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==Resumé - Abstract==
==Resumé - Abstract==


Le concept appelé “Tangible E-learning” représente la combinaison de système e-learning et d’interaction physique réelle avec des “Tangible User Interface”. La notion de TUIs ou IUS (Interface Utilisateur Système) a gagné l’attention, ces dernières années, des praticiens travaillant sur les processus cognitifs. Cet article explique l’historique épistémologique de ce concept qui combinant l’articulation d’objet réel (TUIs) aux activités d’apprentissage améliore les processus cognitifs qui en découlent par une approche exploratoire ou d’expression. Les avantages de ce concept ont étés pauvrement mais globalement prouvés par des recherches empiriques, en termes d’implication, de motivation et de collaboration.
Le concept appelé “Tangible E-learning” représente une formation en ligne - e-learning - combinée avec une interface utilisateur tangible - Tangible User Interface (TUI). La notion de TUIs ou IUS (Interface Utilisateur Système) a gagné l’attention, ces dernières années, des praticiens travaillant sur les processus cognitifs. Cet article explique l’historique épistémologique de ce concept qui combinant l’articulation d’objet réel (TUIs) aux activités d’apprentissage améliore les processus cognitifs qui en découlent par une approche exploratoire ou d’expression. Les avantages de ce concept ont étés pauvrement mais globalement prouvés par des recherches empiriques, en termes d’implication, de motivation et de collaboration.


Mots-clés: Internet des objets, e-learning, Tangible e-Learning, Ubiquitous Learning
Mots-clés: Internet des objets, e-learning, Tangible e-Learning, Ubiquitous Learning
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==Introduction==
==Introduction==


L’élan de base est le mouvement général des formateurs à mettre l’apprenant au centre de l’activité d’apprentissage. (Tavangarian et al, 2004;. Williams et Goldberg, 2005)   
L’élan de base est le mouvement général des formateurs à mettre l’apprenant au centre de l’activité d’apprentissage. (Tavangarian et al, 2004;. Williams et Goldberg, 2005)   


Métaphoriquement parlant, l'apprentissage a commencé comme une performance sur scène et devient aujourd’hui comparable aux films modernes. Les formations en classe deviennent aujourd’hui des formations e-learning avec des technologies similaires aux films modernes. À première vue, le e-Learning semble être une révolution de notre époque, mais en regardant en arrière et son histoire il semblerait qu’on lui donne un second élan, le e-Learning a alors plutôt un caractère évolutif. (Tavangarian et al., 2004)   
Métaphoriquement parlant, l'apprentissage a commencé comme une performance sur scène et devient aujourd’hui comparable aux films modernes. Les formations en classe deviennent aujourd’hui des formations e-learning avec des technologies similaires aux films modernes. À première vue, le e-Learning semble être une révolution de notre époque, mais en regardant en arrière et son histoire il semblerait qu’on lui donne un second élan, le e-Learning a alors plutôt un caractère évolutif. (Tavangarian et al., 2004)   
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==Définition==
==Définition==


===Elearning===
===E-learning===
L'apprentissage et l'enseignement supporté par du matériel électronique vise à la construction des connaissances. Les TIC (Technologies de l'Information et de la Communication) servent de support spécifiques pour mettre en œuvre le processus d'apprentissage.


L'Union européenne définit l'e-learning comme “L’utilisation des nouvelles technologies multimédias de l’Internet permettent d’améliorer la qualité de l’apprentissage en facilitant, d’une part, l’accès à des ressources et à des services et, d’autre part, les échanges et la collaboration à distance”.
L'apprentissage et l'enseignement supporté par les TIC visent à la construction des connaissances. Les TIC (Technologies de l'Information et de la Communication) servent de supports spécifiques pour mettre en œuvre le processus d'apprentissage. 
 
L'Union européenne définit l'e-learning par la définition suivante : “L’utilisation des nouvelles technologies multimédias de l’Internet permettent d’améliorer la qualité de l’apprentissage en facilitant, d’une part, l’accès à des ressources et à des services et, d’autre part, les échanges et la collaboration à distance” Union européenne.


===TUI - Tangible User Interface & Tangible Interaction===
===TUI - Tangible User Interface & Tangible Interaction===
Les objets du quotidien ou des environnements qui sont enrichit par de l'information numérique, ils sont couplés à la manipulation de l'information numérique à travers des objets électroniques. Ce sont des objets que l’on peut toucher et manipuler.


Pour comprendre la notion des TUIs il faut associé deux définitions celle du degré d’incarnation (degree of embodiment) et la métaphore de l'activité que l'utilisateur réalise avec un objet.
Les objets du quotidien ou des environnements qui sont enrichis par de l'information numérique, ils sont couplés à la manipulation de l'information numérique à travers des objets électroniques. Ce sont des objets que l’on peut toucher et manipuler.


Le degré d’incarnation se distinct en 4 état entre la relation de l’action et de la réaction. Premier cas l’action et le feed-back sont un seul et même objet. Deuxième cas l’action et le feed-back sont à proximité. Troisième cas l’action influence la réaction d’un environnement. Exemple: un micro et des haut-parleurs.
===Tangible e-learning===
Quatrième cas l’action illustré par l’interaction homme machine fait réagir un objet à plus ou moins longue distance.


Le second concept est celui de la métaphore de l’activité au travers d’un objet. Un exemple d’une activité : La représention la Terre en manipulant un map monde génére une méthaphore.
Le principe de “Tangible e-learning” est l'apprentissage supporté par des TUIs faisant office de média électronique.


