« Real Lives » : différence entre les versions
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Les jeux éducatifs sont pour faciliter | Les jeux éducatifs sont développés pour faciliter l'apprentissage. Surtout les jeux de simulation qui nous permet de contrôler tous les détailles, sont le meilleur. | ||
====Contenu enseigné==== | ====Contenu enseigné==== | ||
Grâce à Real Lives, on peut apprendre des informations sur les pays et les relatives conditions de vie grâce aux modèles des vies. On peut quand même voir le développement dans le temps d’une famille. | Grâce à Real Lives, on peut apprendre des informations sur les pays et les relatives conditions de vie grâce aux modèles des vies. On peut quand même voir le développement dans le temps d’une famille. | ||
Real Lives prends base les événements qui sont statistiquement | Real Lives prends comme base les événements qui sont statistiquement justes pour montrer des différentes cultures, systèmes politique, opportunité économique, décisions personnelle, conditions sanitaire, conditions familière, travails, système de l’éducation, religions, géographies, etc. Quand le joueur fait son décision sur son personnage, il peut bien voir les conséquences de ceux-ci. Grâce à ces décisions il peut apprendre des informations sur le monde et il peut enrichir ses opinions sur sa et des autres cultures. | ||
==== Fonctionnement général, mécanique de jeu ==== | ==== Fonctionnement général, mécanique de jeu ==== | ||
Le fonctionnement général du jeu est très similaire à "Sims" | Le fonctionnement général du jeu est très similaire à "Sims", alors que dans Real Life l’action est donné par des notes à lire plutôt que par des effets visuels. | ||
On commence le jeu en apprenant qui nous sommes. | On commence le jeu en apprenant qui nous sommes. | ||
Quand on clique sur “more info” il ajoute des informations sur le pays où on vit : "88% of Germany’s population is urban. The odds of being born in Germany are 1 in 202." | Quand on clique sur “more info” il ajoute des informations sur le pays où on vit : "88% of Germany’s population is urban. The odds of being born in Germany are 1 in 202." | ||
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Pendant ou après la décision on ne peut pas voir le(s) conséquence(s) de notre action dans ce moment-là. On doit attendre et voir. Par exemple quand le jeu nous demande si on veut aller à fumer avec nos amis de l’école, et si on choisit “oui”, on peut | Pendant ou après la décision on ne peut pas voir le(s) conséquence(s) de notre action dans ce moment-là. On doit attendre et voir. Par exemple quand le jeu nous demande si on veut aller à fumer avec nos amis de l’école, et si on choisit “oui”, on peut avoir le cancer de poumons dans quelques années. | ||
==== Environnement informatique & Accès ==== | ==== Environnement informatique & Accès ==== | ||
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=='''Principes pédagogiques'''== | =='''Principes pédagogiques'''== | ||
Dans ce jeu, on fait des choix tout seul. Grâce à cette situation, l’apprenant peut | Dans ce jeu, on fait des choix tout seul. Grâce à cette situation, l’apprenant peut comprendre l’importance de prendre de décision et peut voir les conséquences de ces décisions sur une vie d’un personnage. Le joueur doit aider à l’évolution de son personnage dès sa naissance. | ||
Pour apprendre des informations, on doit | Pour apprendre des informations, on doit dedier un temps convenable au jeu; ce principe est général pour tous les jeux. Donc, même la motivation est très importante. Une motivation serait de réussir à faire évoluer le personnage jusqu'à un âge avancé, en prenant de bonne ou mauvaise décisions. Quand même les feed-back que le jeu nous donne sont importants. Grâce à ceux, on peut bien voir les conséquences de nos actions qu’on avait déjà faites. | ||
En plus avoir un but est aussi vital pour un jeu pédagogique. Parce que les | En plus avoir un but est aussi vital pour un jeu pédagogique. Parce que les objectifs d’un jeu dessinent la capacité pédagogique. Ici, le but est de rester vivant et en ce moment apprendre les difficultés de la vie en répondant aux petites enquêtes qui se trouvent dans le jeu. | ||
