« STIC:STIC IV (2019)/Exploration de projets CPX » : différence entre les versions

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La programmation du chasseur est un peu plus complexe et fait intervenir 3 boucles différentes :
La programmation du chasseur est un peu plus complexe et fait intervenir 3 boucles différentes :
* une boucle "on start" permet de définir pour chaque "circuit-trésor" une variable contenant son chiffre identifiant et une variable de recherche initialisée à "faux" ;
* une boucle "on start" permet de définir pour chaque "circuit-trésor" une variable contenant son chiffre identifiant et une variable de recherche initialisée à "faux" ;
* une boucle de "réception infrarouge" qui permet de comparer le chiffre reçu aux identifiants des "circuits-trésors" par l'intermédiaire de 3 tests : lorsqu'une correspondance est trouvée, la variable de recherche du circuit concerné passe à "vrai" et le circuit-récepteur s'anime aux couleurs du "trésor".
* une boucle de "réception infrarouge" qui permet de comparer le chiffre reçu aux identifiants des "circuits-trésors" par l'intermédiaire de 3 boucles de test : lorsqu'une correspondance est trouvée, la variable de recherche du circuit concerné passe à "vrai" et le circuit-récepteur s'anime aux couleurs du "trésor".
* une boucle "forever" qui permet de tester en continu si les 3 trésors ont été trouvés. Lorsque les 3 variables de recherche sont passées à "vrai", c'est la fête : petite musique et animation colorée du circuit émetteur félicitent le chasseur.
* une boucle "forever" qui permet de tester en continu si les 3 trésors ont été trouvés. Lorsque les 3 variables de recherche sont passées à "vrai", c'est la fête : petite musique et animation colorée du circuit émetteur félicitent le chasseur.



Version du 20 octobre 2019 à 23:49

Introduction

Cette page fait partie du module I du cours STIC:STIC IV (2019). L'objectif de cette page est de détailler les attendus de l'activité exploration de projets CPX (Circuit Playground Express).

Vous y trouverez :

  • les consignes pour réaliser l'activité
  • les consignes de rendus de l'activité

Cette activité nous permettra de sélectionner quelques projets intéressants pour vous aider à préparer votre grand projet.

Consignes

Pour vous familiariser avec les circuits électroniques, nous avons sélectionné une série de projets dont vous trouverez les liens ci-dessous.

Liste de projets


Tâche

Chaque étudiant-e sélectionne deux projets en indiquant votre prénom à côté des projets choisis.

Ensuite, chacun-e discute dans un court paragraphe de :

  • l'objectif : artistique, éducatif...
  • du codage : démarche, inputs/output utilisés, complexité, éléments remarquables
  • des aspects dont il est possible de s'inspirer pour les grands projets.
  • d'autres éléments intéressants que vous pouvez y voir
  • l'intérêt du projet : projet intéressant ou non

PS : n'oubliez pas de mettre un lien vers les projets choisis dans votre description.

Restitution des travaux

Chaque participant-e rédige un court paragraphe pour chaque projet de son choix (2) en copiant collant le modèle ci-dessous.

Participant Tartenpion (votre prénom)

Paragraphe 1, projet 1

Paragraphe 2, projet 2

Éventuellement, comparaison des deux projets

En conclusion, indiquez le projet le plus intéressant

Participante Delfine

Ce projet n'a rien d'éducatif. Il s'agit d'un accessoire pour déguisement. Le but final de faire un serre-tête avec des oreilles de lapins qui clignotent.

Le code est relativement simple à comprendre. Quand on allume l'objet, le code sait qu'il y a une bande de NeoPixel avec 20 petites lumières sur la borne A1 avec une luminosité de niveau 150 et que les lumières clignoteront chacune leur tour. Ensuite, il y a une animation différente pour chaque input (pencher à gauche ou à droite ou secouer).

Si on penche à gauche, il y a toute une animation fait avec 2 boucles pour donner une impression que la lumière se déplace dans les oreilles d'un côté, puis d'un autre. La première boucle pour un sens et la seconde pour l'autre. La boucle se répète 20 fois car il y a 20 diodes. Les deux boucles se suivent, cela crée cette impression de déplacement de la lumière. Le principe est le même avec un autre animation pour si on penche à droite. Si l'on secoue, il y a une simple animation de flash et puis ça éteint.

Comme le grand projet de mon groupe va consister à créer un ours en peluche pour montrer les émotions avec des jeux de lumière, le fait de donner une impression de déplacement de la lumière avec ces boucles de code pourrait être utile pour montrer l'intensité de certaines émotions.

Il a été intéressant d'apprendre que créant une boucle très rapide qui répète plusieurs fois la même chose en avançant d'une diode, cela donne l'impression que la lumière se déplace.

Le projet n'a pas de grand intérêt, mais à un côté amusant pour ceux qui aiment créer eux-même leurs déguisements.

Ce projet a pour but d'allouer un temps de parole défini lors de discussions ou de débats. Pédagogiquement, cela pourrait être utile dans une classe lors de débats avec l’entièreté de la classe. Les élèves pourront apprendre à bien choisir leurs mots et être concis dans leur propos.