Ces deux concepts “Degree of embodiment” et la métaphore de l’activiét par l’activité avec un objet se réunisse dans l’utilisation de TUIs.
===Tangible e-Learning===
Le principe de “Tangible e-Leraning” est simplement l'apprentissage supporté par des TUIs faisant office de médias électronique.
==Historique et contexte==
==Historique et contexte==


Le concept de “Tangible E-learning System” repose sur des critères basés sur ces deux approches: expression et exploration. L’approche de Froebel, “Expression”, est d’appuyer l’apprentissage constructiviste en amenant l’enfant à exprimer sa compréhension du monde. L’idée de Montessori, “Exploration” consiste à construire les connaissances de l’enfant par l’exploration. Ces deux approches seront illustrées dans le chapitre suivant.


L’epistémologie est une branche de la psychologie qui étudie la science de la nature et la portée de la connaissance. (Encyclopedia of Philosophy, 1967). A c’est début, il existe deux vue de la manière d’augmenter les facultés cognitives chez les jeunes enfants. Elles ont émergées des démonstrations de Pestalozzi (“Things should come before words, concrete before abstract.”,1803). Sur ces principes l’éducateur Froebel a développer en 1937 des jouets spéciaux pour les enfants. Par la suite Zuckerman et al. ont constitué un matériel éducatif appelé “Froebel Gifts”. Il est composé de billes, de blocs et de bâtons visant à aider les enfants à reconnaître et à apprécier les motifs et les formes existant dans la nature. Ceci permettant à l’enfant d’exprimer en utilisant des objets pour construire des représentations de formes et de motifs.
Ces deux vues permettent d’augmenter les facultés cognitives chez les jeunes enfants. Elles ont émergées des démonstrations de Pestalozzi (“Things should come before words, concrete before abstract.”,1803). Sur ces principes l’éducateur Froebel a développé, de 1837 à 1850, un matériel éducatif appelé “Froebel Gifts”. Il est composé de billes, de blocs et de bâtons visant à aider les enfants à reconnaître et à reproduire les motifs et les formes existant dans la nature. Ceci permettant à l’enfant de s’exprimer en utilisant des objets pour construire des représentations de formes et de motifs.


Vers 1912, la pédagogue italienne Maria Montessori a étendu les cadeaux Froebel pour répondre aux besoins des enfants plus âgés. Ceci en développement de nouveaux matériaux et des activités pour les jouets. L'intention était de mettre les enfants dans le contrôle de leur activité apprentissage, leur permettant d'apprendre à travers l'enquête personnelle et l'exploration, on peut mettre en relation cette approche avec l’ "éducation des sens”. (Zuckerman, 2004)  
Vers 1912, la pédagogue italienne Maria Montessori a enrichit les “Froebel Gifts” pour répondre aux besoins des enfants plus âgés. Ceci en développant de nouveaux matériels éducatifs et des activités liées. L'intention était de mettre les enfants au centre de leur activité d’apprentissage, leur permettant d'apprendre à travers l'enquête personnelle et l'exploration. On peut mettre en relation cette approche avec l’ "éducation des sens”. (Zuckerman, 2004)


L’approche de Froebel est d’appuyer l’apprentissage constructiviste en amenant l’enfant à exprimer sa compréhension du monde. L’idée de Montessori consiste à construire les connaissances de l’enfant par l’exploration. Le concept de “Tangible Elearning Systeme” repose sur des critères basés sur ces deux approches: expression et exploration.
==Exemples illustrant==
==Exemples illustrant==


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===Classification de système d’apprentissage dit “Tangible”===
===Classification de système d’apprentissage dit “Tangible”===


====Système d’expression====
====Augmenter les facultés cognitives par l’expression ====
 
Basé sur l’approche d’”Expression” de Froebel les enfants vont exprimer leur compréhension personnelle du monde. C’est de l’apprentissage constructivisme. Les apprenants créeront leurs représentations externes de leur propre compréhension d'un sujet et ils réfléchiront à l'exactitude de leur représentation. Cette catégorie est particulièrement adaptée à la conception des objets du monde réel et leur structure physique.
 
Voir la vidéo de présentation du produit : http://www.youtube.com/watch?v=p6Jb_B0ttRI
 
[[Fichier:Tangible_learning_1.jpg]]




Basé sur le concept Froebel autour de 1837 les enfants vont exprimer leur compréhension personnelle du monde. C’est de l’apprentissage constructivisme. Les apprenants créeront leurs représentations externe de leur propre compréhension d'un sujet et ils réfléchiront à l'exactitude de leur représentation. Cette catégorie est particulièrement adapté à la conception des objets du monde réel et leur structure physique. Voici un exemple.
Le système appelé tangibles Topobo est un système d'assemblage 3D couplé avec de la mémoire cinétique qui permet l'enregistrement et la lecture des mouvements physiques. Il est conçu pour faciliter la modélisation de la forme et le mouvement des systèmes dynamiques structurels afin d'aider à comprendre comment l'équilibre, le levier et la gravité affecte le déplacement des structures. Il existe deux types de pièces d'assemblage que les enfants peuvent utiliser lorsqu'ils interagissent avec Topobo. Les pièces passives, ce ne sont que des composants statiques qui permettent des connexions statiques ("T", "90 degrés", "coude"), et les actives, qui sont des éléments motorisés et permettent d’enregistrer et rejouer des mouvements. L’enfant construit sa propre représentation de ces notions et ensuite construit un artefact à l’aide des pièces Topodo qu’il examine pour vérifier l’exactitude de sa représentation.


