Happy Night

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Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Utopia" 2014-2015) de la formation maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Description

Introduction

Happy Night est un jeu éducatif destiné aux adolescents, à partir de 12 ans, pour les sensibiliser aux dangers de l’alcool. Ce jeu a été créé en 2009 à l’initiative de la ville de Nantes et fait partie d’une démarche générale qu’elle a mise en place à partir de 2008 et s’intitulant "Charte de la vie nocturne" (http://www.nantes.fr/files/PDF/Publications/02-VDN/Charte-vie-nocturne.pdf). L’objectif est de faire connaître les risques de l’hyperalcoolisation à un jeune public et ainsi de l’inciter à avoir un comportement responsable. A sa création, Happy Night était composé d’un seul épisode mais en compte maintenant trois.

Contenu enseigné

Ce logiciel a pour but de prévenir les adolescents et les jeunes adultes des dangers de la surconsommation d’alcool. Pour ce faire, les joueurs sont confrontés aux comportements générés par la consommation excessive d’alcool comme par exemple: commas éthyliques, malaises et trous de mémoire. Tout au long du jeu, ils sont également sensibilisés, entre autres, aux thèmes suivants : ne pas prendre le volant après avoir consommé de l’alcool, ne pas mélanger alcool et médicaments, ne pas boire d’alcool pendant le travail.

Fonctionnement général et mécanique de jeu

Présentation des épisodes

Comme mentionné précédemment, le jeu se compose de trois épisodes qui sont créés sur la même base, à savoir le joueur est le héros principal et a une mission à remplir. Pour ce faire, le joueur a le choix entre différentes options, ce qui orientera différemment la suite du jeu. Par exemple, dans l’épisode n°3, Chloé au début du jeu, a le choix entre partir de chez Mathis ou prendre un verre avec lui. Si elle décide de rester, Mathis lui proposera un verre avec ou sans alcool puis ils discuteront. Si elle décide de ne pas rester, elle se rendra directement à sa prochaine étape qui est le Club Happy Night où elle devra interviewer différentes personnes pour le journal de l’université. Il n’y a pas de contrainte de temps pour remplir les différentes missions. Pour jouer à un épisode, il n’est pas nécessaire d’avoir complété le premier, ils peuvent se faire indépendamment l’un de l’autre.

  • Episode 1 : Le joueur est Jacques Baveur, agent de l'Agence de Sureté PanEuropéenne. Sa mission est d'arrêter un trafiquant d'animaux synthétiques. Pour ce faire, Jacques Baveur doit se rendre au Club Happy Night.
  • Episode 2 : Le joueur est Mathis, étudiant qui se réveille avec la "gueule de bois" ne se rappelant plus ce qu'il a fait la veille au soir. Sa mission est, à l'aide de différents indices, d'essayer de se remémorer ce qui s'est passé pendant la soirée.
  • Episode 3 : Le joueur est Chloé, une étudiante qui doit se rendre à l'ouverture du nouveau club Happy Night. Sa mission est de réaliser des interviews et d'obtenir également un financement pour le journal de l'université.

Mécanique de jeu

Il faut utiliser la souris pour jouer. Au début de chaque épisode, il y a une brève explication du fonctionnement (voir images n°2 et 3). Pour déclencher une action, il faut cliquer sur un personnage (la plupart du temps le héros), une bulle composée de trois icônes apparaitra (voir image n°4):

  • Une main : le joueur doit cliquer dessus pour prendre un objet
  • Une bouche : le joueur doit cliquer dessus pour débuter un dialogue avec un autre personnage
  • La partie supérieure d’un visage : pour connaître les pensées du personnage

Une barre se trouve en haut de l’image : à chaque fois qu’un indice est trouvé ou une interview réalisée, cela sera mentionné dans cette barre (voir image n°6).

Tout au long du jeu, le héros est confronté à différents choix. Pour ce faire, une fenêtre s’ouvre et les différentes propositions apparaissent ; il faut cliquer sur celle de son choix pour continuer le jeu (voir image n°7).

