« Learning Design : applications de la logique » : différence entre les versions

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==Quels liens avec la logique==
==Quels liens avec la logique==


L'informatisation a cela de pertinent, qu'elle permet de formaliser et séquentialiser précisément les diverses activités pédagogiques. D'ailleurs certains ingénieurs utilisent UML pour modéliser ces séquences. Qui dit UML, dit aussi logique. Voyons donc quelles opérations logiques typiques peuvent être utiles à cette médiatisation.
L'informatisation a cela de pertinent. Elle permet de formaliser et séquentialiser précisément les diverses activités pédagogiques, mais aussi offrir un support fort modulable et utile pour les communications entre apprenants. D'ailleurs certains ingénieurs utilisent UML pour modéliser leurs séquences. Qui dit UML, dit aussi logique. Voyons donc quelles opérations logiques typiques peuvent être utiles à l'ingénieurie pédagogique.


'''Premièrement il y a l'opérateur "et"'''
Prenons l'exemple de trois activités pédagogiques qui sont dévolues à des personnes sans connaissances en matière de PHP et de JavaScript :


En logique la table de vérité de cet opération est :
Elément1 : lire le manuel sur PHP offert en ressource
 
Elément2 : lire le manuel sur JavaScrité offert en ressource
 
Eélément3 : créer un programme informatique
 
 
'''Examinons la séquentialisation possible de ces éléments sous l'angle de l'opérateur "et"'''
 
En logique voici la table de vérité qui lui est liée :


Elément 1  Elément 2  Résultat
Elément 1  Elément 2  Résultat
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Nous voyons que l'unique cas où le résultat est Vrai arrive quand les valeurs des deux éléments sont vraies.
Nous voyons que l'unique cas où le résultat est Vrai arrive quand les valeurs des deux éléments sont vraies.


En matière d'activités pédagogiques on peut trouver des cas où ce cas de figure s'avère très utile. Par exemple si nous avons une activité qui est de : rédiger un wiki sur un article scientifique suite aux feed-back de votre enseignant. Cette activité est composée de sous-activités qui doivent toutes être terminées pour arriver au but final. Nous avons ainsi ces sous-activités :
Dans cet exemple, cela traduite par cette séquentialisation :
 
Activité1 : lire le manuel sur PHP offert en ressource
 
et
 
Activité2 : lire le manuel sur JavaScript offert en ressource
 
pour  


Sous-activité A : lire les ressources
Activité3 : créer un programme informatique en PHP et en Javascript
Sous-activité B : écrire sur le wiki à propos de l'article
Sous-activité C : corrections de l'enseignant
Sous-activité D : corrections final du wiki


Ici l'opérateur "et" comme médiateur de transition entre les différentes sous-activités est tout-à-fait pertinent. En effet, les sous-tâches A, B, C ou D ne vont pas l'un sans l'autre. Si une de celle-si ne sont pas terminées ou effectuées alors toutes la séquence échoue. Ces autres sous-activités doivent en quelque sorte être toutes vraie, sous peine que l'entière séquence échoue, donc soit fausse.


'''Deuxièmement, il y a l'opérateur "ou"'''
'''Deuxièmement, il y a l'opérateur "ou"'''
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Si l'on reprend le raisonnement précédent, on en déduit qu'ici la séquences d'activités pédagogiques échoue ici, seulement ou seulement si aucune des activités est terminée. Prenons ainsi l'exempre suivant.
Si l'on reprend le raisonnement précédent, on en déduit qu'ici la séquences d'activités pédagogiques échoue ici, seulement et seulement si aucune des activités est terminée. Pour reprendre l'exemple précédent nous nous retrouvons ainsi devant cette séquentialité :
 
 
Activité1 : lire le manuel sur PHP offert en ressource
 
ou
 
Activité2 : lire le manuel sur JavaScript offert en ressource
 
pour
 
Activité3 : créer un programme informatique
 
Ici l'apprenant peut choisir de s'informer seulement sur un des manuels ou sur les deux pour créer un programme qui contient qu'un type de langage informatique ou alors à la fois du PHP et du Javascirpt




'''Deuxièmement il y a l'opérateur "implique"'''
'''Troisièmement on trouve l'opérateur "implique"'''


Il s'observe dans le cas où le passage d'une activité pédagogique à l'autre se fait sous conditions.
Il s'observe dans le cas où le passage d'une activité pédagogique à l'autre se fait sous conditions.

Version du 13 mai 2010 à 15:44

Qu'est-ce que le Learning Design

Le learning Design langage est un langage de modélisation pédagogique (ou de scénarisation) permettant de modéliser des activités d'apprentissage en ligne.

Le but est de :

  • d'aller plus loi que la manipulation des contenus;
  • fournir des supports à l'industrialisation pédagogique;
  • mette à dispoisition des enseignants des outils cognitifs pédagogiques digitalisés sans pour autant exiger une maîtriser des outils informatiques.

Quels liens avec la logique

L'informatisation a cela de pertinent. Elle permet de formaliser et séquentialiser précisément les diverses activités pédagogiques, mais aussi offrir un support fort modulable et utile pour les communications entre apprenants. D'ailleurs certains ingénieurs utilisent UML pour modéliser leurs séquences. Qui dit UML, dit aussi logique. Voyons donc quelles opérations logiques typiques peuvent être utiles à l'ingénieurie pédagogique.

Prenons l'exemple de trois activités pédagogiques qui sont dévolues à des personnes sans connaissances en matière de PHP et de JavaScript :

Elément1 : lire le manuel sur PHP offert en ressource

Elément2 : lire le manuel sur JavaScrité offert en ressource

Eélément3 : créer un programme informatique


Examinons la séquentialisation possible de ces éléments sous l'angle de l'opérateur "et"

En logique voici la table de vérité qui lui est liée :

Elément 1 Elément 2 Résultat

Vrai Vrai Vrai Faux Vrai Faux Vrai Faux Faux Faux Faux Faux

Nous voyons que l'unique cas où le résultat est Vrai arrive quand les valeurs des deux éléments sont vraies.

Dans cet exemple, cela traduite par cette séquentialisation :

Activité1 : lire le manuel sur PHP offert en ressource

et

Activité2 : lire le manuel sur JavaScript offert en ressource

pour

Activité3 : créer un programme informatique en PHP et en Javascript


Deuxièmement, il y a l'opérateur "ou"

La table de vérité de l'opérateur est la suivante :

Elément 1 Elément 2 Résultat

Vrai Vrai Vrai Vrai Faux Vrai Faux Vrai Vrai Faux Faux Faux


Si l'on reprend le raisonnement précédent, on en déduit qu'ici la séquences d'activités pédagogiques échoue ici, seulement et seulement si aucune des activités est terminée. Pour reprendre l'exemple précédent nous nous retrouvons ainsi devant cette séquentialité :


Activité1 : lire le manuel sur PHP offert en ressource

ou

Activité2 : lire le manuel sur JavaScript offert en ressource

pour

Activité3 : créer un programme informatique

Ici l'apprenant peut choisir de s'informer seulement sur un des manuels ou sur les deux pour créer un programme qui contient qu'un type de langage informatique ou alors à la fois du PHP et du Javascirpt


Troisièmement on trouve l'opérateur "implique"

Il s'observe dans le cas où le passage d'une activité pédagogique à l'autre se fait sous conditions.