Le système appelé tangibles Topobo est un système d'assemblage 3D constructive couplé avec de la mémoire cinétique qui permet l'enregistrement et la lecture des mouvements physiques. Il est conçu pour faciliter la modélisation de la forme et le mouvement des systèmes dynamiques structurelles afin d'aider à comprendre comment l'équilibre, le levier et la gravité affecte le déplacement des structures. Il existe deux types de pièces d'assemblage les enfants peuvent utiliser lorsqu'ils interagissent avec Topobo. les passifs, ce ne sont que des composants statiques établir des connexions statiques ("T", "90 degrés", "coude"), et les actifs, les éléments motorisés et en réseau qui sont en mesure de motion enregistrer et rejouer. L’enfant constuit sa propre représentation de ces notions et ensuite construit un artefact à l’aide des pièces Topodo qu’il examine pour vérifier l’exactitude de sa représentation.
====Augmenter les facultés cognitives par l’exploration====


====Système d’exploration====
L’approche par l’exploration consiste à une activité du type : Les experts du domaine fournissent une représentation qui sera explorée par l'enfant en observant l'effet de la manipulation. Ce type de système est particulièrement adapté à des concepts abstraits.


Montessori reprit l’idée de Froebel et a développée en 1912 un jeu visant à offrir le contrôle aux enfants dans le cadre d’activité d’apprentissage. Ils apprennent par le biais d'enquête et d'exploration. Les experts du domaine fournissent une représentation qui sera exploré par l'étudiant en observant l'effet de la manipulation. Ce type de système est particulièrement adapté à des concepts abstraits. Voici un exemple.
Voici un exemple, les Siftables : https://www.media.mit.edu/videos/labcast-20-siftables/


SmartBlocks est un manipulateur augmentée tangibles permettant aux étudiants d'explorer des concepts mathématiques sur le volume et la surface des objets 3D. L'idée est de combiner les avantages de la physique avec un feed-back en temps réel pour soutenir le processus d'apprentissage. Il prend en charge plus d'un utilisateur à la fois et offre d'exploration grâce à un processus d'essai et d'erreur. Le système se compose de cubes léger (a) et des connecteurs cheville (b), qui sont placés sur un espace de travail, cartes de questions (c) et un retour d 'affichage fournit via une interface graphique (d)
[[Fichier:Tangible_learning_2.JPG]]


Le jeu suivant est basé sur la même approche.


SmartBlocks est un manipulateur augmentée tangibles permettant aux étudiants d'explorer des concepts mathématiques sur le volume et la surface des objets 3D. L'idée est de combiner les avantages de la physique avec un feedback en temps réel pour soutenir le processus d'apprentissage. Il prend en charge plus d'un utilisateur à la fois et offre d'exploration grâce à un processus d'essai et d'erreur. Le système se compose de cubes légers (a) et des connecteurs chevilles (b), qui sont placés sur un espace de travail, cartes de questions (c) et un retour d’affichage fournit via une interface graphique (d)


===Expériences comparatives===
===Expériences comparatives===




Des études ont étés menées affin de savoir quel type d’interface (TUIs ou Interface virtuel) fournit une interaction plus efficace d’apprentissage et une meilleure fixation de connaissances.  
Les deux études ci-dessous, tentent de savoir quel type d’interface (TUIs ou Interface virtuel) fournit une interaction plus efficace d’apprentissage et, une meilleure fixation des connaissances.


La première nommée “The hazard room” à approté les points suivants:
La première nommée “The hazard room” Fails et al. [14] a été créé pour tenter d’apprendre à des enfants en bas âge les dangers de l’environnement. Cette expérience conclut les points suivants: Les environnements physiques montrent des avantages évidents sur l’environnement virtuel. Dans le cadre d’environnement tangibles, l’interface réelle augmente la profondeur des réponses et accroît l’intérêt subjectif, alors que l’interface virtuelle augmente la moyenne du score entre le pré-test et le post-test.
Les environnement physiques montrent des avantages évidents sur l’environnement de bureau.
Dans le cadre d’environnement tangibles
Augmente la profondeur des réponse et accroit l’intérêt subjectif
Augmente la moyenne du score entre pre-test et post-test


Il n’y a pas eu de différences statistiques entre les deux groupes représentés ci-dessous par l’illustration des deux interfaces utilisées. Aucune des deux ne s’est révélée plus performante qu’une autre.


[[Fichier:Tangible_learning_3.JPG]]


La seconde nommée “Jigsaw Puzzle” a apporté les points suivants:
La seconde nommée “Jigsaw Puzzle” [Antle] a apporté les points suivants:
Les enfants ont appréciés autant l’une que l’autre des interfaces
Mais ils ont rencontrés plus de difficulté avec l’interface (a)
Avec l’environnement (b) dit tangible
Cette environnement a accru l’activité et la collaboration
Il y a eu moins d’abondons


Les enfants ont appréciés autant l’une que l’autre des interfaces mais, ils ont rencontrés plus de difficultés avec l’interface (a - voir l’illustration ci-dessous), que avec l’environnement (b) dit tangible. Cette environnement a accru l’activité et la collaboration des enfants, et il y a eu moins d’abandons.


