Le bon, la brute et le comptable

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Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Drakkar" 2023-2024) de la formation maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Fiche réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)

Description

Description du jeu:

Contenu enseigné

Dans Le bon, la brute et le comptable, l'objectif pédagogique est de sensibiliser le joueur à la question de la corruption systémique au sein du monde politique. En fonction des choix faits par le joueur, ses relations avec ses pairs, les industriels, ou la police seront impactées. En jouant à ce jeu, le joueur réalise que les manœuvres de corruption ne sont pas nécessairement intentionnelles, mais parfois inévitables, mettant en évidence la complexité de cette problématique. Ce jeu permet au joueur de reconnaître et d'identifier les stratagèmes de corruption, tout en lui offrant l'opportunité de mieux comprendre le fonctionnement d'une ville et d'acquérir un vocabulaire politique plus approfondi.

Mécanique de jeu

But du jeu

Le but du jeu est de réussir à ne pas se faire virer du poste de directrice de cabinet de la mairie sur une période de 20 ans (de 1993 à 2013). Pour cela, il faut prendre les bonnes décisions politiques tout en gardant un équilibre entre éthique, politique et corruption. Le jeu se joue seul.

Mécaniques principales
  • Scénario basé sur des cas réels:

L’utilisateur incarne la directrice de cabinet du maire. Tous les événements faisant du scénario sont tirés de faits réels.

  • Interaction avec des personnages non joueurs (PNJ):

Nous retrouvons des personnages (PNJ) qui soumettent des quêtes ou des problèmes à l’utilisateur qui sont la maire, l’assistante de la maire et les interlocuteurs externes comme les industriels.

  • Prise de décisions et jauge:

Après chaque exposition de quêtes ou de problèmes de la part des (PNJ), l’utilisateur est confronté à trois choix en faveur de: la police des industriels ses pairs il y a trois jauges représentant:

  1. le risque légal
  2. la méfiance des industriels
  3. le risque politique

L’utilisateur prend plus que 4 décisions en défaveur d’un des trois partenaires, la jauge concernée descend et c’est game over.

  • Niveaux:

Après chaque choix, l’utilisateur passe à une année suivante automatiquement qui équivaut à un niveau suivant. Il y a 20 niveaux.

  • Prise de décision basée sur des valeurs et embranchement narratif (gameplay):

Les choix du joueur sont basés sur des valeurs éthiques ou morales. Les décisions du joueur influencent le déroulement de l’histoire.

Mécaniques secondaires
  • Système d’aide:

L’utilisateur reçoit les messages suivants qui renvoie à la rubrique “aide”:

- Cliquez ici pour le lire

- Suivez ce guide

- J’ai préparé un mémo sur le sujet

- Lire ceci

- Mon mémo sur le cartel est toujours là

  • Économie et gestion :

L’utilisateur peut également cliquer sur l’onglet “indicateurs” pour avoir des informations sur la santé financière de la ville et ses propres gains.

  • Retour en arrière:

L’utilisateur peut changer son dernier choix lorsque c’est game over.

Copies d'écran éventuelles

Environnement informatique

(exécutable / web, Système d'exploitation, éventuellement langage de développement)

Accès

(lien, éditeur, prix)

Principes pédagogiques

Analyse de l'approche pédagogique du jeu. Se référer à certains principes et théories connus.

Intégration du contenu enseigné dans le jeu

  • Intégration dans la mécanique

Stratégie gagnante

Tout le contenu à apprendre se trouve explicitement dans la partie “aide” mais il est aussi intégré implicitement dans le jeu parmi les messages que reçoit l’utilisateur qui a besoin de ces informations pour prendre ses décisions et avancer dans le jeu.

Apprentissage d'un système

La mécanique secondaire permet d’introduire une nouvelle notion qui permet de prendre une décision plus juste. Cette dernière qui vient se greffer aux connaissances antérieures de l’utilisateur devient l’objet principal de l’apprentissage.

Apprentissage par l’expérience

Le contenu est intégré par la mécanique principale initiée par des questions-réponses et par essais-erreurs avec la possibilité d’un retour en arrière afin d’améliorer ses chances de réussite dans une carrière longue et prometteuse. En effet, à la recherche de sa réponse, l'utilisateur est incité à avoir une réflexion poussée et critique sur le sujet et à la question posée. Il mobilise alors toutes ses connaissances antérieures et les nouvelles connaissances apprises à travers le jeu pour répondre. Quant au système par essai-erreur et la possibilité de retour en arrière, l’utilisateur est libre d’explorer les différentes possibilités de réponses et les différentes conséquences à ces réponses ce qui favorise un apprentissage durable.

  • Intégration au niveau de la fiction

Apprentissage par immersion

Le fait que le joueur puisse prendre des décisions en fonction des différentes problématiques en tant que directrice de cabinet de la mairie permet à l’utilisateur de se mettre dans la peau du personnage tout en restant dans un monde fictionnel inspiré de faits réels. Nous sommes entre deux mondes, le fictif et la réalité, ce qui rend l’apprentissage amusant et motivant.

Points forts et point faibles

Développer ici une point de vue critique global sur le logiciel. Faire figurer ici les critiques ergonomiques éventuelles.

Logiciels similaires

Indiquer des exemples de jeux qui ressemblent au jeu étudié, en priorité des jeux déjà décrits dans l'Edutech wiki (avec un lien vers la fiche). Marina (discussion)