Foodforce

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Page réalisée dans le cadre du cours Conception des Environnement Informatisés d'Apprentissage de la formation Maltt, au TECFA.


Description

Food Force est un logiciel qui présente le domaine d'action du World Food Program,(WFP), programme de l'ONU pour faire face à des crises alimentaires.


A travers ce logiciel, nous avons accès à un jeu, modélisant des actions d'intervention concrètes du WFP en situation de crise. Les actions se développent sur l'île imaginaire de Seyland où le WFP, représenté par différents personnages (responsables logistique, diététiciens, resp. de communications, mécaniciens, pilotes, employés de sécurité...) doit intérvenir.

A travers de six missions, ont été modelisées les différentes actions nécessaires pour répondre à une action de crise alimentaire: "localisation des populations en détresse; répartition des denrées alimentaires en rations diététiquement complètes; constitutions de stocks à patir des excédents de différents pays; transport vers les points de distribution, par air ou par route; actions préventives après la crise". Chaque mission est évaluée en fonction des réussites, et les scores réalisés sont additionés dans une palmarès global.

Le logiciel est un programme informatique gratuit, qu'on peut installer directement depuis le web. Il est accessible en version windows et Mac, depuis ce lien: http://www.food-force.com [1]. Il est édité par le world food program, de l'ONU.

Principes pédagogiques

L'objectif du jeu est de nous faire connaître les activités et modes d'intervention du WFP en cas de crise alimentaire. Pour cela, il fait appel à des représentations liées à l'action,(actionnements sur l'image avec la souris, mais aussi les habiletés cognitives comme la connaissance des règles du jeu), des représentations imagées (carte du monde, représentations topographiques) et à des représentations propositionnelles (avant le lancement de chaque mission, des consignées sont données oralement et par écrit)cf.Varela F.J. 1989).

Le jeu nous propose de rentrer dans les missions humanitaires à travers des personnages ayant des rôles concrets. Nous construisons nos connaissances de l'organisation seuls, au fur et à mesure que nous avançons dans le jeu (Constructivisme)[[2]]. Nous pouvons acquérir des connaissances d'une manière plus instructionnelle (par le discours, les données, etc.)à travers la page web; qui en plus de contenir le jeu, fournit des informations précises avec des données et des informations liées à la réalité.

Notre apprentissage se fait par l'action et par le discours. Le discours est présent dans la description de chaque mission. Il nous aide à prendre du recul par rapport à l'aspect ludique pour prendre conscience de l'importance de notre action et aussi pour l'améliorer en vue d'obtenir un meilleur résultat. On apprend aussi par l'action dans la mesure où dans la simulation du jeu, nos choix, nos capacités de réaction, nos réponses à des questions, ont des conséquences. A priori, nous sommes dans un mode d'apprentissage de type constructiviste dans lequel on complète notre connaissance du WFP et de ses actions au fur et à mesure que nous faisons face aux réalités de terrain simulées.

La dimension affective est exploitée par une voix très présente qui nous rappelle nos responsabilités dans chaque mission et les enjeux qu'elles comportent. D'une manière dramatisée, appuyée par des phrases percutentes, elle nous parle des dangers si nous oublions un groupe de sinistrés, si nous râtons nos largages, si nous n' équilibrons pas les portions ou que nous dépensions trop. D'autre part le logiciel relative l'échec dans une mission en nous offrant une deuxième chance. Dans toutes les missions du jeu, une voix (commentaires verbaux) nous félicite, nous encourage en cas de succès et nous explique nos d'erreurs. L'objectif de la voix est de renforcer une motivation intrinsèque. Il y a aussi une motivation extrinsèque car nos résultats sont classés sur une liste de score mondial avec des possibilités de prix(Possibilité de gagner une entrée au Superball aux USA).

Il n'existe pas vraiment un support métacognitif sur le logiciel en tant que tel, si nous échouons dans une mission nous pouvons récommencer, mais rien dans le jeu ne nous induit à chercher les raisons de notre échec. Seulement dans la dernière mission, dans laquelle nous devons distribuer de l'aide après la crise alimentaire, des indicateurs nous montrent quelles aides nous est en train de négliger, ce qui pourrait nous faire réflechir et modifier notre action.

Mais il est permis de penser que dans la combinaison du logiciel du jeu et la page web qui le contient, le support métacognitif serait présent dans les informations concernant la réalité présentes dans la page. Ces informations nous permettent de faire une connexion entre le jeu et la réalité. Donc revisiter notre apprentissage sur ce que fait le WFP. Cette page web, informative, nous permet aussi de rendre tranférables les connaissances acquises par le jeu, à d'autres domaines d'action humanitaires (cf. de Corte 1995)

En conclusion, concerant les aspects cognitifs,le jeu contient assez d'informations pour nous permettre de visualiser l'action du WFP. Ensuite sur le plan affectif, des éléments de stimulation et de valorisation du joueur sont présents. Il est possible d'accèder au jeu sans avoir des connaissances antérieures sur le WFP.

Mais par contre, nous manquons de supports métacognitifs. Dans certaines missions, les informations verbales sont importantes. Parfois nous devons répondre à des questions pour lesquelles nous avons le choix entre plusieurs réponses. Mais la seule indication que le jeu nous donne est si notre réponse est juste ou fausse. Par la suite, nous n'avons qu'à choisir une autre réponse(on peut simplement être rapide dans l'action et négliger la réflexion). Un possible support métacognitf pourrait être un détour par d'autres questions, qui nous incitent à la réflexion, en cas de fausses réponses. Mais il est possible que la multiplication des questions limite l'aspect ludique du jeu.

Références

Varela, F.J. (1989) Connaitre les sciences cognitives: tendances et perspectives. Paris: Seuil.

Richard, J-F., Bonnet, C., & Ghiglione, R. (1990) Traité de psychologie cognitive 2. Paris, France: Dunod.

De Corte, E. (1995) Learning theory and instructional science. In P. Reimann & H. Spada (Eds.), Learning in humans and machines: Towards an interdisciplinary learning science (pp. 97-108). Oxford, UK: Elseiver Science Ltd. PDF

Principes technologiques

Abordé en période 2.


stratégies et scénarios pédagogiques

Abordé en période 3.


Points forts et point faibles

Développer ici une point de vue critique global sur le logiciel.

Nitsuga