrit cette scène, l'environnement change et le joueur se retrouve au milieu d’une tempête sur une falaise avec seulement la fenêtre de la chambre d'hôpital en vue.

Le jeu prend place dans un univers entre l’abstrait et l’onirique. Les graphismes sont assez simples et les couleurs sont tantôt vive, tantôt terne. Le tout est narré généralement par les parents.

Stratégies

En termes de stratégies,il n’y en a pas vraiment. Vu que le joueur ne peut pas perdre et qu’il n’y a pas d’objectifs, la seule motivation du joueur est d’explorer.

Accès

Développé et édité par Numinous Games, le jeu est disponible sur PC, MAC, IOS et Android pour des prix allant de 5.- a 10.- dépendant de la plateforme. Le jeu est développé avec UNITY. Lien : http://www.thatdragoncancer.com/

Principes pédagogiques

Le jeu utilise une approche expérientielle pour apprendre et transmettre au joueur les émotions des personnages. La connaissance étant l’expérience de vie de la famille, l’intervenant/créateur du jeu possédé l’expérience. Il la transmet à travers le jeu. Il n’est pas maître de la situation et laisse le joueur explorer les possibilité qu’il a mis en place dans les différents niveau du jeu.Il y a donc une grande préparation de la part du maître.Le découpage des séquence est soigné, chaque niveau ayant leur propre mécanique unique pour servir le contenue pédagogique du niveau. Le contenue de l’apprentissage est très spécifique, il ne s’agit pas de principe théorique ou de compétence, mais bien d’une expérience de vie.Cette méthode est donc sans doute la mieux adaptée pour transmettre un contenue aussi personnel.L’apprenants entrent en relation avec l’environnement et découvrir dur réalité de cette famille. Le jeu fait passer le jouer par les 2 premières étapes du cycle de Kolb, le joueur expérimente chaque niveau avec les sentiments associés, et réfléchissent ensuite sur la signification de chacun. On peut considérer que le joueur a le choix de partager ses expérience dans des commentaire et ainsi accomplir la dernière étape.


Intégration du contenu enseigné dans le jeu

Le narration et l’exploration sont les deux mécanismes qui servent à l’apprentissage. Plus on explore les niveaux, plus ont peut interagir avec différents éléments. Chaque interaction est chargée d’une histoire que les personnages racontent avec l’émotion associé. Par exemple, dans les premiers niveaux on peut trouver des téléphones portables avec un message audio qui sont écoutable. La curiosité du joueur va le pousser à l’écouter et à ressentir une certaine empathie à l‘écoute du message

Points forts et point faibles

Points forts

  • La narration du jeu est très bien réussi. Le fait que ce soit les vrais parents qui prêtent leur voix à leurs avatars ajoute une dimension de sincérité et de réalisme.
  • Les environnements sont très bien réussis. Ils jouent beaucoup avec les couleurs et la lumière pour mettre le ton d’une scène.
  • Le level design qui est toujours spécifiquement adapté à la situation

Points faibles

  • Le manque d’objectif, il sert à l’immersion, certes, mais sans objectif clair, le joueur peut être un peu perdu
  • Le manque de challenge, au final, le joueur n’a rien a faire si ce n’est que suivre l’histoire. Alors oui, ca met en relief que la famille subit la situation et n’as pas de contrôle ce qui lui arrive, mais ca pose la question de si il s’agit vraiment d’un jeu ou non
  • La maniabilité n’est pas toujours la meilleure. Même avec un système de point & click le jeu se trompe d’interactions.

Logiciels similaires

Un autre jeu qui est similaire à celui-ci par sa focalisation sur la narration et par son gameplay explorateur est “The beginners guide”. Ce jeu raconte aussi une histoire douloureuse avec un narrateur, mais contrairement à “That Dragon, Cancer”, cette histoire est raconté d’un point de vue extérieur au protagoniste. Au lieu d’explorer des chapitre importants de la vie de la famille Green, le joueur explore les jeux créés par un artiste tourmenté.