STIC:STIC III (2016)/Hànz'up

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Introduction

Hànz'up est un jeu pédagogique qui a pour but de soutenir l'apprentissage du vocabulaire chinois chez des apprenants débutants, ou de niveau plus avancé. Ce dispositif a été réalisé dans le cadre du cours STIC III : Outils pour activité de groupe (2016-2017).

Revue de littérature

Introduction

Différentes façons d'apprendre

Jouer pour apprendre

Le jeu, tel que défini par Salen & Zimmerman (2003), est « un système dans lequel des joueurs s’engagent dans un conflit artificiel, défini par des règles, et qui aboutit à des résultats quantifiables. » [traduction libre]. Une autre caractéristique essentielle, qui n’est pas explicitement donnée par cette définition, est celle de la liberté et de la spontanéité du jeu : la motivation à s’engager dans une telle activité est dite intrinsèque, car propre à la personne qui joue, est c’est de cela dont essaye de tirer parti un jeu pédagogique.

Les jeux sérieux, aujourd’hui bien intégrés au paysage multimédia, ont pour but d’exploiter la motivation suscitée par leur aspect ludique pour éduquer leurs utilisateurs dans un sens très large, qu’il s’agisse d’acquérir des compétences, d’expliquer des phénomènes ou de promouvoir des idées (Amato, 2007). Toutefois, cet engouement ne doit pas faire oublier que déjà au siècle dernier, des précurseurs comme Montessori, Winnicott et Piaget ont mis en évidence l’importance du jeu dans le développement de l’enfant sur les plans cognitif, affectif et social. Si le jeu a longtemps été considéré comme étant l’apanage de l’enfance, y compris comme moyen d’apprentissage, il fait aujourd’hui progressivement son chemin dans les parcours de formation pour adolescents et adultes [REF. MANQUANTE].

Dans une méta-analyse couvrant un large panel de publications sur le sujet, Sauvé, Renaud et Gauvin (2007) synthétisent les impacts avérés des jeux sur l’apprentissage : on y trouve notamment un développement favorisé de la structuration de connaissances, de leur intégration et de leur transfert à d’autres contexte, l’habileté à résoudre des problèmes, la communication et la collaboration et enfin divers aspects relevant de la motivation à l’apprentissage (confiance en soi, engagement, persévération, etc.). Les jeux à dimension compétitive et/ou collaborative, c’est-à-dire impliquant la participation coordonnée d’un ou plusieurs joueurs dans un affrontement ou une alliance fictive, semblent exacerber encore davantage la motivation de ces mêmes joueurs à accomplir les objectifs fixés par le jeu (Burguillo, 2010 ; Pareto, Haake. Lindström et al., 2012).

L'apprentissage du vocabulaire

Apprendre le chinois

Public cible

Ce dispositif est élaboré pour des apprenants en chinois à l'université. Les différentes règles permettent au jeu de s'échelonner sur trois niveaux, qui correspondent à des niveaux de maîtrise de la langue :

  • Des étudiants en première année, qui étudient les principes constitutifs des caractères chinois et ont commencé à apprendre du vocabulaire (environ au niveau A du CECRL ;
  • Des étudiants avec un niveau B du CECRL ;
  • Des étudiants avec un niveau C2 du CECRL.

Description du dispositif

Matériel

  • 60 "cartes" représentant un mot
    • 20 cartes animaux
    • 20 cartes pays
    • 20 cartes fruits & légumes
  • 6 jokers étoiles
  • 1 lexique des mots

Règles du jeu de base

Variantes et possibilités de développement

Test utilisateur

Nous avons testé un prototype papier du dispositif avec deux étudiants en première année de chinois à l'Université de Genève, en compagnie de leur professeur.

Le contexte de la création du dispositif, ainsi que ses principales caractéristiques leur ont été présentés. Après exposition des règles du jeu, par analogie au Time's Up (auquel certains participants avaient joué), nous avons procédé à une série de tests, adaptés au nombre de joueurs dont nous disposions. En prenant les catégories de vocabulaire l'une après l'autre, nous avons fait des tours de table successifs dans lesquels il fallait, en partant d'une description en français des caractéristiques du signifié, mais aussi des caractères, deviner le mot en chinois (sa prononciation). Les mots dont les clés n'avaient pas été étudiées ont été mis de côté pour cette activité. Dans un deuxième temps, nous avons donné des post-it aux participants pour que ceux-ci puissent consigner les remarques qu'ils souhaitaient formuler à propos du jeu. Ces remarques ont été partagées et discutées à la fois par l'équipe du projet et par les participants.

Bibliographie