« Les bienfaits de la réalité virtuelle dans l'apprentissage » : différence entre les versions

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== Introduction ==
== Introduction ==


La réalité virtuelle (VR) est une technologie informatique qui est capable de simuler la présence physique d'un utilisateur dans un environnement généré artificiellement par des logiciels. L'utilisateur peut interagir avec cet environnement reproduit une expérience sensorielle imaginaire pouvant solliciter la vue, le toucher, l'ouïe et l'odorat.
La réalité virtuelle (VR) est une technologie informatique qui est capable de simuler la présence physique d'un utilisateur dans un environnement généré artificiellement par des logiciels. L'utilisateur peut interagir avec cet environnement reproduit une expérience sensorielle imaginaire pouvant solliciter la vue, le toucher, l'ouïe et l'odorat.  








==== La réalité virtuelle comme dispositif d'apprentissage ====
==== Apprentissage et technologie : La réalité virtuelle ====


Dans notre quotidien, nous sommes continuellement en train d’apprendre. Selon Mayer, l’apprentissage est une modification durable des connaissances de l’apprenant attribuable à l’expérience (Mayer, 2010).
Dans notre quotidien, nous sommes continuellement en train d’apprendre. Selon Mayer, l’apprentissage est une modification durable des connaissances de l’apprenant attribuable à l’expérience (Mayer, 2010).




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==== La réalité virtuelle et les principes éthiques, jusqu'où aller ? ====
==== La réalité virtuelle et les principes éthiques, jusqu'où aller ? ====
Les mondes virtuelles propulse


== Conclusion ==
== Conclusion ==
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*Mayer, R. E. (2010). Apprentissage et technologie. In H. Dumont, D. Istance, & F. Benavides (Éds.), Comment apprend-on ? (p. 191‑211). OECD. https://doi.org/10.1787/9789264086944-10-fr
*Mayer, R. E. (2010). Apprentissage et technologie. In H. Dumont, D. Istance, & F. Benavides (Éds.), Comment apprend-on ? (p. 191‑211). OECD. https://doi.org/10.1787/9789264086944-10-fr
Betracourt, M. (2005), « The Animation and Interactivity Principles in Multimedia Learning », R.E. Mayer (éd.), The Cambridge Handbook of Multimedia Learning, Cambridge University Press, New York, pp. 287-296.

Version du 2 février 2024 à 02:31

Introduction

La réalité virtuelle (VR) est une technologie informatique qui est capable de simuler la présence physique d'un utilisateur dans un environnement généré artificiellement par des logiciels. L'utilisateur peut interagir avec cet environnement reproduit une expérience sensorielle imaginaire pouvant solliciter la vue, le toucher, l'ouïe et l'odorat.



Apprentissage et technologie : La réalité virtuelle

Dans notre quotidien, nous sommes continuellement en train d’apprendre. Selon Mayer, l’apprentissage est une modification durable des connaissances de l’apprenant attribuable à l’expérience (Mayer, 2010).





Le fascinant potentiel de la VR pour la formation médicale

L'utilisation de la VR pour apprendre l'histoire de la révolution Suisse aux enfants

La réalité virtuelle et les principes éthiques, jusqu'où aller ?

Les mondes virtuelles propulse

Conclusion

Références bibliographiques


Betracourt, M. (2005), « The Animation and Interactivity Principles in Multimedia Learning », R.E. Mayer (éd.), The Cambridge Handbook of Multimedia Learning, Cambridge University Press, New York, pp. 287-296.