Lorsque le héros accomplit une des missions de l’épisode, un message de type feedback s’affiche en bas de l’écran, comme par exemple Déclaration d’indépendance : refuser de boire quand tout le monde vous y encourage (voir image n°5) lorsque le héros choisit de ne pas boire de l’alcool. Les différentes missions accomplies sont également mentionnées dans le bilan qui se trouve à la fin de chaque épisode. Les points obtenus à la fin de l’épisode correspondent au nombre de missions accomplies.

Copies d'écran

Environnement informatique exécutable / web, Système d'exploitation, éventuellement langage de développement)

Les trois épisodes de ce jeu ont été réalisés avec Flash, ils sont disponibles en ligne et en français. Les épisodes un et deux sont également disponibles en anglais.

Accès (lien, éditeur, prix)

Ce jeu est disponible gratuitement à l'adresse suivante http://www.secrethappynight.com. L'éditeur est la ville de Nantes, le producteur est Double Mixte et le concepteur et développeur est Succubus Interactive.

Principes pédagogiques

  • Immersion : le joueur est le héros principal et est confronté à différentes situations pour compléter la mission qui lui a été confiée au départ. A travers ces différentes missions, le joueur sera sensibilisé à la surconsommation d’alcool.
  • Prise de décision : le contenu du jeu est non-linéaire. En effet, tout au long du jeu, le héros devra choisir entre différentes propositions. Cette prise de décision a un rôle important car elle permet d’orienter la suite du jeu. Le joueur devra, par exemple, décider s’il souhaite boire ou non de l’alcool.
  • Feedback :

Intégration du contenu enseigné dans le jeu

Le joueur intègre le contenu enseigné en :

  • Lisant les dialogues entre les différents personnages.
  • Expérimentant et observant les conséquences de ses différents choix.
  • Lisant les vignettes qui apparaissent en bas de l’écran après une action du héros comme par exemple Capitaine de soirée : celui qui conduit ne boit pas apparaissant lorsque Mathis dans l’épisode 2, confisque les clefs de voiture à l’une de ses amies.

Par contre, il serait opportun que des messages préventifs de type attention, tu devrais arrêter de boire de l’alcool apparaissent lorsque le héros, à travers les décisions du joueur, boit beaucoup trop de boissons alcoolisées. De plus, lorsque le héros qui est dans un état critique a le choix entre plusieurs propositions comme boire de nouveau de l’alcool, boire de l’eau ou manger , il serait important qu’un message indique, après que le joueur a fait son choix, quel était le choix correct et pourquoi. Ceci lui permettrait de mieux intégrer le message.

Points forts et point faibles

Points forts

  • Le graphisme
  • La diversité des missions à accomplir
  • Le contenu non-linéaire

Points faibles

  • Manque de dialogues oraux pour dynamiser le jeu. Tous les dialogues sont écrits.
  • Le jeu ne peut être ni interrompu ni repris plus tard. Il n’est pas non plus possible de revenir en arrière.
  • A la fin dans le bilan, toutes les actions accomplies ont un point (qu’elles soient positives ou négatives). Il serait intéressant que les actes positifs face à la consommation d’alcool rapportent plus de points. Concernant les comportements à risque, il serait opportun qu’ils soient notés négativement et expliqués au joueur.

Logiciels similaires

Logiciels de santé concernant la prévention pour différentes pathologies :

Elude (dépression)

Glucifer (diabète)

Timeout (diabète)

Logiciels pour sensibiliser aux dangers de la surconsommation d’alcool :

http://www.cesoirilconclut.com

Ressources :

http://www.nantes.fr/files/PDF/Publications/02-VDN/Charte-vie-nocturne.pdf

Szilas, N. et Ilea, I. (2013) : Jeux vidéo pédagogiques (support de cours)


Audrey Berthon (discussion)