[[Fichier:Tangible_learning_4.JPG]]


==Enjeux==
==Enjeux==


Ma recherche sur les enjeux a été très largement inspirée de l’article “Do tangible interfaces enhances learning?” de Paul Marshall (Department of Computing, Open University)
Le texte ci-dessous a été très largement inspirée de l’article “Do tangible interfaces enhances learning?” de Paul Marshall (Department of Computing, Open University)


===Enjeux en bref===
===Enjeux en bref===
* Cognition et processus d’apprentissage - Pestalozzi 1803 “Things should come before words, concrete before abstract.” (Resnick et al., 1998)
* Concept de la métaphore - Les principes du nom et du verbe sont profondement enraciné dans la conscience humaine (Fishkin, 2004)
* Nouveautés des liens - Les combinaisons flexibles de la manipulation matériel et de la représentation numérique fournit plus d'informations (Resnick et al., 1998; Marshall, 2004)
* Augmenté la motivation (engagement) - l'engagement physique crée de l’implication et donc accroît la motivation et l'intérêt. (Marshall, 2004; Price and Rogers, 2004)


L’utilisation d’objet réel, si la perception et la cognition sont étroitement liées, modifie la manière dont la connaissance est acquise. Contrairement à des connaissances acquises à l’aide d’objet virtuel.  
L’utilisation d’objet réel, si la perception et la cognition sont étroitement liées, modifie la manière dont la connaissance est acquise. Contrairement à des connaissances acquises à l’aide d’objet virtuel.


Associés à la théorie du développement des jeunes enfants de Piaget, la manipulation d’objets physiques (tangibles) soutient le développement de la pensée (représentation). Cela peut appuyer l’apprentissage et le rendre plus efficace et cela de manière naturel. (Triona, Klahr and Williams 2005)
Associés à la théorie du développement des jeunes enfants de Piaget, la manipulation d’objets physiques (tangibles) soutient le développement de la pensée (représentation). Cela peut appuyer l’apprentissage et le rendre plus efficace et cela de manière naturelle. (Triona, Klahr and Williams 2005) Les objets tangibles sont particulièrement appropriés pour engager les enfants dans des activités ludiques [9]. L'action physique suivie d’effets numériques pourrait conduire à une augmentation de l'engagement et de la réflexion [10]. L’interaction avec des interfaces tangibles (TUI) est supposée  être plus naturelle ou familière qu'avec d'autres types d'interface [2, 6], ils pourraient être plus accessibles aux jeunes enfants, personnes handicapées mentales ou novices [13]. Cela permet l'abaissement des conditions générales de participation. [5]


Les objets tangibles sont particulièrement appropriés pour engager les enfants dans des activités ludiques [9]. L'action physique suivis d’effets numériques pourrait conduire à une augmentation de l'engagement et de la réflexion [10]. L’interaction avec des interfaces tangibles (TUI) est supposées être plus naturelle ou familier qu'avec d'autres types d'interface [2, 6], ils pourraient être plus accessible aux jeunes enfants, personnes handicapées mentales ou novices [13]. Cela permet l'abaissement des conditions générales de participation [5]
Un certain nombre de projets orientés sur le design ont suggéré que les interfaces tangibles pourraient être particulièrement appropriées pour l'apprentissage collaboratif. Ils peuvent être conçus pour créer un espace commun pour les activités de collaboration [12] et permettre aux utilisateurs de se surveiller mutuellement (meilleur contrôle) et ainsi interagir plus facilement que lors de l'interaction avec une seule représentation graphique sur écran [12]. Ils pourraient aussi accroître la visibilité de l'activité des autres membres, permettre de mieux communiquer l'état actuel de leurs travaux [3, 11, 12] et peut inciter à l'apprentissage en situation [8].


Un certain nombre de projets orientés sur le design ont suggérés que les interfaces tangibles pourraient être particulièrement appropriées pour l'apprentissage collaboratif. Ils peuvent être conçus pour créer un espace commun pour les activités de collaboration [12] et permettre aux utilisateurs de se surveiller mutuellement et ainsi interagir plus facilement que lors de l'interaction avec une seul représentation graphique sur écran [12]. Ils pourraient aussi accroître la visibilité de l'activité des autres membres, permettre de mieux communiquer l'état actuel de leurs travaux [3, 11, 12] et peut inciter à l'apprentissage en situation [8].  
Contrairement à la configuration de bureau typique avec une souris, un clavier et un écran, les interfaces tangibles permettent souvent une interaction simultanée. Stanton et al. [11] ont suggéré que l'activité de collaboration pourrait être encouragée en augmentant la taille de l’interfaces tangibles et des accessoires afin de ralentir le rythme d'interaction et d'accroître l'effort nécessaire pour effectuer une action.


Contrairement à la configuration de bureau typique avec une souris, un clavier et un écran, les interfaces tangibles permettent souvent une interaction simultanée. Stanton et al. [11] ont suggéré que l'activité de collaboration pourrait être encouragée en augmentant la taille de l’interfaces tangibles et des accessoires afin de ralentir le rythme d'interaction et d'accroître l'effort nécessaire pour effectuer une action.  
Parmi les avantages potentiels de l'apprentissage avec des interfaces tangibles, l'idée que les avantages cognitifs se traduiront par la manipulation de matériaux physique et mentale. Mais l’idée que des enfants de type piagétien bénéficieront de l'utilisation concrète des objets physiques reposent largement sur des hypothèses non vérifiées [1, 7].


Parmi les avantages potentiels de l'apprentissage avec des interfaces tangibles, l'idée que les avantages cognitifs se traduiront par la manipulation de matériaux physique et mentale. Mais l’idée que des enfants de type piagétien bénéficieront de l'utilisation concrète des objets physiques reposent largement sur des hypothèses non vérifiées [1, 7].  
Les autre avantages potentiels ont étés partiellement validé par une série d'études exploratoires et de design. Cependant, peu de travaux comparatifs ont été effectués, et il est difficile de savoir quels éléments de dessins ou modèles sont essentiel dans le soutien des activités d'apprentissage. Les rôles joués par les éléments  physique et numérique dans différentes conceptions restent à être cartographiés.


