Learning Design : applications de la logique

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Qu'est-ce que le Learning Design

Le learning Design langage est un langage de modélisation pédagogique (ou de scénarisation) permettant de modéliser des activités d'apprentissage en ligne.

Le but est de :

  • d'aller plus loi que la manipulation des contenus;
  • fournir des supports à l'industrialisation pédagogique;
  • mette à dispoisition des enseignants des outils cognitifs pédagogiques digitalisés sans pour autant exiger une maîtriser des outils informatiques.

Quels liens avec la logique

L'informatisation a cela de pertinent, qu'elle permet de formaliser et séquentialiser précisément les diverses activités pédagogiques. D'ailleurs certains ingénieurs utilisent UML pour modéliser ces séquences. Qui dit UML, dit aussi logique. Voyons donc quelles opérations logiques typiques peuvent être utiles à cette médiatisation.

Premièrement il y a l'opérateur "et"

En logique la table de vérité de cet opération est :

Elément 1 Elément 2 Résultat

Vrai Vrai Vrai Faux Vrai Faux Vrai Faux Faux Faux Faux Faux

Nous voyons que l'unique cas où le résultat est Vrai arrive quand les valeurs des deux éléments sont vraies.

En matière d'activités pédagogiques on peut trouver des cas où ce cas de figure s'avère très utile. Par exemple si nous avons une activité qui est de : rédiger un wiki sur un article scientifique suite aux feed-back de votre enseignant. Cette activité est composée de sous-activités qui doivent toutes être terminées pour arriver au but final. Nous avons ainsi ces sous-activités :

Sous-activité A : lire les ressources Sous-activité B : écrire sur le wiki à propos de l'article Sous-activité C : corrections de l'enseignant Sous-activité D : corrections final du wiki

Ici l'opérateur "et" comme médiateur de transition entre les différentes sous-activités est tout-à-fait pertinent. En effet, les sous-tâches A, B, C ou D ne vont pas l'un sans l'autre. Si une de celle-si ne sont pas terminées ou effectuées alors toutes la séquence échoue. Ces autres sous-activités doivent en quelque sorte être toutes vraie, sous peine que l'entière séquence échoue, donc soit fausse.

Deuxièmement, il y a l'opérateur "ou"

La table de vérité de l'opérateur est la suivante :

Elément 1 Elément 2 Résultat

Vrai Vrai Vrai Vrai Faux Vrai Faux Vrai Vrai Faux Faux Faux


Si l'on reprend le raisonnement précédent, on en déduit qu'ici la séquences d'activités pédagogiques échoue ici, seulement ou seulement si aucune des activités est terminée. Prenons ainsi l'exempre suivant.


Deuxièmement il y a l'opérateur "implique"

Il s'observe dans le cas où le passage d'une activité pédagogique à l'autre se fait sous conditions.

Quels liens avec la logique