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# Le jeu est monotone parce qu’il n’y a pas beaucoup de visualisation et il y a pleine de textes à lire. Quand même il n’existe pas de son. Au lieu d’écrire des textes très longs, on aura pu ajouter des actions visuelles, comme voir les personnages et les bâtiments. | # Le jeu est monotone parce qu’il n’y a pas beaucoup de visualisation et il y a pleine de textes à lire. Quand même il n’existe pas de son. Au lieu d’écrire des textes très longs, on aura pu ajouter des actions visuelles, comme voir les personnages et les bâtiments. | ||
# Il y a beaucoup des icônes dans la scène et en générale, on ne les utilise jamais. | # Il y a beaucoup des icônes dans la scène et en générale, on ne les utilise jamais. | ||
# Immersion de jeu est un peu difficile, premièrement on doit comprendre les fonctionnements des icônes, puis on doit bien comprendre les textes. Il manque une mise en situation plus visuelle. | # L'Immersion de jeu est un peu difficile, premièrement on doit comprendre les fonctionnements des icônes, puis on doit bien comprendre les textes. Il manque une mise en situation plus visuelle. Seulement des textes n'aide pas beaucoup à imaginer la vie du personnage. Après 30 minutes, le joueur peut perdre sa concentration et son envie même s’il veut savoir jusqu'à quel âge va arriver le personnage avant de mourir. | ||
# On peut voir les informations seulement pendant les passages des âges. | # On peut voir les informations seulement pendant les passages des âges. | ||
# Il y a un journal de notre personnage; mais le jeu ne l’utilise pas beaucoup. Au lieu de rester presque vide, on pouvait écrire des notes personnelle sur notre personnage (utiliser comme un Notepad) ou bien il pouvait ajouter plus des détailles sur | # Il y a un journal de notre personnage; mais le jeu ne l’utilise pas beaucoup. Au lieu de rester presque vide, on pouvait écrire des notes personnelle sur notre personnage(l'utiliser comme un Notepad) ou bien il pouvait ajouter plus des détailles sur l’évolution de notre personnage comme un vrai journal. | ||
# On ne peut pas comprendre pourquoi certains détails sont donnés (comme | # On ne peut pas comprendre pourquoi certains détails sont donnés (comme un père allemande qui est schizophrène. Est-ce qu’on doit faire une généralisation sur les allemands avec ce détail? ). | ||
# On peut voir “monthly expenses”; mais on ne peut pas voir qu’est-ce qu’ils achètent. En plus l’enfant grandi ans par ans, pas mois par mois. Alors je pense qu’ils doivent écrire les frais ans par ans. | # On peut voir “monthly expenses”; mais on ne peut pas voir qu’est-ce qu’ils achètent. En plus l’enfant grandi ans par ans, pas mois par mois. Alors je pense qu’ils doivent écrire les frais ans par ans. | ||
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En plus quand je fais des recherches sur internet j’ai trouvé un autre jeu qui est simile à Real Lives | En plus quand je fais des recherches sur internet j’ai trouvé un autre jeu qui est simile à Real Lives qui s'appelle [http://ayiti.globalkids.org/game/ Ayiti: The Cost of Life]. Pour le but général, les deux jeux sont équivalents. Même en Ayiti, on doit faire des décisions sur le travail, l’éducation, des dépenses personnelles et la santé. Mais il y a quelles que différences comme: Ayiti passe seulement dans un seul lieu avec une seule famille. Il y n’a pas pleine d’informations comme Real Lives; mais il y a beaucoup des détailles visuelles avec le son. | ||
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Dernière version du 27 octobre 2011 à 14:20
Page réalisée dans le cadre du cours Conceptin de Logiciels pour l'Enseignement et lea Formation
(promotion "R2D2" 2011-2012) de la formation Maltt, au TECFA.
Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.
Description
Les jeux éducatifs sont développés pour faciliter l'apprentissage. Surtout les jeux de simulation qui nous permet de contrôler tous les détailles, sont le meilleur.