Les autre avantages potentiels ont étés partiellement validé par une série d'études exploratoires et de design. Cependant, peu de travaux comparatifs ont été effectué, et il est difficile de savoir quels éléments de dessins ou modèles sont essentiel dans le soutien des activités d'apprentissage. Les rôles joués par les éléments  physique et numérique dans différentes conceptions restent à être cartographiés.
==Conclusions==
==Conclusions==


Les TUIs ont apparemment un fort potentiel de travail au sein d’activité d’apprentissage dans le cadre de formation e-Learning, mais il manque de plus larges recherches empiriques pour confirmer les avantages des TUIs par rapport aux GUIs. Afin d'intégrer ce type d’objet pédagogique dans le cadre de formation, veillez à ce que l’apport des technologies ne soit en rien une barrière à l’activité de l’apprentissage.


Les TUIs ont apparemment un fort potentiel de travail au sein d’activité d’apprentissage dans le cadre de formation e-Learning, mais il manque de plus larges recherches empiriques pour confirmer les avantages de des TUIs par rapport au GUIs.  
Le risque est que ces nouvelles technologie nous paraissent plus compliquée qu’elles ne le paraissent à ce qu’on appelle les techno-natifs. Ces jeunes qui sont nés dans des environnements avec un grand nombre de technologie s’adaptent déjà plus facilement aux technologies que nous. Est-ce que l’on saura créer et/adapter des technologies à des fins pédagogiques quand le public cible sera lui-même plus avancé que les formateurs et pédagogues qui sont sensés les mettre en place.


==Biblio et webo-graphie==
==Biblio et webo-graphie==




* 1. Clements, D.H. 'Concrete' manipulatives, concrete ideas. Contemporary Issues in Early Childhood, 1 (1).
1. Clements, D.H. 'Concrete' manipulatives, concrete ideas. Contemporary Issues in Early Childhood, 1 (1).  
* 2. Dourish, P. Where the action is: the foundations of embodied interaction. MIT Press, 2001.
 
* 3. Fernaeus, Y. and Tholander, J., Finding design qualities in a tangible programming space. In Proc. of CHI '06, 447-456.
2. Dourish, P. Where the action is: the foundations of embodied interaction. MIT Press, 2001.  
* 4. Fernaeus, Y. and Tholander, J., "Looking at the computer but doing it on land": children's interactions in a tangible programming space. In Proc. of HCI 2005, 3-18.
 
* 5. Hornecker, E. and Buur, J., Getting a grip on tangible interaction: a framework on physical space and social interaction. In Proc. of CHI ‘06, ACM Press, 437-446.
3. Fernaeus, Y. and Tholander, J., Finding design qualities in a tangible programming space. In Proc. of CHI '06, 447-456.  
* 6. Jacob, R.J.K., Ishii, H., Pangaro, G. and Patten, J., A tangible interface for organizing information using a grid. In Proc. of CHI ‘02, ACM Press, 339-346.
 
* 7. Klahr, D., Triona, L.M. and Williams, C. Hands on what? The relative effectiveness of physical vs. virtual materials in an engineering design project by middle school children. Journal of Research in Science Teaching (in press).
4. Fernaeus, Y. and Tholander, J., "Looking at the computer but doing it on land": children's interactions in a tangible programming space. In Proc. of HCI 2005, 3-18.  
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5. Hornecker, E. and Buur, J., Getting a grip on tangible interaction: a framework on physical space and social interaction. In Proc. of CHI ‘06, ACM Press, 437-446.  
* 10. Rogers, Y., Scaife, M., Gabrielli, S., Smith, H. and Harris, E. A Conceptual Framework for Mixed Reality Environments: Designing Novel Learning Activities for Young Children. Presence: Teleoperators & Virtual Environments, 11 (6). 677-686.
 
* 11. Stanton, D., Bayon, V., Neale, H., Ghali, A., Benford, S., Cobb, S., Ingram, R., O'Malley, C., Wilson, J. and Pridmore, T., Classroom collaboration in the design of tangible interfaces for stroytelling. In Proc. of CHI '01, 482-489.
6. Jacob, R.J.K., Ishii, H., Pangaro, G. and Patten, J., A tangible interface for organizing information using a grid. In Proc. of CHI ‘02, ACM Press, 339-346.  
* 12. Suzuki, H. and Kato, H., Algoblocks: an open programming language. In Proc. of CSCL '95, 349-355.
 
* 13. Zuckerman, O., Arida, S. and Resnick, M., Extending tangible interfaces for education: digital montessori-inspired manipulatives. In Proc. of CHI ‘05, ACM Press, 859-868.
7. Klahr, D., Triona, L.M. and Williams, C. Hands on what? The relative effectiveness of physical vs. virtual materials in an engineering design project by middle school children. Journal of Research in Science Teaching (in press).  
 
8. Klemmer, S.R., Hartmann, B. and Takayama, L., How bodies matter: five themes for interaction design. In Proc. of DIS ‘06, 140-149.  
 
9. Price, S., Rogers, Y., Scaife, M., Stanton, D. and Neale, H. Using 'tangibles' to promote novel forms of playful learning. Interacting with Computers, 15 (2). 169-185.  
 
10. Rogers, Y., Scaife, M., Gabrielli, S., Smith, H. and Harris, E. A Conceptual Framework for Mixed Reality Environments: Designing Novel Learning Activities for Young Children. Presence: Teleoperators & Virtual Environments, 11 (6). 677-686.  
 
