Sketchup Start-a-Drawing

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Page réalisée dans le cadre du cours Conception de Logiciels pour l'Enseignement et la Formation
(promotion "Pixel" 2009-2010) de la formation Maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Description

Description rapide du logiciel:

  • Contenu enseigné

Start-a-Drawing est un tutoriel qui donne une introduction au programme de dessin en 3 dimensions de Sketch up

  • Fonctionnement général

Il s'agit d'un apprentissage par imitation. Il comprend 3 niveaux, organisés dans trois tutoriels séparés.
Le premier écran montre un ordinateur dessiné en 3 dimensions et un texte très simple donnant les instructions.
En haut de l'écran, une série de signets permet à l'élève de passer lui-même d'une page de lecon à l'autre.
Les quatre premers signets du tutorial 1 introduisent l'élève au mode de fonctionnement du cours.
La partie gauche de l'écran montre le modèle qu'il s'agit de dessiner dans la partie droite.
Les instructions sont données pas à pas à l'aide de texte écrit sur l'écran
Des points "guides" sont prémarqués dans la partie de l'élève pour l'aider à suivre les instrucions

  • Copies d'écran éventuelles
  • Environnement informatique (exécutable / web, Système d'exploitation, éventuellement langage de développement)

Le programme de dessin Sketchup génère des fichiers de format .scp A compléter


  • Accès (lien, éditeur, prix)

Le programme de dessin en 3D Sketchup doit être installé sur l'ordinateur pour pouvoir démarrer le tutorial.
Sketchup comprend une galerie de modèles téléchargeables, parmis lesquels s'inscrivent les 3 tutorials Start-a-drawing

Principes pédagogiques

Les tutorials Start-a-Drawing montrent par imitation comment dessiner en 3 dimensions.
Pas à pas, un modèle dans la partie de gauche de l'écran est imité par l'élève dans la partie de droite. L'élève doit utiliser les barres de menu des outils mais aussi de l'édition. Il peut contrôler le rythme d'apprentissage puisque c'est lui qui doit choisir le prochain onglet pour aller sur la page suivante.

Il n'y a donc pas de partie théorique, le tutorial peut en fait être assimilé à un exercice guidé. C'est un apprentissage par le comportement.

Il n'y a ni récompense, ni test pour contrôler l'apprentissage. Le résultat des actions de l'élève est directement visible. Il n'y a donc pas de moment clé et la motivation vient de l'apprenant lui-même.
Il n'y a pas de dimension ludique à ce tutorial si ce n'est le fait que de dessiner en 3D et de manipuler ces images à volonté peut être percu comme une activité ludique.

L'utilité du tutorial est directement visible puisque l'élève s'approprie pas à pas les fonctions des barres de menu.

Principes technologiques

Ce cours utilise justement la technologie de dessin en 3 dimensions pour montrer son utilisation à l'élève. L'élève se familiarise donc d'emblée avec le design de l'application présentée.

Analyse du logiciel dans sa capacité à exploiter les caractéristiques de l'informatique.

Points forts et point faibles

Développer ici une point de vue critique global sur le logiciel. Faire figurer ici les critiques ergonomiques éventuelles.

Logiciels similaires

Indiquer des exemples de logiciels qui ressemblent au logiciel étudié, de préférence des logiciels déjà décrits dans l'Edutech wiki (avec un lien vers la fiche). Sugarch0