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== Résumé ==
 
== Introduction ==
 
La réalité virtuelle (VR) est une technologie informatique qui est capable de simuler la présence physique d'un utilisateur dans un environnement généré artificiellement par des logiciels. L'utilisateur peut interagir avec cet environnement reproduit une expérience sensorielle imaginaire pouvant solliciter la vue, le toucher, l'ouïe et l'odorat.






== Introduction ==


==== La réalité virtuelle comme dispositif d'apprentissage ====


Dans notre quotidien, nous sommes continuellement en train d’apprendre. Selon Mayer, l’apprentissage est une modification durable des connaissances de l’apprenant attribuable à l’expérience (Mayer, 2010).


==== L’apprentissage autorégulé====








* Des caractéristiques propres à chaque apprenant (socioculturelle, psychologique, peur de l’échec, passé scolaire, but de compétence, conception de l’intelligence)
*  


* Des croyances motivationnelles pour la tâche (sentiment d’efficacité personnelle)
*  


* Des croyances motivationnelles pour la discipline concernée par la tâche (sentiment d’efficacité, attirance-rejet, plaisir/intérêt, perception de la valeur)
*  


Le modèle d’apprentissage autorégulé est intéressant, car il prend en compte des variables favorables à l’ apprentissage, pour ainsi atteindre le but fixé et réaliser une performance satisfaisante, qui influencera à son tour positivement d’autres variables (sentiments d’efficacité personnelle, confiance en soi) créant un cercle vertueux pour les apprentissages futurs.


==== Le fascinant potentiel de la VR pour la formation médicale ====


==== L’apprentissage collaboratif====


==== L'utilisation de la VR pour apprendre l'histoire de la révolution Suisse aux enfants ====




==== Conclusion : La réalité virtuelle et les principes éthiques, jusqu'où aller ? ====


== Conclusion ==








== Références bibliographiques ==
== Conclusion ==


*Houart, M. (2017). L’apprentissage autorégulé : Quand la métacognition orchestre motivation, volition et cognition. ''Revue internationale de pédagogie de l’enseignement supérieur, 33(2)’’, 1-23.


*LaGuardia, J. et Ryan, R. (2000). Buts personnels, besoins psychologiques fondamentaux et bien-être: théorie de l’autodétermination et applications. ''Revue québécoise de psychologie, 21(2)'', 281-304.


*Molinari, G., Muller Mirza, N., & Tartas, V. (2021). Regards croisés des approches cognitives et socioculturelles sur l’apprentissage collaboratif : Quelles contributions dans le domaine de l’éducation? ''Raisons éducatives, 25(1)'', 41‑64.


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== Références bibliographiques ==
[[Catégorie:ADID'1]]
Page rédigée par Nouria Da Ros (MALTT) - Drakkar, le 01.11.2023.




[[ADID1 : Production des étudiant-es DRAKKAR|Retour vers la page des productions de la volée DRAKKAR]]
*Mayer, R. E. (2010). Apprentissage et technologie. In H. Dumont, D. Istance, & F. Benavides (Éds.), Comment apprend-on ? (p. 191‑211). OECD. https://doi.org/10.1787/9789264086944-10-fr

Version du 2 février 2024 à 01:58

Introduction

La réalité virtuelle (VR) est une technologie informatique qui est capable de simuler la présence physique d'un utilisateur dans un environnement généré artificiellement par des logiciels. L'utilisateur peut interagir avec cet environnement reproduit une expérience sensorielle imaginaire pouvant solliciter la vue, le toucher, l'ouïe et l'odorat.



La réalité virtuelle comme dispositif d'apprentissage

Dans notre quotidien, nous sommes continuellement en train d’apprendre. Selon Mayer, l’apprentissage est une modification durable des connaissances de l’apprenant attribuable à l’expérience (Mayer, 2010).




Le fascinant potentiel de la VR pour la formation médicale

L'utilisation de la VR pour apprendre l'histoire de la révolution Suisse aux enfants

Conclusion : La réalité virtuelle et les principes éthiques, jusqu'où aller ?

Conclusion

Références bibliographiques