11. Stanton, D., Bayon, V., Neale, H., Ghali, A., Benford, S., Cobb, S., Ingram, R., O'Malley, C., Wilson, J. and Pridmore, T., Classroom collaboration in the design of tangible interfaces for stroytelling. In Proc. of CHI '01, 482-489.  
 
12. Suzuki, H. and Kato, H., Algoblocks: an open programming language. In Proc. of CSCL '95, 349-355.  
 
13. Zuckerman, O., Arida, S. and Resnick, M., Extending tangible interfaces for education: digital montessori-inspired manipulatives. In Proc. of CHI ‘05, ACM Press, 859-868.  
 
14. Fails, J.A., Druin, A., Guha, M.L., Chipman, G., Simms, S. and Churaman, W., Child's play: a comparison of desktop and physical interactive environments. In Proc. of IDC 2005, 48-55.
 
15. lara srivastava L'ubiquité de la technologie: tendances et conséquences - http://tinyurl.com/2d96sxj


* lara srivastava L'ubiquité de la technologie: tendances et conséquences - http://tinyurl.com/2d96sxj
16. Irina Anastasiu Tangible E-Learning 2008 - http://tinyurl.com/28rceqk  
* Irina Anastasiu Tangible E-Learning 2008 - http://tinyurl.com/28rceqk
* Jennifer BüttgenTangible E-Learning 2008 - http://tinyurl.com/2c4tthg


17. Jennifer BüttgenTangible E-Learning 2008 - http://tinyurl.com/2c4tthg




[[Category: Semactu 2010-2011]]
[[Category: Semactu 2010-2011]]
[[Catégorie: Objet d'apprentissage tangible]]

Dernière version du 16 avril 2017 à 18:55

Resumé - Abstract

Le concept appelé “Tangible E-learning” représente une formation en ligne - e-learning - combinée avec une interface utilisateur tangible - Tangible User Interface (TUI). La notion de TUIs ou IUS (Interface Utilisateur Système) a gagné l’attention, ces dernières années, des praticiens travaillant sur les processus cognitifs. Cet article explique l’historique épistémologique de ce concept qui combinant l’articulation d’objet réel (TUIs) aux activités d’apprentissage améliore les processus cognitifs qui en découlent par une approche exploratoire ou d’expression. Les avantages de ce concept ont étés pauvrement mais globalement prouvés par des recherches empiriques, en termes d’implication, de motivation et de collaboration.

Mots-clés: Internet des objets, e-learning, Tangible e-Learning, Ubiquitous Learning

Introduction

L’élan de base est le mouvement général des formateurs à mettre l’apprenant au centre de l’activité d’apprentissage. (Tavangarian et al, 2004;. Williams et Goldberg, 2005)

Métaphoriquement parlant, l'apprentissage a commencé comme une performance sur scène et devient aujourd’hui comparable aux films modernes. Les formations en classe deviennent aujourd’hui des formations e-learning avec des technologies similaires aux films modernes. À première vue, le e-Learning semble être une révolution de notre époque, mais en regardant en arrière et son histoire il semblerait qu’on lui donne un second élan, le e-Learning a alors plutôt un caractère évolutif. (Tavangarian et al., 2004)

Après que les outils en ligne et les logiciels ont remplacé les CD-ROM éducatifs, nous utilisons tous des ordinateurs et des interfaces graphiques et traditionnelles (Human Computer Interaction), l'évolution du e-Learning prend enfin un tour nouveau, en exploitant les possibilités des “Tangible User Interface” en faveur de l'éducation et l'apprentissage.

Définition

E-learning

L'apprentissage et l'enseignement supporté par les TIC visent à la construction des connaissances. Les TIC (Technologies de l'Information et de la Communication) servent de supports spécifiques pour mettre en œuvre le processus d'apprentissage.

L'Union européenne définit l'e-learning par la définition suivante : “L’utilisation des nouvelles technologies multimédias de l’Internet permettent d’améliorer la qualité de l’apprentissage en facilitant, d’une part, l’accès à des ressources et à des services et, d’autre part, les échanges et la collaboration à distance” Union européenne.

TUI - Tangible User Interface & Tangible Interaction

Les objets du quotidien ou des environnements qui sont enrichis par de l'information numérique, ils sont couplés à la manipulation de l'information numérique à travers des objets électroniques. Ce sont des objets que l’on peut toucher et manipuler.

Tangible e-learning

Le principe de “Tangible e-learning” est l'apprentissage supporté par des TUIs faisant office de média électronique.

Historique et contexte

Le concept de “Tangible E-learning System” repose sur des critères basés sur ces deux approches: expression et exploration. L’approche de Froebel, “Expression”, est d’appuyer l’apprentissage constructiviste en amenant l’enfant à exprimer sa compréhension du monde. L’idée de Montessori, “Exploration” consiste à construire les connaissances de l’enfant par l’exploration. Ces deux approches seront illustrées dans le chapitre suivant.

Ces deux vues permettent d’augmenter les facultés cognitives chez les jeunes enfants. Elles ont émergées des démonstrations de Pestalozzi (“Things should come before words, concrete before abstract.”,1803). Sur ces principes l’éducateur Froebel a développé, de 1837 à 1850, un matériel éducatif appelé “Froebel Gifts”. Il est composé de billes, de blocs et de bâtons visant à aider les enfants à reconnaître et à reproduire les motifs et les formes existant dans la nature. Ceci permettant à l’enfant de s’exprimer en utilisant des objets pour construire des représentations de formes et de motifs.

