Jeu d'influence

De EduTech Wiki
Version datée du 14 octobre 2023 à 00:54 par Dafne C. (discussion | contributions) (→‎Environnement informatique et Accès)
(diff) ← Version précédente | Voir la version actuelle (diff) | Version suivante → (diff)
Aller à la navigation Aller à la recherche

Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Utopia" 2014-2015) de la formation maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Description

Contenu enseigné

Jeu d’influence est un jeu pédagogique simulant l’influence des médias dans une situation de crise vécue par un PDG. En ce sens, il est destiné aux adultes.

Contexte

La compagnie Habinat est une grande entreprise française sur la place de Lyon. Le collaborateur scientifique principal (Mickal) s’est suicidé. Le PDG (Louis) est donc amené à gérer une situation de crise dans sa société ainsi que dans les médias. Il s’entoure d’un Spin Doctor, Patick Luaud, qui le conseillera pendant la crise. Cependant, le PDG est seul responsable de ses choix.  Le joueur incarnant le rôle du PDG résoud les problèmes successifs afin de construire son propre scénario.

Mécanique de jeu

Le jeu s’articule autour d’un scénario semi-dirigé construit sur un graphe de décision. Le joueur répond souvent à une question avec deux choix possibles. Ces choix sont souvent influencés par un spin doctor. Au cours du jeu les barres de contrôle de l’UBM (l’unité de bruit médiatique), la confiance et le stress évoluent selon la tournure des événements. Pour rendre l’immersion dans la simulation plus vraie, il n’est pas possible de revenir en arrière une fois que nous avons répondu à une question. Certaines réponses sont chronométrées, faisant augmenter le stress du PDG au même temps que celui du joueur. De plus, la participation de véritables journalistes de France télévision ou de la radio avec un parallèle réel avec des affaires récentes, implique le joueur dans une simulation de la vie réelle que pourrait avoir un PDG. A la fin de chaque chapitre le jeu propose une statistique incluant l’ensemble des réactions des joueurs lors de la réponse à certaines questions.

Environnement informatique et accès

Jeu d’influence est mis à disposition gratuitement par France 5 sur le web, codé en html. Lien : http://jeu-d-influences.france5.fr/ Une coproduction : France Télévisions, Premières Lignes Écrit par : Luc Hermann, Julien Goetz Réalisation et conception :Julien Goetz , Conception gamedesign et gameplay, The Pixel Hunt - Florent Maurin, Illustration graphique, FANO LOCO, Illustration webdesign, Thomas Guillembet

Principes pédagogiques

Les principes pédagogiques mis en œuvre dans ce jeu sont relatifs à la simulation, l’immersion et la réflexivité.

La simulation

La simulation est moyen de représenter certaines situations de la vie réelle. Dans le cas de ce jeu, il est difficile de représenter une situation pareille sans faire appel à une simulation. En effet, comment instruire un PDG sur les décisions à prendre face à une situation de crise, comme celle vécue par Louis ?

L’immersion

Dans ce jeu, il est claire que l’immersion est totale. Le joueur est complètement identifié au PDG. Il prend ses décisions seul et en assume les conséquences. De plus, la confiance et le stress sont à vérifier constamment, et le temps de réponse chronométré ajoute un élément au stress. La musique elle aussi contribue à l’immersion. Elle devient presque oppressante et est obligatoire car incluse dans les fichiers sons. L’expérience d’immersion est facilitée avec l’apparition de journalistes réels de France télévision ainsi que de voix connues à la radio.

Réflexivité

Dans jeu d’influence, une statistique finale des réactions des joueurs est imposée. Ce qui permet au joueur de se remettre en question et de comprendre une fois de plus les réactions des autres joueurs. Les feedbacks comparatifs sont souvent constructifs, car par comparaison, nous progressons beaucoup plus vite que dans d’autres cas. De plus, le fait de donner des chiffres et de ne pas porter un jugement permet au joueur de construire sa propre réflexion.
La simulation et l’immersion contribue à l’inclusion complète du joueur dans le jeu. Le joueur est comme aspiré par le jeu et invité à continuer à jouer. Ce dernier s’identifie parfaitement au PDG. Le feedback sous forme de statistique contribue aussi à une réflexion personnelle et donc l’immersion dans le jeu. En effet, c’est le joueur qui est invité à construire son propre feedback. L’apprentissage se fait par la simulation, l’immersion et la réflexivité proposée au joueur. Ce qui lui permet une meilleure intégration du contenu que dans le cas d’une simple explication ou d’un jeu de rôle proposé dans un cours de management.


Intégration du contenu enseigné dans le jeu

Les contenus sont généralement bien intégrés, les décisions que le joueur non-expérimenté dans la communication prend, font principalement appelle au bon sens pour résoudre cette situation. Cependant, le joueur constate très rapidement l’influence des médias et surtout qu’il est aisé de les manipuler pour que cela tourne à son avantage. Ce qui donne une bonne information de la communication médiatique à l’heure actuelle. Les statistiques de fin de chapitre sont informatives mais intéressantes, elles confortent le joueur dans ses choix.


Points forts et point faibles

Points forts

  • Le jeu est réaliste, de plus les parallèles avec l’affaire de la viande de cheval dans les lasagnes l’authentifie d’autant plus.
  • La résolution de problèmes en situation de crise est possible car simulée. Elle aurait été impossible dans le réel.
  • apprendre des concepts de communication dans un contexte de jeu.
  • Les vidéos documentaires sont placées à des endroits stratégiques et peuvent selon le choix du joueur être visionnées ou non. De plus, elles sont bien réalisées.
  • L’alternance image, texte, vidéo et fichier sonore est bien pensée. De plus, le fait d’avoir de vrai journalistes enregistrés (émission de radio, journal de France 2,…) rend d’autant plus réelle la situation.
  • La musique crée une atmosphère pesante et stressante qui colle bien à la situation.
  • Le feedback délivré à la fin de chaque partie et l’évaluation globale à la fin du jeu.

Points faibles

  • L’histoire est trop longue, plus de 2h pour y jouer. De plus la sauvegarde se fait par e-mail, donc aucune confidentialité (et en plus elle ne fonctionne pas).

Logiciels similaires

Voir aussi