Contenu enseigné
Grâce à Real Lives, on peut apprendre des informations sur les pays et les relatives conditions de vie grâce aux modèles des vies. On peut quand même voir le développement dans le temps d’une famille. Real Lives prends comme base les événements qui sont statistiquement justes pour montrer des différentes cultures, systèmes politique, opportunité économique, décisions personnelle, conditions sanitaire, conditions familière, travails, système de l’éducation, religions, géographies, etc. Quand le joueur fait son décision sur son personnage, il peut bien voir les conséquences de ceux-ci. Grâce à ces décisions il peut apprendre des informations sur le monde et il peut enrichir ses opinions sur sa et des autres cultures.
Fonctionnement général, mécanique de jeu
Le fonctionnement général du jeu est très similaire à "Sims", alors que dans Real Life l’action est donné par des notes à lire plutôt que par des effets visuels.
On commence le jeu en apprenant qui nous sommes.
Quand on clique sur “more info” il ajoute des informations sur le pays où on vit : "88% of Germany’s population is urban. The odds of being born in Germany are 1 in 202."
Il y a une carte pour voir où nous sommes sur la terre; mais on ne peut pas s'approcher. Pour apprendre plus d'informations sur le pays on peut cliquer sur l'onglet "WWW" qui contient des liens comme "pictures", "history", "travel" et "religion".
Si on veut, on peut voir la terre en nuit aussi; mais il ne change que des couleurs de la carte.
Le jeu fonctionne par tours, une année symbolise un seul tour et pendant ces périodes il y a des événements qui modifie la vie. Faire des choix sur certaines actions spéciales peut influencer la vie du personnage.
Jusqu’à 8 ans, on ne fait pas beaucoup des choix, surtout la famille fait au lieu de nous. Mais après cet âge, petit à petit les actions commencent et il apparait des boîtes qui contiennent des questions qu’il faut répondre.
Quand on les répond, surtout on a deux choix: “oui” ou “non”. Parfois, il vient des boîtes sans choix, seulement pour nous informer. Quand on commence à vivre seul, même les questions à choix multiples viennent, comme “Quel travail vous préférez de travailler?”. Mais bien sûr, après chaque réponse il y a minimum une conséquence et même si on choisit un travail qu’on veut, les conditions ne pouvaient pas nous donner de permis pour nous accéder (par exemple, parce qu’on peut être un étudiant et on ne peut pas travailler full-time).
Pendant ou après la décision on ne peut pas voir le(s) conséquence(s) de notre action dans ce moment-là. On doit attendre et voir. Par exemple quand le jeu nous demande si on veut aller à fumer avec nos amis de l’école, et si on choisit “oui”, on peut avoir le cancer de poumons dans quelques années.
Environnement informatique & Accès
Platforme | Seulement PC |
Téléchargement | Oui |
Prix | Gratuite |
Editeur | Educational Simulations |
Langage | Anglais |
Versions | Version 2007 et Version 2010 |
Principes pédagogiques
Dans ce jeu, on fait des choix tout seul. Grâce à cette situation, l’apprenant peut comprendre l’importance de prendre de décision et peut voir les conséquences de ces décisions sur une vie d’un personnage. Le joueur doit aider à l’évolution de son personnage dès sa naissance. Pour apprendre des informations, on doit dedier un temps convenable au jeu; ce principe est général pour tous les jeux. Donc, même la motivation est très importante. Une motivation serait de réussir à faire évoluer le personnage jusqu'à un âge avancé, en prenant de bonne ou mauvaise décisions. Quand même les feed-back que le jeu nous donne sont importants. Grâce à ceux, on peut bien voir les conséquences de nos actions qu’on avait déjà faites. En plus avoir un but est aussi vital pour un jeu pédagogique. Parce que les objectifs d’un jeu dessinent la capacité pédagogique. Ici, le but est de rester vivant et en ce moment apprendre les difficultés de la vie en répondant aux petites enquêtes qui se trouvent dans le jeu.