Vers 1912, la pédagogue italienne Maria Montessori a enrichit les “Froebel Gifts” pour répondre aux besoins des enfants plus âgés. Ceci en développant de nouveaux matériels éducatifs et des activités liées. L'intention était de mettre les enfants au centre de leur activité d’apprentissage, leur permettant d'apprendre à travers l'enquête personnelle et l'exploration. On peut mettre en relation cette approche avec l’ "éducation des sens”. (Zuckerman, 2004)

Exemples illustrant

Classification de système d’apprentissage dit “Tangible”

Augmenter les facultés cognitives par l’expression

Basé sur l’approche d’”Expression” de Froebel les enfants vont exprimer leur compréhension personnelle du monde. C’est de l’apprentissage constructivisme. Les apprenants créeront leurs représentations externes de leur propre compréhension d'un sujet et ils réfléchiront à l'exactitude de leur représentation. Cette catégorie est particulièrement adaptée à la conception des objets du monde réel et leur structure physique.

Voir la vidéo de présentation du produit : http://www.youtube.com/watch?v=p6Jb_B0ttRI

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Le système appelé tangibles Topobo est un système d'assemblage 3D couplé avec de la mémoire cinétique qui permet l'enregistrement et la lecture des mouvements physiques. Il est conçu pour faciliter la modélisation de la forme et le mouvement des systèmes dynamiques structurels afin d'aider à comprendre comment l'équilibre, le levier et la gravité affecte le déplacement des structures. Il existe deux types de pièces d'assemblage que les enfants peuvent utiliser lorsqu'ils interagissent avec Topobo. Les pièces passives, ce ne sont que des composants statiques qui permettent des connexions statiques ("T", "90 degrés", "coude"), et les actives, qui sont des éléments motorisés et permettent d’enregistrer et rejouer des mouvements. L’enfant construit sa propre représentation de ces notions et ensuite construit un artefact à l’aide des pièces Topodo qu’il examine pour vérifier l’exactitude de sa représentation.

Augmenter les facultés cognitives par l’exploration

L’approche par l’exploration consiste à une activité du type : Les experts du domaine fournissent une représentation qui sera explorée par l'enfant en observant l'effet de la manipulation. Ce type de système est particulièrement adapté à des concepts abstraits.

Voici un exemple, les Siftables : https://www.media.mit.edu/videos/labcast-20-siftables/

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Le jeu suivant est basé sur la même approche.

SmartBlocks est un manipulateur augmentée tangibles permettant aux étudiants d'explorer des concepts mathématiques sur le volume et la surface des objets 3D. L'idée est de combiner les avantages de la physique avec un feedback en temps réel pour soutenir le processus d'apprentissage. Il prend en charge plus d'un utilisateur à la fois et offre d'exploration grâce à un processus d'essai et d'erreur. Le système se compose de cubes légers (a) et des connecteurs chevilles (b), qui sont placés sur un espace de travail, cartes de questions (c) et un retour d’affichage fournit via une interface graphique (d)

Expériences comparatives

Les deux études ci-dessous, tentent de savoir quel type d’interface (TUIs ou Interface virtuel) fournit une interaction plus efficace d’apprentissage et, une meilleure fixation des connaissances.

La première nommée “The hazard room” Fails et al. [14] a été créé pour tenter d’apprendre à des enfants en bas âge les dangers de l’environnement. Cette expérience conclut les points suivants: Les environnements physiques montrent des avantages évidents sur l’environnement virtuel. Dans le cadre d’environnement tangibles, l’interface réelle augmente la profondeur des réponses et accroît l’intérêt subjectif, alors que l’interface virtuelle augmente la moyenne du score entre le pré-test et le post-test.

Il n’y a pas eu de différences statistiques entre les deux groupes représentés ci-dessous par l’illustration des deux interfaces utilisées. Aucune des deux ne s’est révélée plus performante qu’une autre.

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La seconde nommée “Jigsaw Puzzle” [Antle] a apporté les points suivants:

Les enfants ont appréciés autant l’une que l’autre des interfaces mais, ils ont rencontrés plus de difficultés avec l’interface (a - voir l’illustration ci-dessous), que avec l’environnement (b) dit tangible. Cette environnement a accru l’activité et la collaboration des enfants, et il y a eu moins d’abandons.

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Enjeux

Le texte ci-dessous a été très largement inspirée de l’article “Do tangible interfaces enhances learning?” de Paul Marshall (Department of Computing, Open University)

Enjeux en bref

L’utilisation d’objet réel, si la perception et la cognition sont étroitement liées, modifie la manière dont la connaissance est acquise. Contrairement à des connaissances acquises à l’aide d’objet virtuel.

Associés à la théorie du développement des jeunes enfants de Piaget, la manipulation d’objets physiques (tangibles) soutient le développement de la pensée (représentation). Cela peut appuyer l’apprentissage et le rendre plus efficace et cela de manière naturelle. (Triona, Klahr and Williams 2005) Les objets tangibles sont particulièrement appropriés pour engager les enfants dans des activités ludiques [9]. L'action physique suivie d’effets numériques pourrait conduire à une augmentation de l'engagement et de la réflexion [10]. L’interaction avec des interfaces tangibles (TUI) est supposée être plus naturelle ou familière qu'avec d'autres types d'interface [2, 6], ils pourraient être plus accessibles aux jeunes enfants, personnes handicapées mentales ou novices [13]. Cela permet l'abaissement des conditions générales de participation. [5]

Un certain nombre de projets orientés sur le design ont suggéré que les interfaces tangibles pourraient être particulièrement appropriées pour l'apprentissage collaboratif. Ils peuvent être conçus pour créer un espace commun pour les activités de collaboration [12] et permettre aux utilisateurs de se surveiller mutuellement (meilleur contrôle) et ainsi interagir plus facilement que lors de l'interaction avec une seule représentation graphique sur écran [12]. Ils pourraient aussi accroître la visibilité de l'activité des autres membres, permettre de mieux communiquer l'état actuel de leurs travaux [3, 11, 12] et peut inciter à l'apprentissage en situation [8].