Le code est en plusieurs parties. La partie « on start » a pour but de préparer l'objet en réglant sa luminosité, mettre le compte à rebours au début avec une variable « seconds ». Il y a une animation « arc-en-ciel » pour montrer que le bâton de parole est bien allumé. Ensuite, cela remet les lumières à zéro. Avec l'input « on button A click », il ne se passe rien tant que l'objet n'est pas penché vers la droite (boucle while switch do). Une fois penché à droite, cela enclenche le compte à rebours et fait clignoter les lumières dans le sens inverse d'une montre. La petite boucle « pause » de 1000ms permet de faire le décompte au rythme des secondes. La grande boucle « forever » contient des petites boucles « while..do ». Chacune d'entre elle change la couleur de la lumière et joue une note suivant le labs de temps qu'elle représente grâce à leur condition « if... then ». La fin de la grande boucle n'est pas une petite boucle, mais une condition. Lorsque que le compte à rebours arrive à la seconde 0, alors la note est jouée plus longuement que pour les secondes 30, 15 et 5. Toutes les lumières deviennent rouges, puis s'arrêtent. L'input « on shake » permet la remise à zéro du compte à rebours, des sons et des lumières sans devoir éteindre et rallumer l'objet.

Pour notre grand projet, ce genre de code ne nous servirait pas. En revanche, si certains groupes font des projets où la vitesse de réponse ou d'exécution est un élément de l'activité ce type de code pourrait leur être utile.

Le projet est intéressant car il oblige les personnes qui l'utilisent être précis et synthétiques dans leurs propos. Cela permet de s'entraîner à s'exprimer de manière claire car il n'y a pas le temps de se répéter. Cela permet aussi aux débats de ne pas durer trop longtemps et de devenir lassant. Il peut aussi servir pour des jeux comme énumérer le plus rapidement des chose d'une catégorie.

Comparaison des projets et conclusion

Ces deux projets n'ont rien en commun car n'ont absolument pas le même objectif,d'un côté un accessoire pour déguisement et de l'autre, un bâton de parole pour permettre à tout le monde dans la pièce d'avoir le même temps de parole pour exprimer ses idées. Le bâton de parole est tout de même plus intéressant, utile et complexe que les oreilles de lapin, car son code est plus riche et a une utilité plus grande d'un point de vue pédagogique.

Mathilde

Nuage musical

Ce projet décoratif permet de réaliser une petite veilleuse musicale sous forme de nuage : lorsqu'on lance le dispositif une série de leds s'allument en bleu et une berceuse est jouée. Il nécessite l'utilisation d'une bande lumineuse à leds NeoPixel que l'on connecte sur le Circuit Playground Express.

Le codage est simple et proposé en 4 étapes :

  • coder la bande lumineuse pour qu'au démarrage toutes les leds s'allument en bleu avec une forte intensité (car elles seront ensuite partiellement masquées par le "nuage") ;
  • coder le Circuit Playground Express pour que toutes les leds s'allument en bleu ;
  • créer la musique : il s'agit de stocker les notes de la mélodie dans une variable et de régler le volume sonore ;
  • jouer la musique : la variable qui contient les notes de musique est transformée en un objet Melody que l'on peut ensuite "jouer". Ces commandes doivent être entrées directement dans le code JavaScript.

Le programme contient finalement deux boucles :

  • une boucle "on start" qui inclut l'allumage de la bande lumineuse, le réglage du volume sonore et le lancement de la musique ;
  • une boucle "forever" qui contient simplement l'allumage des LED du Circuit Playground.

Le principal intérêt réside dans la création de la mélodie. En effet, générer soi-même les notes permet de créer des mélodies plus longues et de manière plus simple que de passer par le bloc "playMelody".

Chasse aux trésors

Ce projet ludique permet de réaliser une chasse au trésor en utilisant les émetteurs et récepteurs infrarouges des Circuits Playground Express. Le dispositif présenté dispose de 4 circuits : 3 jouent le rôle de "trésor" (objets à trouver) et 1 joue le rôle de chasseur.

La programmation du "trésor" consiste à lui faire émettre en infrarouge un chiffre unique toutes les 10 secondes. On utilise pour ce faire une boucle "forever" et le bloc "infrared send number". Chaque circuit émetteur possède son propre chiffre et s'allume d'une certaine couleur à chaque émission.

La programmation du chasseur est un peu plus complexe et fait intervenir 3 boucles différentes :

  • une boucle "on start" permet de définir pour chaque "circuit-trésor" une variable contenant son chiffre identifiant et une variable de recherche initialisée à "faux" ;
  • une boucle de "réception infrarouge" qui permet de comparer le chiffre reçu aux identifiants des "circuits-trésors" par l'intermédiaire de 3 boucles de test : lorsqu'une correspondance est trouvée, la variable de recherche du circuit concerné passe à "vrai" et le circuit-récepteur s'anime aux couleurs du "trésor".
  • une boucle "forever" qui permet de tester en continu si les 3 trésors ont été trouvés. Lorsque les 3 variables de recherche sont passées à "vrai", c'est la fête : petite musique et animation colorée du circuit émetteur félicitent le chasseur.

L'intérêt de ce dispositif est la possibilité de communiquer par infrarouge ce qui peut offrir des possibilités de liaisons sans fil intéressantes.

Sélection de projets intéressants

A compléter lors de la présentation en classe.

Liens

La projets ojets issus du site Adafruit, section 'learn' ou de la documentation Adafruit, page projets.