Intégration du contenu enseigné dans le jeu
On peut aussi dire que le contenu enseigné dans le jeu est assez bien intégré, si c'est de voir l'évolution d'une personne dans la vie et que cette évolution n'est pas linéaire mais dépends des décisions prises à un moment donné. Il y a beaucoup d’informations pour comprendre mieux le personnage et le but.
Points forts et point faibles
Les points forts
- On peut apprendre des informations sur les pays et les conditions de vie grâce aux modèles.
- On peut voir l’évolution d’une famille (dans le 1er an il n’y a pas une télévision dans la maison, mais puis il vient. La mère trouve un travail etc...)
- On peut retourner à l’âge précédent pour voir exactement qu’est-ce qu’ils ont changé.
- On doit trouver des solutions justes pour notre personnage:
Les points faibles
- Le jeu est monotone parce qu’il n’y a pas beaucoup de visualisation et il y a pleine de textes à lire. Quand même il n’existe pas de son. Au lieu d’écrire des textes très longs, on aura pu ajouter des actions visuelles, comme voir les personnages et les bâtiments.
- Il y a beaucoup des icônes dans la scène et en générale, on ne les utilise jamais.
- L'Immersion de jeu est un peu difficile, premièrement on doit comprendre les fonctionnements des icônes, puis on doit bien comprendre les textes. Il manque une mise en situation plus visuelle. Seulement des textes n'aide pas beaucoup à imaginer la vie du personnage. Après 30 minutes, le joueur peut perdre sa concentration et son envie même s’il veut savoir jusqu'à quel âge va arriver le personnage avant de mourir.
- On peut voir les informations seulement pendant les passages des âges.
- Il y a un journal de notre personnage; mais le jeu ne l’utilise pas beaucoup. Au lieu de rester presque vide, on pouvait écrire des notes personnelle sur notre personnage(l'utiliser comme un Notepad) ou bien il pouvait ajouter plus des détailles sur l’évolution de notre personnage comme un vrai journal.
- On ne peut pas comprendre pourquoi certains détails sont donnés (comme un père allemande qui est schizophrène. Est-ce qu’on doit faire une généralisation sur les allemands avec ce détail? ).
- On peut voir “monthly expenses”; mais on ne peut pas voir qu’est-ce qu’ils achètent. En plus l’enfant grandi ans par ans, pas mois par mois. Alors je pense qu’ils doivent écrire les frais ans par ans.
- 8. Il y a beaucoup de questions et il faut bien distinguer le juste ou le faux; mais il y a trop des textes à lire; je ne pense pas que c’est amusant pour les joueurs (surtout si l’anglais n’est pas leur langue maternelle).
- 9. Il répète les mêmes questions plusieurs fois. Par exemple par rapport à fumer. Même si le jouer a donné la réponse juste, il peut avoir des doutes sur sa réponse si le jeu demande la même chose plus de deux fois.
- 10. Quand on réponds aux questions, il y a des boutons pour oui ou non, mais aussi il y a les signes juste en vert et faux en rouge dans les mêmes boutons ce qui peut induire en erreur.
- 11. Si on ne sait pas l’anglais, c’est impossible de jouer. On aura pu insérer des choix des langues.
- 12. Les informations que le jeu nous donne sont surtout jusqu’au 2007. Elles ne sont pas actuelles.
Logiciels similaires
La même compagnie avait fait une nouvelle version du même jeu : version 2010
Il est unique dans la catégorie jeux pédagogiques d’EduTechWiki. Mais il ressemble un peu au “Sims”; seulement "Real Lives" est moins avancé même s’il donne beaucoup des informations utiles sur la vie humaine.
En plus quand je fais des recherches sur internet j’ai trouvé un autre jeu qui est simile à Real Lives qui s'appelle Ayiti: The Cost of Life. Pour le but général, les deux jeux sont équivalents. Même en Ayiti, on doit faire des décisions sur le travail, l’éducation, des dépenses personnelles et la santé. Mais il y a quelles que différences comme: Ayiti passe seulement dans un seul lieu avec une seule famille. Il y n’a pas pleine d’informations comme Real Lives; mais il y a beaucoup des détailles visuelles avec le son.
Ortaer