Contrairement à la configuration de bureau typique avec une souris, un clavier et un écran, les interfaces tangibles permettent souvent une interaction simultanée. Stanton et al. [11] ont suggéré que l'activité de collaboration pourrait être encouragée en augmentant la taille de l’interfaces tangibles et des accessoires afin de ralentir le rythme d'interaction et d'accroître l'effort nécessaire pour effectuer une action.

Parmi les avantages potentiels de l'apprentissage avec des interfaces tangibles, l'idée que les avantages cognitifs se traduiront par la manipulation de matériaux physique et mentale. Mais l’idée que des enfants de type piagétien bénéficieront de l'utilisation concrète des objets physiques reposent largement sur des hypothèses non vérifiées [1, 7].

Les autre avantages potentiels ont étés partiellement validé par une série d'études exploratoires et de design. Cependant, peu de travaux comparatifs ont été effectués, et il est difficile de savoir quels éléments de dessins ou modèles sont essentiel dans le soutien des activités d'apprentissage. Les rôles joués par les éléments physique et numérique dans différentes conceptions restent à être cartographiés.

Conclusions

Les TUIs ont apparemment un fort potentiel de travail au sein d’activité d’apprentissage dans le cadre de formation e-Learning, mais il manque de plus larges recherches empiriques pour confirmer les avantages des TUIs par rapport aux GUIs. Afin d'intégrer ce type d’objet pédagogique dans le cadre de formation, veillez à ce que l’apport des technologies ne soit en rien une barrière à l’activité de l’apprentissage.

Le risque est que ces nouvelles technologie nous paraissent plus compliquée qu’elles ne le paraissent à ce qu’on appelle les techno-natifs. Ces jeunes qui sont nés dans des environnements avec un grand nombre de technologie s’adaptent déjà plus facilement aux technologies que nous. Est-ce que l’on saura créer et/adapter des technologies à des fins pédagogiques quand le public cible sera lui-même plus avancé que les formateurs et pédagogues qui sont sensés les mettre en place.

Biblio et webo-graphie

1. Clements, D.H. 'Concrete' manipulatives, concrete ideas. Contemporary Issues in Early Childhood, 1 (1).

2. Dourish, P. Where the action is: the foundations of embodied interaction. MIT Press, 2001.

3. Fernaeus, Y. and Tholander, J., Finding design qualities in a tangible programming space. In Proc. of CHI '06, 447-456.

4. Fernaeus, Y. and Tholander, J., "Looking at the computer but doing it on land": children's interactions in a tangible programming space. In Proc. of HCI 2005, 3-18.

5. Hornecker, E. and Buur, J., Getting a grip on tangible interaction: a framework on physical space and social interaction. In Proc. of CHI ‘06, ACM Press, 437-446.

6. Jacob, R.J.K., Ishii, H., Pangaro, G. and Patten, J., A tangible interface for organizing information using a grid. In Proc. of CHI ‘02, ACM Press, 339-346.

7. Klahr, D., Triona, L.M. and Williams, C. Hands on what? The relative effectiveness of physical vs. virtual materials in an engineering design project by middle school children. Journal of Research in Science Teaching (in press).

8. Klemmer, S.R., Hartmann, B. and Takayama, L., How bodies matter: five themes for interaction design. In Proc. of DIS ‘06, 140-149.

9. Price, S., Rogers, Y., Scaife, M., Stanton, D. and Neale, H. Using 'tangibles' to promote novel forms of playful learning. Interacting with Computers, 15 (2). 169-185.

10. Rogers, Y., Scaife, M., Gabrielli, S., Smith, H. and Harris, E. A Conceptual Framework for Mixed Reality Environments: Designing Novel Learning Activities for Young Children. Presence: Teleoperators & Virtual Environments, 11 (6). 677-686.

11. Stanton, D., Bayon, V., Neale, H., Ghali, A., Benford, S., Cobb, S., Ingram, R., O'Malley, C., Wilson, J. and Pridmore, T., Classroom collaboration in the design of tangible interfaces for stroytelling. In Proc. of CHI '01, 482-489.

12. Suzuki, H. and Kato, H., Algoblocks: an open programming language. In Proc. of CSCL '95, 349-355.

13. Zuckerman, O., Arida, S. and Resnick, M., Extending tangible interfaces for education: digital montessori-inspired manipulatives. In Proc. of CHI ‘05, ACM Press, 859-868.

14. Fails, J.A., Druin, A., Guha, M.L., Chipman, G., Simms, S. and Churaman, W., Child's play: a comparison of desktop and physical interactive environments. In Proc. of IDC 2005, 48-55.

15. lara srivastava L'ubiquité de la technologie: tendances et conséquences - http://tinyurl.com/2d96sxj

16. Irina Anastasiu Tangible E-Learning 2008 - http://tinyurl.com/28rceqk

17. Jennifer BüttgenTangible E-Learning 2008 - http://tinyurl.com/2c4tthg