« Master F.I.N.D » : différence entre les versions
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Analyse de l'approche pédagogique du jeu. Se référer à certains principes et théories connus. | Analyse de l'approche pédagogique du jeu. Se référer à certains principes et théories connus. | ||
Ce jeu se rapproche du modèle | Ce jeu se rapproche du modèle de l’apprentissage plutôt constructiviste, plus précisément du principe de l'authenticité. "Les apprenants doivent résoudre des problèmes complexes similaires à ceux qu'ils rencontrent dans la réalité" (Doolittle, 1999). Le web-détective doit résoudre un problème en s’appuyant sur l’outil F.I.N.D et des informations existantes sur réseau social afin de construire les connaissances « du bien et du mal ». Je joueur apprend qu’en voyant les résultats des actions inadéquats. (à completer !) | ||
Le web-détective doit résoudre un problème en s’appuyant sur l’outil F.I.N.D et des informations existantes sur réseau social afin de construire les connaissances | |||
==Intégration du contenu enseigné dans le jeu== | ==Intégration du contenu enseigné dans le jeu== |
Version du 8 novembre 2016 à 17:30
Description
Description du jeu:
- Contenu enseigné
Nous sommes face à un jeu de web-détectives, destiné aux adolescents. F.I.N.D est un outil pour enquêter sur les profils du réseau social e-Talk (voir l’image 1 et 2) et y trouver les réponses pour résoudre des missions. Le but pédagogique de ce jeu est d’attirer l’attention des jeunes intérnautes aux conséquences néfastes que peut amener l’utilisation inadéquate d’un réseau social. Le jeu sert aussi à faire de la prévention. La résolution des missions du web-détective (piratage de compte, recherche des gens disparus, cas d’harcèlement, vol, l’usurpation de nom) aide à prendre conscience de l’ampleur des délits que ça peut générer. ( à completer!)
- Mécanique de jeu
- éléments du jeu et leur comportement
- objectif(s) du joueur
- actions du joueur
La mécanique du jeu consiste à résoudre 20 missions d’enquêtes à travers la plateforme d'e-Talk, gagner les points, et monter dans le classement. Le joueur – web-détective - c’est vous. Il est possible de créer son avatar personalisé (voir l’image 4). L'e-Talk est concu par une analogie à la plateforme de réseau social réelle. Il y a plusieurs profils sur e-Talk et il faut naviger sur leurs "le mur", vérifier leurs photos, leurs informations privés et leurs intérêts afin qu'on puisse trouver la bonne réponse et qu'on puisse résoudre l'enquête. Tout au long du jeu nous sommes accompagnés par un groupe de web-détectives qui nous guident, félicitent quand on résout une enquête, motivent d’aller plus loin. Ils nous donnent des explications sur l’environnement F.I.N.D. et parfois des indices (voir l’image 3). Mis-à-part ça, il n’y pas d’autres indices qui puissent aider à la recherche. En avançant dans le jeu, nous découvrirons des pouvoirs de F.I.N.D. Il s’agit des ScanGlass (scannent la page ouverte), de l’Infinit zoom (permet de zoomer sur une photo dans e-Talk) et le Privacy hack (permet de voir toutes les publications, commentaires, photos, événements etc., quel que soit le paramètre de confidentialité). Chacun de ces pouvoirs permet de chercher plus rapidement et de résoudre l’enquête moyennant des points. Il y a plusieurs profils d’internautes – cachés ou non, qu’on peut consulter à tout moment. ( à completer !)
- Environnement informatique (exécutable / web, Système d'exploitation, éventuellement langage de développement)
Le jeu est disponible depuis le navigateur web mais également depuis iPhone/iPad.
- Accès (lien, éditeur, prix)
- Lien : Master F.I.N.D
- Editeur: Fiching cactus
- Prix: gratuit
Copies d'écran éventuelles
Principes pédagogiques
Analyse de l'approche pédagogique du jeu. Se référer à certains principes et théories connus.
Ce jeu se rapproche du modèle de l’apprentissage plutôt constructiviste, plus précisément du principe de l'authenticité. "Les apprenants doivent résoudre des problèmes complexes similaires à ceux qu'ils rencontrent dans la réalité" (Doolittle, 1999). Le web-détective doit résoudre un problème en s’appuyant sur l’outil F.I.N.D et des informations existantes sur réseau social afin de construire les connaissances « du bien et du mal ». Je joueur apprend qu’en voyant les résultats des actions inadéquats. (à completer !)
Intégration du contenu enseigné dans le jeu
Analyse de la capacité du jeu à intégrer le contenu enseigné dans la mécanique de jeu. Voici quelques types d'intégration qui pourront être cités:
- intégration dans la mécanique: apprentissage d'un système, stratégie gagnante
- intégration par les obstacles
- intégration via le contexte
- intégration au niveau de la fiction
Comme indiqué dans l’objectif pédagogique de Master F.I.N.D, le but est de faire réfléchir aux internautes aux conséquences que leurs actes peuvent avoir dans un réseau social (expliqué dans l’option de jeu). L’intégration du contenu se fait dans la mécanique du jeu qui imite la "vraie vie". Le joueur trouve bien le réseau social (e-Talk) comme une plateforme d’échange; les problématiques types de situations qu’on peut avoir dans la vie (disparitions, harcélement ou piratage des données privés); les détails complémentaires tels que les discussions entre les web-détectives, profils cachés invitent le jouer prendre conscience sur la cybercriminalité et l'imporance de protéger sa vie privé en ligne.
Points forts et point faibles
Développer ici une point de vue critique global sur le logiciel. Faire figurer ici les critiques ergonomiques éventuelles. Attention: il ne s'agit pas d'émettre un jugement personnel, mais de rester objectif et d'argumenter chacun des points.
Points forts:
- Le design d’un e-Talk (logiciel de réseau social) - resemble beaucoup à une plateforme réelle.
- Nous y trouvons des fonctionnalités tel que le mur, les photos, les amis, les points d’intérêts, les informations personnelles.
- Les discussions sont très proches de la réalité – une langage « d’adolescent ».
- Les profils d’internautes sont bien pensés même s’il y a des points d’amélioration (les informations sur certains profils sont très lacunaires).
(à completer!)
Points faibles:
- L’aspect ergonomique : nous trouvons une meilleure visualisation du jeu via l’application (iphone/ipad) par rapport au navigateur. Sur l’ordinateur le jeu s’affiche à travers d’une fenêtre pop-up qui se met au milieu de l’écran (parfois le jeu peu disparaitre si on clique à côté), alors que sur l’application ça prend tout la fenêtre.
- Il manque réellement des indices ou la mécanique des indices pour trouver la réponse. Ça peut générer un manque de motivation d’aller plus loin et prendre le plaisir à jouer.
- La musique est très monotone et il n’y pas des dialogues oraux.
(à completer!)
Logiciels similaires
Indiquer des exemples de jeux qui ressemblent au jeu étudié, en priorité des jeux déjà décrits dans l'Edutech wiki (avec un lien vers la fiche).
- Petits Détectives : proche de sa nature « chercheur ».